Zura en résumé
| Type de jeu | Cartes, mémoire et collection par couleur |
|---|---|
| Joueurs | 2 à 4 |
| Durée | 20 minutes selon l’éditeur, 20 à 30 selon BoardGameGeek |
| Âge | 8 ans et + |
| Langue des règles | 6 langues dans la boîte, pas de français |
| Matériel | 60 cartes Voyage, 35 cartes Tzerzurian, 4 aides de jeu |
| Cartes à trouver | 8 Tzerzurians face cachée au centre, en 2 rangées de 4 |
| Points négatifs | Les Zuran Imps, ramassés par paire |
| Fin de partie | Quand la pioche de Tzerzurians est épuisée |
| Univers | World of Zura, suite dans A Way Back Home |
Zura en quelques mots
Zura est le premier jeu publié par Agie Games, un petit éditeur installé à Guimarães, au Portugal. Il est signé Inon Kohn, illustré par Pedro Codeço, et la règle porte la mention 2018. L’histoire tient sur le recto de la feuille : chaque été, les adultes de Zura partent vers l’oasis de Tzerzura avec leurs adolescents, mais une nuit les étoiles s’éteignent et ils ne peuvent plus revenir à travers le désert. Les plus jeunes partent alors chercher les Tzerzurians, des créatures légendaires capables de rallumer le ciel.
Au jeu, ça donne une collection de cartes avec une couche de mémoire. On défausse des cartes Voyage d’un même paysage, et plus on en jette d’un coup, plus on peut retourner de cartes au centre de la table. Chaque Tzerzurian gagné apporte des points et un pouvoir, mais seul le dernier de votre pile est actif.
Contenu de la boîte
- 60 cartes Voyage, au dos illustré d’enfants prêts à partir
- 35 cartes Tzerzurian, au dos marqué d’un sceau magique
- 4 cartes d’aide de jeu
- des feuilles de règles en 6 langues : anglais, portugais, allemand, néerlandais, italien et espagnol
Les règles de Zura
Mise en place
On met de côté les 4 aides de jeu et on mélange séparément les deux paquets. Chaque joueur reçoit 5 cartes Voyage. Le reste forme la pioche, et sa première carte est retournée à côté pour lancer la défausse. On pose ensuite 8 cartes Tzerzurian face cachée en deux rangées de 4 : c’est la zone de recherche. Le reste des Tzerzurians forme une pioche à part. La règle fait commencer le dernier joueur à être parti en randonnée.
Le tour en deux gestes obligatoires
D’abord, on complète sa main à 6 cartes Voyage. La première peut être prise sur la défausse, les suivantes viennent de la pioche. Ensuite, on défausse au moins une carte. Si l’on en défausse plusieurs, elles doivent toutes montrer le même paysage. Le nombre de cartes jetées décide de ce qui se passe :
- 1 ou 2 cartes : rien, on améliore seulement sa main pour le tour suivant ;
- 3 cartes : on retourne 1 Tzerzurian de son choix dans la zone de recherche ;
- 4 cartes : on en retourne 2 ;
- 5 cartes : on regarde d’abord en secret une carte cachée, on la remet, puis on en retourne 2 ;
- 6 cartes : même chose qu’à 5, et l’on peut en plus voler la carte du dessus de la pile d’un adversaire.
Un Tzerzurian retourné dont la couleur correspond aux cartes Voyage défaussées est gagné. On le pose sur sa pile, face visible, en recouvrant les précédents. En fin de tour, les Tzerzurians non gagnés sont remis face cachée à leur place et la zone de recherche est complétée à 8.
Un seul pouvoir à la fois
C’est la règle qui fait le jeu. Chaque Tzerzurian a un pouvoir actif tant qu’il est sur le dessus de votre pile, et le suivant le remplace. Parmi ceux de la feuille de règles : piocher jusqu’à 2 cartes dans la défausse, regarder une carte cachée dès 4 cartes défaussées, voler dès 5, échanger une carte Voyage avec un adversaire, ou remonter un Tzerzurian déjà gagné sur le dessus. L’Ermite, lui, fait compléter sa main à 7 cartes au lieu de 6.
Fin de partie
La partie s’arrête quand la pioche de Tzerzurians est vide. Le joueur qui l’a épuisée ne rejoue pas, chacun des autres joue un dernier tour, puis on additionne les points imprimés sur les cartes gagnées, Ermite compris, moins ceux des Zuran Imps.
Ce que la feuille de règles ne dit pas assez clairement
Les critiques lues, en anglais et en allemand, reprochent toutes à la règle d’être confuse, et l’équipe d’Agie Games l’a reconnu sur BoardGameGeek en promettant une révision pour les prochains tirages. Quatre points reviennent dans les questions des joueurs.
Les cartes retournées sans être gagnées repartent bien face cachée en fin de tour : la critique de Spieletest.at se posait la question, la règle anglaise le dit en toutes lettres. C’est ce qui rend la mémoire utile.
Les Zuran Imps vont par deux. Le premier retourné reste face visible au centre, et c’est le joueur qui découvre le second qui ramasse la paire, en plus de ce qu’il a gagné ce tour-là. L’éditeur a confirmé sur le forum qu’une paire vaut -4.
L’Ermite se prend toujours, quelle que soit la couleur jouée. Le Zuran Imp ne dépend pas non plus de la couleur : seule la paire compte.
Les cartes qui comptent « X » points valent le nombre de joueurs, plus 1 par carte de leur couleur dans votre propre pile, elles-mêmes comprises. Dans une partie à trois, une carte verte de ce type avec un autre vert dans votre pile vaut donc 5, réponse donnée par Pedro, d’Agie Games, à un joueur qui hésitait entre 4 et 5.
Nos conseils pour bien débuter
Regardez la défausse du joueur précédent : il vient de jeter ce qu’il ne cherche pas, et ce qu’il garde se devine en creux. Le guide de stratégie publié par l’éditeur conseille aussi de surveiller les coups d’œil adverses. Un joueur qui regarde une carte en secret sans la retourner a souvent vu un Zuran Imp.
Attendre un tour pour réunir 5 ou 6 cartes d’un même paysage paie souvent, puisqu’on regarde avant de retourner et qu’on peut voler. Le même guide prévient qu’à trop attendre, les autres remplissent leur pile pendant ce temps. Enfin, pensez au pouvoir que vous perdez en gagnant une nouvelle carte : un Tzerzurian de faible valeur avec un bon pouvoir mérite parfois de rester en haut.
Le World of Zura : de Zura à A Way Back Home
Agie Games a fait de Zura le point de départ d’un univers. A Way Back Home, sorti en 2025 avec d’autres auteurs, raconte ce qui se passe après : les Tzerzurians libérés par les enfants rallument les constellations pour guider les familles. Les deux boîtes ne partagent aucune règle. Zura est un jeu de cartes et de mémoire, A Way Back Home un jeu de sac où l’on pioche des cristaux. On peut commencer par l’une ou l’autre.
À qui s’adresse Zura ?
À une famille avec des enfants à partir de 8 ans, l’âge affiché sur la page de l’éditeur. Agie Games défend l’idée que les enfants y ont souvent meilleure mémoire, quand les adultes gèrent mieux leur main et les pouvoirs. Le jeu tient dans une petite boîte et sert bien d’ouverture de soirée.
Il convient moins à une table qui cherche de la stratégie sur la durée, ou qui ne lit pas l’anglais sans aide, puisque les pouvoirs sont des pictogrammes et la règle n’existe pas en français. Si la mémoire est ce qui vous attire, Trio demande aussi de retenir des cartes, avec une règle française et des parties de 15 minutes. D’autres idées pour jouer à plusieurs générations sont rassemblées dans notre sélection de jeux de société en famille, et les boîtes accessibles dès cet âge dans les jeux pour 8 ans.
Ce qu’en disent les joueurs
Les avis lus s’accordent sur les illustrations et sur une règle vite comprise une fois qu’on l’a vue jouer, et presque tous classent Zura comme un petit jeu d’ouverture. Ce qui divise, c’est la profondeur : certains y voient un bon mélange de mémoire et de main, d’autres un jeu vite répétitif. Un test anglais trouve la pioche de Tzerzurians trop longue à deux joueurs.
Ce qui revient en positif
- Des Tzerzurians aux illustrations soignées, drôles et adaptées aux enfants
- Une partie courte, qui s’installe vite et s’explique en quelques minutes
- La mémoire des cartes retournées puis recachées donne de l’intérêt à une simple collection de couleurs
Ce qui revient en négatif
- Des pictogrammes de pouvoir trop petits, difficiles à lire et à retenir
- Une feuille de règles jugée confuse, en particulier sur le moment où les pouvoirs s’appliquent
- Peu de profondeur au-delà de la mémoire, ce qui limite l’envie d’y revenir souvent
Synthèse de 5 sources lues : BoardGameGeek (16 commentaires de notes), BoardGameGeek (critique Board Game Addict), BoardGameGeek (questions de règles), Expand Your Game (critique, anglais), Spieletest.at (critique, allemand).
Jeux proches de Zura
Fiches choisies d’après les catégories en commun avec Zura, le style de jeu d’abord, puis l’âge conseillé.
Questions sur Zura
Comment jouer à Zura ?
À son tour, on complète sa main à 6 cartes Voyage, la première pouvant venir de la défausse, puis on défausse une ou plusieurs cartes d’un même paysage. À partir de 3 cartes défaussées, on retourne des Tzerzurians au centre : ceux de la couleur jouée sont gagnés et posés sur sa pile, les autres sont recachés en fin de tour.
Existe-t-il une règle de Zura en français ?
Non. La boîte contient des feuilles de règles en anglais, portugais, allemand, néerlandais, italien et espagnol, et le site de l’éditeur ne propose que l’anglais et l’allemand en téléchargement. Le déroulé de cette page est traduit de la règle anglaise.
Combien de points font perdre les Zuran Imps ?
Chaque Zuran Imp vaut des points négatifs et ils se ramassent toujours par deux. Le premier retourné reste face visible au centre ; le joueur qui retourne le second prend les deux. L’équipe d’Agie Games a précisé sur BoardGameGeek qu’une paire vaut -4 et qu’avec une paire on peut encore gagner.
Zura se joue-t-il bien à deux ?
La règle le permet, de 2 à 4 joueurs. Un test anglais publié sur le blog Expand Your Game juge la pioche de Tzerzurians trop longue à deux, ce qui étire la partie, et un joueur de BoardGameGeek indique préférer Zura à trois.
Quel est le lien entre Zura et A Way Back Home ?
Les deux jeux appartiennent au World of Zura d’Agie Games. Dans Zura, les enfants libèrent les Tzerzurians ; A Way Back Home raconte la suite, quand ces créatures rallument les étoiles. Les deux boîtes se jouent séparément, avec des règles qui n’ont rien en commun.
Sources des caractéristiques : page de l’éditeur, règle officielle (PDF, anglais), guide de stratégie de l'éditeur, fiche BoardGameGeek.






