Wingspan en quelques mots

Wingspan est un jeu d’Elizabeth Hargrave, publié par Stonemaier Games et en français par Matagot, sous-titré « À tire d’ailes ». Les cartes sont illustrées par Natalia Rojas, Ana María Martínez Jaramillo et Beth Sobel. L’autrice précise dans la règle que le jeu reprend 170 des 914 espèces d’oiseaux d’Amérique du Nord.

On joue de 1 à 5, dès 10 ans, en 60 minutes selon la boîte. Chacun aménage sa volière avec trois habitats. C’est un jeu de construction de moteur : les premiers tours rapportent peu, les derniers beaucoup, parce que chaque oiseau posé s’active ensuite chaque fois que l’on reprend l’action de sa ligne.

Contenu de la boîte

D’après la fiche Philibert et la règle française :

  • 170 cartes Oiseau et 26 cartes Bonus ;
  • 1 plateau Objectifs, 8 tuiles Objectif et 1 plateau Oiseaux ;
  • 5 plateaux Joueur et 40 cubes Action en bois ;
  • 1 mangeoire servant de tour à dés et 5 dés en bois ;
  • 75 œufs miniatures et 103 jetons Nourriture ;
  • 1 jeton Premier Joueur, 1 bloc de score, le livret de règles et l’appendice ;
  • un paquet de démarrage avec 4 aides de jeu et 10 oiseaux.

La fiche de Matagot ajoute 16 cartes Automa et un livret pour le mode solo.

Les règles de Wingspan

On remplit le plateau Oiseaux avec 3 cartes visibles et on lance les dés dans la mangeoire. Chaque joueur reçoit 5 cartes Oiseau, 2 cartes Bonus et 5 jetons Nourriture, un de chaque type. Il garde les oiseaux qu’il veut, mais rend un jeton Nourriture pour chaque oiseau conservé, puis choisit une seule des deux cartes Bonus.

À son tour, on fait une des quatre actions de son plateau :

  • jouer un oiseau de sa main ;
  • gagner de la nourriture et activer les oiseaux de forêt ;
  • pondre des œufs et activer les oiseaux de prairie ;
  • piocher des cartes Oiseau et activer les oiseaux de marais.

Pour les trois dernières, on pose un cube sur la case libre la plus à gauche de la ligne, on prend le gain indiqué, puis on remonte la ligne de droite à gauche en activant les pouvoirs marron des oiseaux. Plus la ligne compte d’oiseaux, plus le gain de base grandit et plus il y a de pouvoirs à activer.

Poser un oiseau : nourriture et œufs

Un oiseau se pose dans l’habitat indiqué sur sa carte, sur la case libre la plus à gauche. On paie sa nourriture, et pour les colonnes de droite, des œufs : rien en colonne 1, 1 œuf en colonnes 2 et 3, 2 œufs en colonnes 4 et 5. Il manque un type de nourriture ? Au moment de poser un oiseau, 2 jetons quelconques peuvent remplacer 1 jeton. Chaque habitat accueille 5 oiseaux au maximum.

Fin de manche et fin de partie

Une manche s’arrête quand tout le monde a placé tous ses cubes. On marque alors l’objectif de la manche, on renouvelle les 3 oiseaux visibles et le jeton Premier Joueur tourne. Après la quatrième manche, on additionne les points des oiseaux, des cartes Bonus et des objectifs, plus 1 point par œuf, par nourriture stockée sur un oiseau et par carte glissée sous un oiseau. En cas d’égalité, le plus de nourriture restante l’emporte.

26 tours pour toute la partie

C’est le chiffre qui guide toutes les décisions, et que peu de présentations donnent. Chaque joueur a 8 cubes. À la fin de chaque manche, il en dépose un sur le plateau Objectifs pour noter son score, et ce cube ne revient pas. Un joueur joue donc 8 tours à la première manche, 7 à la deuxième, 6 à la troisième et 5 à la dernière : 26 tours en tout, quel que soit le nombre de joueurs.

Conséquence directe : un oiseau de forêt posé au deuxième tour peut encore servir à chaque prise de nourriture des 24 tours suivants, alors qu’un oiseau posé à la dernière manche n’a plus que quelques tours pour s’activer. La note de l’autrice le résume : on a moins d’actions au fil du jeu, mais les lignes remplies font de plus en plus de choses.

Les trois couleurs de pouvoirs

Lire une carte Oiseau, c’est d’abord regarder la couleur de son pouvoir. Le marron, « ACTIVATION », se déclenche quand on fait l’action de l’habitat de l’oiseau. Le rose, « 1 FOIS ENTRE 2 TOURS », se déclenche pendant le tour d’un adversaire, une fois au maximum : le Tyran tritri gagne une nourriture quand un autre joueur pose un oiseau. Sans couleur, « POSE » ne s’active qu’une fois, au moment où l’oiseau arrive. La règle demande aux joueurs de se rappeler les uns aux autres les pouvoirs roses à déclencher.

Nos conseils pour bien débuter

Au début, gardez des oiseaux à pouvoir marron qui donnent des cartes ou de la nourriture. C’est le conseil écrit dans la règle elle-même, parce qu’un moteur qui produit tôt rapporte pendant les 26 tours.

Remplissez une ligne avant de vous disperser. Les colonnes de droite coûtent des œufs, mais elles augmentent aussi le gain de base de la ligne.

Regardez les objectifs de manche avant de poser. Sur la face verte du plateau, l’objectif de la manche 1 rapporte 4 points au premier et 1 au deuxième, celui de la manche 4 en rapporte 7 et 4. La face bleue donne 1 point par condition remplie, sans classement : la règle la conseille aux tables qui veulent moins de compétition directe.

Et pensez à votre carte Bonus quand vous choisissez un oiseau. Elle peut valoir plus qu’un oiseau à gros points.

Jouer à deux ou seul

À deux, la règle ne change rien. Chacun joue ses 26 tours, l’attente devient très courte, et l’interaction passe par la mangeoire commune, les 3 oiseaux visibles et les objectifs.

Seul, on affronte l’Automa, géré par son propre paquet de cartes. Il n’a ni plateau ni nourriture, et l’on choisit son niveau. C’est pour ce mode que Wingspan figure dans notre sélection de jeux de société en solo, et pour le duel dans celle des jeux à 2 joueurs.

Extensions

Matagot a traduit quatre extensions. Europe et Océanie ajoutent des oiseaux. Océanie apporte aussi le nectar, une nourriture joker, et de nouveaux plateaux Joueur. Asie est à la fois une extension et un jeu autonome pour 1 ou 2 joueurs, avec un mode qui étend la partie à 6 ou 7 joueurs. Amériques ajoute 111 oiseaux et un module Colibri. Toutes, sauf Asie jouée seule, demandent la boîte de base.

À qui s’adresse Wingspan ?

À ceux qui aiment voir leur jeu grandir tour après tour, et à tous les curieux de nature : chaque carte porte le nom latin de l’oiseau, son envergure et une phrase sur ses mœurs. Il fait partie de nos meilleurs jeux de société et de la sélection pour joueurs initiés, parce que le texte des cartes demande une vraie lecture.

Il convient moins à ceux qui cherchent de l’affrontement : on ne peut presque rien faire contre les autres. Pour plus d’interaction avec le même éditeur, Scythe est bien plus conflictuel. Et si vous cherchez un jeu d’animaux à construire sur le même rythme de saisons, Everdell bâtit une ville de la forêt.

Questions sur Wingspan

C'est quoi la règle du jeu Wingspan ?

À son tour, on fait une seule action : jouer un oiseau, gagner de la nourriture, pondre des œufs ou piocher des cartes Oiseau. Les trois dernières activent les pouvoirs des oiseaux posés dans l’habitat correspondant. Après 4 manches, le joueur qui a le plus de points gagne.

Wingspan se joue à combien ?

De 1 à 5 joueurs. La règle ne change pas selon le nombre : chacun dispose de 8 tours à la première manche, puis 7, 6 et 5. Seul, on affronte l’Automa, un adversaire géré par un paquet de cartes. L’extension Asie ajoute un mode pour jouer jusqu’à 7.

Combien de temps dure une partie de Wingspan ?

La boîte française indique 60 minutes, pour 1 à 5 joueurs dès 10 ans. La première manche est la plus longue en nombre de tours, et la première partie dure plus longtemps parce qu’il faut lire le pouvoir de chaque carte.

Peut-on poser un sixième oiseau dans un habitat ?

Non. Le plateau Joueur limite chaque habitat à 5 oiseaux. Une fois la ligne pleine, l’action de cet habitat continue à donner son gain et à activer les 5 oiseaux, mais on ne peut plus y jouer d’oiseau.

Voir Wingspan en vidéo

Le Ludochrono de Ludovox explique la règle de Wingspan, des quatre actions au décompte final. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.

Aperçu de la vidéo Wingspan de la chaîne Ludovox

Voir la vidéo directement sur YouTube