Violet and the Grumpy Nisse en résumé
| Type de jeu | Jeu de plis asymétrique, avec un plateau de parcours |
|---|---|
| Joueurs | 2 uniquement |
| Durée | 20 à 30 minutes selon la boîte |
| Âge | 14 ans et + sur la boîte, 8 ans sur le site de l’éditeur |
| Cartes | 36 cartes, 4 couleurs numérotées de 1 à 9 |
| Atout | La couleur du terrain où se trouve Violet |
| Main | 4 cartes, reprises dans une rangée de 4 cartes visibles |
| Victoire de Violet | Atteindre le feu d’Ordep au bout du chemin |
| Victoire de Torech | Lanterne éteinte, ou peur qui rattrape Violet |
| Extension | Violet and the meddlings of Madame Kamila (2025) |
Violet and the Grumpy Nisse en quelques mots
Violet and the Grumpy Nisse est un jeu de Pedro Pereira, illustré par Karina Duncan et publié en 2022 par Agie Games après une campagne Kickstarter. Un nisse est un lutin du folklore nordique. Celui-ci, Torech, chassé de toutes les maisons du village, s’est réfugié dans la forêt. Violet doit la traverser de nuit pour rejoindre son ami Ordep, un troll qui se change en pierre le jour.
D’après la critique de Meeple Mountain, le jeu s’inspire de la vie de famille de l’auteur, et Ordep n’est autre que Pedro écrit à l’envers. Sur BoardGameGeek, Pedro Pereira dit avoir repris d’Andor : Chada & Thorn l’idée d’un poursuivant qui fait perdre s’il rattrape les héros. Ici, c’est la peur de Violet.
Contenu de la boîte
D’après le dos de la boîte :
- 1 plateau de jeu
- 36 cartes, en 4 couleurs numérotées de 1 à 9
- 10 tuiles d’événement pour Torech
- 4 jetons Avantage et 4 tuiles de terrain
- 3 pions en bois : Violet, la Lanterne et la Peur
- 4 disques en bois pour les aides d’Ordep
- 1 livret de règles en anglais et en allemand, 1 aide de jeu
Les règles de Violet and the Grumpy Nisse
Mise en place
Le pion de Violet part de la première case du chemin, la Lanterne et la Peur du début de leur piste. Les 4 aides d’Ordep se posent au début de chacune des quatre zones colorées du chemin, sur les cases 4, 7, 10 et 13, avec un jeton Avantage près de chaque zone. Torech tire 5 tuiles d’événement en secret, en garde 3 et les place face cachée près des cases 4, 8 et 12 de la piste de peur. On retourne 4 cartes face visible : c’est la rangée commune. Violet décide qui prend une carte en premier, la rangée est complétée, l’autre choisit, et l’on recommence jusqu’à avoir 4 cartes chacun.
Le pli et l’atout qui change
Le premier joueur pose une carte, l’autre répond avec celle qu’il veut : rien n’oblige à suivre. La couleur passe avant la valeur. Pour battre un 6 orange, il faut une carte orange plus forte, sinon la première carte posée gagne. Tout change quand Violet entre dans une zone colorée. Dans la zone du lac, couleur menthe, toutes les cartes menthe battent les autres couleurs. Un 2 menthe bat alors un 7 rose. Les première et dernière zones du chemin, jaunes, sont neutres.
Chaque joueur applique l’effet de sa carte, qu’il gagne le pli ou non, sauf si la carte est de la couleur de la zone où se trouve Violet : son effet est alors ignoré. Les 1 battent tous les 9, le 5 est un joker qui prend la couleur de la zone, le 6 posé en premier est protégé contre l’atout, et le 7 force l’adversaire à montrer sa main. Les 2, 3 et 4 font piocher ou échanger des cartes, les 8 et 9 n’ont pas d’effet.
Ce que le pli fait à Violet
Si Violet gagne, elle avance d’une case en perdant 1 unité de lanterne, ou reste sur place pour en récupérer 3. Si elle gagne juste avant une aide d’Ordep ou avant le feu final, elle avance sans rien perdre. Si Torech gagne, Violet avance quand même mais perd 2 unités, et les deux cartes jouées glissent sur la piste de peur. Quand une paire de cartes en sort, on soustrait la plus faible de la plus forte, et la Peur avance d’autant. Elle déclenche au passage les tuiles d’événement de Torech. Le gagnant du pli reprend ensuite une carte dans la rangée, puis le perdant.
Fin de partie
Violet gagne si elle atteint le feu d’Ordep. Torech gagne si la lanterne s’éteint ou si la peur rattrape Violet. Sur la dernière case avant le feu, un pont branlant, Violet qui perd un pli n’avance pas et perd tout de même 2 unités.
Torech ou Violet : ce que montrent 900 parties simulées
Les critiques jugent souvent Torech plus facile à jouer, et Spieletest.at conseille d’enchaîner deux parties en échangeant les rôles. Pour vérifier, Pedro Pereira a confié le jeu au groupe Tabletop R&D, qui l’a fait jouer 900 fois par des programmes de trois niveaux, faible, moyen et fort, et a publié les résultats en 2023.
Face à un Torech de même niveau, un programme fort qui joue Violet gagne 43 % des parties, un programme faible 23 %. Contre un Torech faible, une Violet forte gagne 94 % du temps. Violet récompense l’habitude bien plus que Torech. Les parties longues lui sont favorables, et une partie compte en moyenne 27 plis.
Côté tuiles, Trick up the Sleeve, qui permet à Torech d’échanger une carte de sa main avec la rangée, est la plus forte : joué par le programme fort, Torech gagne 72 % des parties où elle est en jeu, contre 45 % avec Planning Ahead. Deux réserves : ce sont des programmes, pas des joueurs, et la description du jeu dans le rapport diffère par endroits de la règle publiée. Pedro Pereira a indiqué en 2024 que la réimpression ne changerait rien au jeu de base.
Nos conseils pour bien débuter
Spieletest.at propose de jouer la première partie sans les aides d’Ordep ni les tuiles d’événement, le temps de comprendre le pli. La règle conseille aussi de poser les 3 tuiles de Torech face visible pour les premières parties.
En Violet, chaque arrêt pour recharger la lanterne a un prix. Le jeton Avantage d’une zone revient à Torech dès que Violet s’y arrête, et à elle seulement si elle la traverse sans pause. En Torech, une égalité de valeur sur la piste de peur ne fait rien avancer, tant que la lanterne n’est pas assez basse pour ajouter la pénalité de +1 ou +2.
L’extension Violet and the meddlings of Madame Kamila
Sortie en 2025, elle envoie Violet chez une diseuse de bonne aventure. Elle tire l’une des 12 cartes de tarot, et le chemin choisi change ce que font les aides d’Ordep pour toute la partie. Sur le chemin de la Lumière, une aide gagnée lui évite de perdre de la lanterne. Sur celui du Silence, elle pose des cases dangereuses où la carte la plus faible gagne le pli. Celui des Ténèbres cache le chemin sous des tuiles retournées au fil de la marche.
Torech dispose de 16 tuiles d’événement au lieu de 10, et ne révèle plus celles marquées d’un chronomètre avant de s’en servir. Les jetons Avantage forment une réserve de 14, dont 4 sont tirés au hasard en début de partie. D’après l’auteur, sur BoardGameGeek, elle donne surtout plus d’options à Violet. La règle demande de bien connaître le jeu de base avant de l’ajouter.
À qui s’adresse Violet and the Grumpy Nisse ?
À deux joueurs qui aiment les jeux de plis et acceptent une règle pleine d’exceptions, à partir de 14 ans comme l’indique la boîte, et à une table prête à lire une règle en anglais. Si les plis à deux vous attirent mais que vous préférez coopérer, Sail fait naviguer deux joueurs ensemble contre le Kraken, et The Crew : Mission Sous-Marine fait remplir des missions de plis en équipe, sans parler de ses cartes. Pour un premier contact avec le pli en famille, Papayoo se joue sans atout. D’autres duels sont rassemblés dans nos jeux de société à 2. Du même éditeur, Zura est un jeu de cartes familial, sans lien avec cette forêt.
Ce qu’en disent les joueurs
Les critiques saluent l’asymétrie et la façon dont le thème passe par les règles, et beaucoup avouent une première partie déroutante. Le désaccord porte sur la règle : Meeple Mountain la juge peu élégante tout en se disant fasciné, quand un joueur de BoardGameGeek loue un livret clair et son organigramme. Plusieurs racontent que Torech gagne d’abord, puis que Violet revient avec l’habitude.
Ce qui revient en positif
- Deux rôles qui ne se jouent pas pareil : Violet sous pression à chaque pli, Torech à l’affût de ses erreurs
- Un des rares jeux de plis écrits pour deux joueurs exactement
- Un thème qui passe par les règles : lanterne qui faiblit, peur qui avance, aides d’Ordep
- Des parties serrées, souvent tranchées au dernier pli ou à la dernière case
Ce qui revient en négatif
- Beaucoup d’exceptions et d’effets de cartes à vérifier, donc un jeu lourd à expliquer
- Violet est difficile à gagner lors des premières parties
- La rangée de cartes visibles fait trop bien connaître la main adverse, au goût de certains
Synthèse de 5 sources lues : BoardGameGeek (21 commentaires de notes), BoardGameGeek (critique BoardGameDiaries), BoardGameGeek (récit de première partie), Meeple Mountain (critique, anglais), Spieletest.at (critique, allemand).
Jeux proches de Violet and the Grumpy Nisse
Fiches choisies d’après les catégories en commun avec Violet and the Grumpy Nisse, le style de jeu d’abord, puis l’âge conseillé.
Questions sur Violet and the Grumpy Nisse
Comment se joue Violet and the Grumpy Nisse ?
Chaque joueur a 4 cartes en main. Le premier pose une carte, l’autre répond, et le pli décide du sort de Violet. Si elle gagne, elle avance d’une case en brûlant 1 unité de lanterne, ou reste sur place pour en récupérer 3. Si Torech gagne, Violet avance quand même mais perd 2 unités, et les deux cartes nourrissent sa peur.
Quel âge pour Violet and the Grumpy Nisse ?
La boîte et la règle indiquent 14 ans et plus, la page du jeu chez Agie Games 8 ans, et BoardGameGeek 12 ans. Nous retenons l’âge imprimé sur la boîte. La difficulté vient des exceptions de règle plus que du thème, qui reste un conte.
Existe-t-il une version française de Violet and the Grumpy Nisse ?
Non. La boîte contient une règle en anglais et en allemand, et l’extension Madame Kamila n’a qu’une règle anglaise en téléchargement. Les effets des cartes et des tuiles de Torech sont décrits dans cette règle anglaise.
Que se passe-t-il quand Violet tombe à court de lanterne ?
Torech gagne. La partie peut aussi s’arrêter quand la peur de Violet la rattrape sur la piste, autre victoire de Torech. Violet ne gagne qu’en atteignant le feu d’Ordep, la dernière case du chemin.
Que contient l'extension Violet and the meddlings of Madame Kamila ?
12 cartes de tarot, 6 nouvelles tuiles d’événement, 12 nouveaux jetons Avantage, 5 tuiles Confiance, 1 tuile Ordep, 18 tuiles de chemin et 4 tuiles de chemin dangereux. Violet tire un tarot en début de partie, et ce tarot change ce que font les aides d’Ordep.
Sources des caractéristiques : page de l’éditeur, règle officielle (PDF, anglais), règle de l'extension Madame Kamila (PDF, anglais), rapport Tabletop R&D (900 parties simulées), fiche BoardGameGeek.






