Vendredi en quelques mots
Vendredi est un jeu de Friedemann Friese, sorti chez 2F-Spiele en 2011. La version française est d’abord parue chez Filosofia la même année ; la boîte actuelle est éditée en France par Matagot. Les illustrations sont de Harald Lieske et Marcel-André Casasola Merkle.
Vous jouez Vendredi, l’habitant de l’île où Robinson vient d’échouer. Vous ne le contrôlez pas directement : Robinson, c’est un paquet de cartes. Vous l’aidez à affronter les dangers de l’île pendant trois étapes, verte, jaune puis rouge, et à la fin il doit vaincre deux pirates pour repartir. Le jeu se joue seul, uniquement seul, et c’est un deckbuilding : on ajoute de bonnes cartes au paquet et on en retire les mauvaises.
Contenu de la boîte
La règle française détaille les 72 cartes :
- 3 cartes Étape (verte, jaune, rouge) ;
- 18 cartes Robinson de départ ;
- 11 cartes Vieillissement, 8 normales et 3 difficiles ;
- 30 cartes Danger, avec un côté Connaissance au dos ;
- 10 cartes Pirate.
S’y ajoutent 22 points de santé en bois et 3 petits plateaux de rangement (Robinson, Danger, Vieillissement), plus le livret de règles.
Les règles de Vendredi
Mise en place du niveau 1
On retire la carte Vieillissement « Très stupide ». Les 10 autres sont mélangées en deux tas, les 7 normales posées sur les 3 difficiles. Les 18 cartes Robinson forment la pioche, les 30 Danger une autre pile. On tire 2 pirates au hasard parmi les 10 et on les pose face visible : ce sont les adversaires de la fin. Robinson démarre avec 20 points de santé, et 2 de plus restent en réserve, pour un maximum de 22.
Un tour de jeu
On pioche 2 cartes Danger, on en garde une, l’autre part à la défausse. La carte indique, dans une case blanche, combien de cartes Combat on pioche gratuitement, et une valeur de danger pour chaque étape. On retourne ses cartes une à une. Au-delà des cartes gratuites, chaque carte supplémentaire coûte 1 point de santé.
Si le total des cartes atteint la valeur du danger, Robinson gagne : la carte Danger rejoint sa défausse, côté Connaissance, et devient une nouvelle carte de son paquet. S’il perd, il paie en points de santé la différence entre le danger et son total.
Quand la pile Danger est vide, on passe à l’étape suivante et on remélange la défausse Danger, où attendent les dangers écartés et ceux qui ont gagné. Après l’étape rouge viennent les pirates, à battre l’un après l’autre. Contre eux, impossible de choisir de perdre : il faut payer des points de santé pour piocher jusqu’à gagner. Robinson perd la partie s’il doit payer un point de santé qu’il n’a plus. À 0, il est encore en vie.
Le vieillissement
Chaque fois que la pioche Combat est vide, la carte du dessus de la pile Vieillissement rejoint la défausse avant le mélange. Ces cartes sont des malus imposés : −1 à −5 points de combat, « la carte la plus forte = 0 », perte de santé, ou « Arrêt », qui coupe la pioche gratuite. On ne peut pas ignorer leur effet.
Perdre exprès : le choix qui fait Vendredi
Le paquet de départ est mauvais, et la règle le dit chiffres à l’appui : une carte à 2, trois à 1, huit à 0, cinq à −1 et une à 0 qui rend 2 points de santé. Gagner les premiers combats est rare. La vraie décision est ailleurs.
Quand Robinson perd un combat, chaque point de santé payé permet de détruire une des cartes jouées, définitivement. Une carte Vieillissement coûte 2 points. Perdre volontairement devient donc un outil de nettoyage du paquet.
La règle donne l’exemple des Animaux sauvages, un danger qui vaut 4 à l’étape verte. Robinson a sorti 0, 3 et une carte Vieillissement à −2 : total 1. En abandonnant, il paie 3 points de santé. Il s’en sert pour détruire la carte Vieillissement (2 points) et la carte à 0 (1 point). Il renonce en échange aux Animaux sauvages, une carte Connaissance à 3 points avec une capacité spéciale.
Ce calcul revient à chaque tour : payer pour gagner une bonne carte, ou payer pour en jeter deux mauvaises. Les points de santé servent aux deux, et il en faut assez pour les pirates.
Nos conseils pour bien débuter
Utilisez l’étape verte pour nettoyer. Les dangers y sont faibles, mais vos cartes aussi : chaque −1 détruit maintenant ne reviendra pas à l’étape rouge, où les valeurs de danger montent.
Choisissez le danger en regardant ses deux côtés. Entre les 2 cartes piochées, celle qui offre le côté Connaissance le plus utile (+2 cartes, doubler, détruire) mérite parfois un combat plus cher.
Gardez un œil sur la pile Vieillissement. Un paquet court se vide vite et ramasse plus de cartes Vieillissement. La règle autorise à compter les piles et à consulter les défausses à tout moment : « ceci n’est pas un jeu de mémoire ».
Lisez les pirates dès la mise en place. Cinq des dix ont un effet : cartes supplémentaires à 2 points de santé, moitié des cartes seulement, +2 de danger par carte Vieillissement ajoutée, ou un pirate qui additionne la valeur rouge de tous les dangers non vaincus. Le second vous pousse à vaincre un maximum de dangers en route.
Niveaux de difficulté et décompte des points
La règle propose quatre niveaux. Au niveau 2, une carte Vieillissement tirée au hasard est mélangée aux 18 cartes de départ. Au niveau 3, la carte « Très stupide » revient dans la pile avant ce tirage. Le niveau 4 reprend le niveau 3 avec 18 points de santé au départ au lieu de 20.
Après une partie, on compte les points : la valeur de toutes les cartes Combat, chaque Vieillissement valant −5 quelle que soit sa valeur imprimée ; +15 par pirate vaincu ; +5 par point de santé restant, seulement en cas de victoire ; −3 par carte Danger restée dans la pioche ou la défausse. La règle lance le défi d’atteindre 80 points.
À qui s’adresse Vendredi ?
Vendredi convient à ceux qui cherchent un vrai jeu en solitaire, court, qui tient sur un coin de table. Il figure dans notre sélection de jeux de société solo, et il initie au deckbuilding sans adversaire qui attend son tour. Dès 10 ans, un enfant patient peut le comprendre, mais les calculs de points de santé demandent de l’attention.
Il plaira moins à ceux qui supportent mal de perdre souvent : au niveau 1 déjà, les premiers combats tournent mal, et c’est voulu. Pour un solo à cartes qui se joue entièrement en main, avec 17 cartes, Palm Island est encore plus compact. Under Falling Skies reste un jeu solo, mais avec des dés à placer plutôt qu’un paquet à construire. Et pour retrouver le deckbuilding à plusieurs, Harry Potter : Bataille à Poudlard le fait en coopération.
Questions sur Vendredi
Peut-on jouer à Vendredi à deux ?
La règle est écrite pour un seul joueur et ne prévoit aucune variante à plusieurs. Le testeur de Ludovox raconte y avoir joué à deux en réfléchissant ensemble sur les mêmes cartes, ce qui revient à partager les décisions d’une partie solo.
Combien de temps dure une partie de Vendredi ?
La fiche Philibert indique moins de 30 minutes. La mise en place se limite à trier quelques paquets sur trois petits plateaux, et le rangement se fait dans la même boîte.
Vendredi est-il difficile ?
La règle prévient qu’il est très fréquent de perdre les premiers combats de l’étape verte. Le niveau 1 sert d’apprentissage, et le niveau 4, avec 18 points de santé au lieu de 20 et la carte « Très stupide » dans le paquet Vieillissement, est présenté par la règle comme « le vrai jeu ».
Que se passe-t-il quand la pioche de Robinson est vide ?
On pioche ce qui reste, puis on prend la carte du dessus de la pile Vieillissement, sans la regarder, et on la mélange avec la défausse pour reformer la pioche. Chaque tour de paquet ajoute donc une mauvaise carte à Robinson.
Quel est un bon score à Vendredi ?
La règle propose de noter ses résultats et demande si l’on est capable d’atteindre 80 points ou plus. Les scores ne se comparent qu’entre parties du même niveau de difficulté.
Voir Vendredi en vidéo
Le LudoChrono de Ludovox présente la règle de Vendredi et la mise en place des trois plateaux. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à la chaîne Ludovox.
Voir la vidéo directement sur YouTube
Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.

