UNO en quelques mots

UNO a été créé par Merle Robbins au début des années 1970, selon JouéClub. Wikipédia le rattache au 8 américain, qui se joue avec un jeu de cartes standard : UNO en garde le principe avec ses propres cartes. Il est aujourd’hui édité par Mattel Games.

La partie se joue de 2 à 10 joueurs, dès 7 ans. On recouvre la carte du dessus de la défausse par une carte de même couleur, de même chiffre ou de même symbole. Le premier qui vide sa main gagne la manche, et la partie complète se gagne à 500 points.

Contenu de la boîte

La boîte actuelle, référence W2087, compte 112 cartes, d’après la boutique française de Mattel :

  • 19 cartes chiffrées dans chacune des quatre couleurs, rouge, vert, bleu et jaune ;
  • 8 cartes +2, 8 cartes Inversion et 8 cartes Passer, deux par couleur ;
  • 4 cartes Joker et 4 cartes Super Joker, le fameux +4 ;
  • 1 carte Changement de main ;
  • 3 cartes Joker personnalisables, à écrire au crayon ;
  • la règle du jeu.

Beaucoup de pages de règles décrivent encore l’ancienne boîte de 108 cartes, sans Changement de main ni cartes personnalisables.

Les règles de UNO

Préparation

On choisit un donneur, qui mélange et distribue 7 cartes à chacun. Le reste forme la pioche, face cachée. On retourne la première carte pour commencer la défausse ; si c’est une carte Action, on l’ignore et on retourne la suivante. Le joueur à gauche du donneur commence, dans le sens des aiguilles d’une montre.

Un tour de jeu

À votre tour, vous posez une seule carte sur la défausse. Elle doit reprendre la couleur, la valeur ou le symbole de la carte du dessus : sur un 7 rouge, n’importe quelle carte rouge ou n’importe quel 7.

Sans carte jouable, vous piochez une carte. Si elle convient, vous pouvez la poser tout de suite. La règle autorise aussi à piocher plutôt que jouer, même avec une carte jouable en main.

Crier « UNO » et gagner

Dès qu’il ne vous reste qu’une carte, criez « UNO ». Si un adversaire le crie avant vous, et avant que le joueur suivant ne joue, vous piochez 2 cartes. Le premier à poser sa dernière carte remporte la manche.

Les cartes Action

  • +2 : le joueur suivant pioche 2 cartes et passe son tour ;
  • Inversion : le sens du jeu change ;
  • Passer : le joueur suivant passe son tour ;
  • Joker : se pose sur n’importe quelle carte et permet de choisir la couleur ;
  • Changement de main : se pose sur n’importe quelle carte. On ramasse toutes les cartes de tous les joueurs, on les mélange et on les redistribue en commençant par le joueur à gauche, jusqu’à épuisement. Chacun peut se retrouver avec plus ou moins de cartes qu’avant, et celui qui la pose choisit la couleur ;
  • Joker personnalisable : un joker sur lequel on a écrit, avant la partie, sa propre règle, appliquée dès qu’il est posé.

La fiche produit de Mattel présente le Changement de main comme un échange de main avec un autre joueur. La règle imprimée décrit le ramassage général et la redistribution : c’est elle qui fait foi.

Le Super Joker et le défi

Le Super Joker se pose sur n’importe quelle carte, mais seulement si vous n’avez aucune carte de la couleur du talon. Le joueur suivant choisit : piocher 4 cartes et passer son tour, ou vous défier. En cas de défi, vous lui montrez votre main. Si vous n’aviez vraiment aucune carte de cette couleur, c’est lui qui pioche 6 cartes et passe son tour. Si vous en aviez une, vous piochez 4 cartes et il ne pioche rien. Dans les deux cas, vous choisissez la nouvelle couleur.

Règle officielle ou règle maison : le cumul des +2 et +4

C’est la question qui revient le plus dans les recherches, et les pages « règles officielles » ne disent pas toutes la même chose. JouéClub écrit qu’on peut contrer un +2 avec un autre +2 pour faire piocher 4 cartes au suivant. La règle imprimée par Mattel ne prévoit rien de tel : le joueur qui reçoit un +2 pioche ses 2 cartes et passe son tour, sans poser de carte. Il ne peut donc répondre ni par un +2, ni par un +4.

Les autres habitudes de table viennent de la même famille :

  • poser deux cartes identiques d’un coup : la règle parle d’une carte par tour ;
  • « couper » en posant une carte identique hors de son tour : absent de la règle ;
  • interdire de finir sur un joker : absent de la règle ;
  • cumuler les Passer : chaque Passer ne fait sauter qu’un joueur.

Ces variantes ne sont pas interdites entre amis. Les trois cartes personnalisables servent justement à écrire ses propres règles. Le plus simple est de les annoncer avant la première donne, pour éviter le débat au moment où quelqu’un encaisse huit cartes.

Compter les points

La règle présente le décompte comme une méthode facultative. Le gagnant de la manche marque la valeur des cartes restées dans les mains adverses : les chiffres valent leur valeur, Passer, Inversion et +2 valent 20 points, et toutes les cartes Joker, Super Joker, Changement de main et Joker personnalisable valent 50 points. Le premier à 500 points gagne.

Nos conseils pour bien jouer

Gardez votre Super Joker pour le moment où vous n’avez plus la couleur demandée : le poser alors qu’on a la couleur, c’est risquer le défi et 4 cartes de pénalité.

Avec trois ou quatre cartes en main, réfléchissez avant de poser un Changement de main. Toutes les cartes sont redistribuées à partir de votre gauche, et votre avance peut disparaître.

Comme chaque Joker coûte 50 points à celui qui le garde en fin de manche, s’en débarrasser tôt limite les dégâts si un adversaire termine avant vous.

À qui s’adresse UNO ?

Avec une seule règle de pose et jusqu’à 10 joueurs, UNO est l’un des jeux classiques les plus simples à sortir avec des enfants de 7 ans comme avec des adultes. Il convient moins aux joueurs qui veulent des choix lourds de conséquences : ce qu’on pioche pèse plus que ce qu’on décide.

Pour un classique de cartes qui fait aussi courir la table, Mille Bornes se joue de 2 à 8 et dès 6 ans. Pour plus de réflexes, Jungle Speed accepte autant de joueurs que UNO. Et chez le même éditeur, Skip-Bo fait monter des piles communes dans l’ordre croissant pour vider sa propre pile, une autre idée de jeu de cartes en famille.

Questions sur UNO

Est-ce qu'on peut mettre un +2 sur un +2 ?

Pas d’après la règle de Mattel. Quand un +2 est joué, le joueur suivant doit piocher 2 cartes et passer son tour : il ne joue donc aucune carte, pas même un autre +2. Le cumul des +2 est une règle maison très répandue, à annoncer avant la partie si la table veut la garder.

Est-ce qu'on peut mettre un +4 sur un +2 ?

Non selon la règle officielle, pour la même raison : le joueur qui subit le +2 pioche et passe son tour. Le Super Joker, la carte +4, ne peut de toute façon être posé que si l’on n’a aucune carte de la couleur du talon.

Est-il possible de poser deux cartes en même temps au Uno ?

Non. La règle Mattel dit qu’on se débarrasse de ses cartes en posant une seule carte par tour sur la pile de défausse. Poser deux cartes identiques d’un coup, ou « couper » hors de son tour, fait partie des variantes maison.

Quelle est la règle du contre Uno ?

Dès qu’il ne vous reste qu’une carte, vous devez crier « UNO ». Si un autre joueur le remarque et crie « UNO » avant vous, et avant que le joueur suivant ne joue, vous piochez 2 cartes.

Combien de cartes chaque joueur reçoit-il au UNO ?

Sept cartes chacun. Le reste forme la pioche, face cachée, et on retourne la première carte pour lancer la défausse. Si c’est une carte Action, on l’ignore et on retourne la suivante.

Voir UNO en vidéo

Yahndrev explique les règles de UNO dans sa vidéorègle numéro 491. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à la chaîne Videoregles.Net.

Aperçu de la vidéo UNO de la chaîne Videoregles. Net

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.