Twin It ! en quelques mots

Twin It ! est signé Nathalie Saunier, Rémi Saunier et Tom Vuarchex, qui l’a aussi illustré. Cocktail Games l’a sorti en juillet 2017. Avant d’être un jeu de cartes, Twin It était une affiche casse-tête de 2011, où il fallait repérer les rares formes jumelles parmi des centaines, rappelle Ludovox. Ludovox le signale parmi les finalistes de l’As d’Or 2018, et le logo « As d’Or Cannes 2018 » est imprimé sur le couvercle.

On joue de 2 à 6, dès 6 ans. Les cartes sont carrées et couvertes de motifs graphiques aux mêmes couleurs, orange, bleu, jaune et marron. Deux motifs proches mais différents se confondent vite, et c’est tout le jeu.

Contenu de la boîte

Le dos de la boîte et la règle listent :

  • 135 cartes, chacune avec un motif au recto et un autre au verso ;
  • la règle du jeu, qui décrit quatre modes.

La règle précise que certains motifs sont uniques, d’autres en double, d’autres en triple. Une carte unique ne peut jamais servir : on peut se tromper dessus, jamais marquer avec.

Les règles de Twin It ! (mode Chacun pour soi)

C’est le mode que la règle présente comme « le plus simple », de 2 à 6 joueurs. On mélange les cartes et on les répartit à peu près également. Chacun pose sa pioche devant lui, bien visible. Le joueur qui porte le plus de couleurs différentes sur lui commence.

À son tour, on retourne la carte du dessus de sa pioche en l’orientant vers les autres, pas vers soi, et on la pose dans un espace libre de la table. Puis le suivant fait de même, en sens horaire.

À tout moment, celui qui repère deux motifs identiques pose vite une main sur chacune des deux cartes. Il gagne la paire et la place devant lui, visible de tous. Puis il relance la partie en retournant une carte de sa pioche.

Tous les motifs visibles comptent

C’est le point que l’on oublie en première partie. Une paire peut se former avec :

  • les cartes posées sur la table ;
  • la carte au sommet de la pioche de chaque joueur, puisque les cartes sont recto verso ;
  • les paires déjà gagnées et posées devant les joueurs.

Quand on prend une carte sur une pioche, la carte du dessous apparaît. Elle peut former aussitôt une nouvelle paire, et la règle parle alors de réaction en chaîne. Le dernier à avoir gagné des cartes relance ensuite.

Le premier joueur à 5 prises gagne. Une prise compte 2 ou 3 cartes.

Vols, litiges et erreurs : qui gagne la paire ?

Les avis en ligne s’arrêtent souvent à « le plus rapide gagne ». La règle va plus loin, et c’est utile de l’avoir lue avant que deux joueurs se disputent une carte.

Le vol d’abord. Comme certains motifs existent trois fois, une paire déjà gagnée reste exposée. Si le troisième exemplaire sort, n’importe qui peut poser une main sur la paire de l’adversaire et l’autre sur la nouvelle carte : il repart avec les 3 cartes. Le propriétaire doit réagir le premier pour garder son bien.

Le litige ensuite. Deux joueurs ont chacun une main sur une carte différente de la même paire ? On compte jusqu’à 3 et on retourne la paire en même temps, chaque carte montre alors son autre motif. Une carte sur une pioche est retournée sur la table. Si la paire contestée inclut une prise déjà gagnée, seule l’autre carte se retourne. Et quand deux mains sont posées sur la même carte, celle du dessous a la priorité.

L’erreur enfin. Une main sur deux cartes qui ne vont pas ensemble coûte une paire déjà gagnée, que l’on glisse sous sa pioche. Celui qui n’a encore rien gagné ne perd rien.

Les trois autres modes

Les clans, de 4 à 6 joueurs

Deux équipes. Quand un joueur pose sa main sur une carte, c’est un coéquipier qui doit poser la sienne sur la seconde. Si un seul joueur couvre les deux, c’est une erreur. On a le droit de parler à son équipe pour lui montrer la carte qu’elle ne voit pas. La première équipe à 5 prises gagne.

Tous ensemble, de 1 à 6 joueurs

On lance un chronomètre d’une minute, on étale toutes les cartes et on cherche ensemble. Ici on peut parler, déplacer et retourner les cartes. Une paire vaut 1 point, un triple 2 points. Un tableau donne le niveau selon le nombre de joueurs : à 4, moins de 20 points vous classe Taupes, 36 et plus Lynx.

Le Ring, de 2 à 6 joueurs

Le mode expert, celui que plusieurs avis ne mentionnent pas. On forme 5 pioches : quatre aux coins d’une zone de 60 cm sur 40, la cinquième au centre. À son tour, on retourne une carte de n’importe quelle pioche. Si les deux cartes de la paire sont dans le ring, on pose une main sur chacune. Si l’une est au sommet d’une pioche ou dans une prise adverse, on tape sur la pioche centrale. Il faut 7 prises pour gagner, et une égalité partage la paire, une carte chacun.

Nos conseils pour bien débuter

Faites la première partie en Chacun pour soi, puis passez au Ring quand tout le monde connaît les motifs. Les règles de vol et de litige sont les mêmes, et elles se retiennent mieux une fois vécues.

Surveillez vos propres prises. Le vol par la troisième carte ne vise que les paires posées devant les joueurs, et c’est au propriétaire de réagir.

Avec des enfants de 6 ans, le mode Tous ensemble évite la course aux mains. Le tableau de score donne un objectif chiffré à battre d’une partie à l’autre.

Extensions et autres versions

Il n’y a pas d’extension à ajouter. La dernière page de la règle présente deux autres boîtes de la gamme, jouables seules : Twin It Japan, aux motifs inspirés du Japon, et une édition spéciale aux motifs de jeux de société. Les règles restent les mêmes, seul l’univers graphique change.

À qui s’adresse Twin It ! ?

À une famille avec des enfants dès 6 ans et à une table d’apéritif qui veut une partie courte : Ludovox parle d’une dizaine de minutes. On le retrouve dans nos jeux d’ambiance, nos jeux rapides et nos jeux pour 6 ans.

Il convient moins à ceux qui n’aiment pas les jeux de réflexe, ou aux tables où un joueur nettement plus rapide écrase les autres. Si votre groupe aime taper sur un objet plutôt que sur des cartes, Jungle Speed et Halli Galli jouent sur le même ressort. Pour chercher sans se presser les mains, Set propose une observation plus posée.

Questions sur Twin It !

Quelles sont les règles de Twin It ?

On répartit les 135 cartes entre les joueurs. Chacun à son tour retourne une carte de sa pioche et la pose sur la table. À tout moment, celui qui voit deux motifs identiques pose une main sur chacune des deux cartes et gagne la paire. Le premier à 5 prises gagne. Une erreur coûte une prise déjà gagnée.

Combien de cartes y a-t-il dans Twin It ?

135 cartes, avec un motif au recto et un au verso. La plupart des motifs existent en deux exemplaires, certains en trois, et quelques-uns sont uniques : ce sont des pièges, ils ne forment jamais de paire.

Peut-on jouer à Twin It seul ?

Oui, avec le mode coopératif Tous ensemble, prévu de 1 à 6 joueurs. On étale toutes les cartes et on cherche un maximum de paires et de triples en une minute. Seul, 10 points ou plus classent dans le niveau Lynx, le meilleur.

Que se passe-t-il si deux joueurs tapent en même temps ?

Si chacun a une main sur une carte différente de la paire, on compte jusqu’à 3 et on retourne la paire : la carte repasse sur son autre face. Si deux mains sont sur la même carte, celui dont la main est en dessous gagne.

Quelle différence entre Twin It et Twin It Japan ?

La règle est la même. Cocktail Games présente Twin It Japan comme un autre univers graphique, avec des motifs inspirés du Japon, « mais toujours le même plaisir de jeu » selon la dernière page de la règle.

Voir Twin It ! en vidéo

Le Ludochrono de Ludovox explique la règle de Twin It ! en quelques minutes. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.

Aperçu de la vidéo Twin It ! de la chaîne Ludovox

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur, règle officielle Cocktail Games 06-2020 (PDF), fiche Philibert, test Ludovox.