The Crew : Mission Sous-Marine en quelques mots

Thomas Sing a signé The Crew, Kennerspiel des Jahres 2020, puis cette suite indépendante, publiée par Kosmos et sortie en français chez Iello le 29 septembre 2021. Les illustrations sont de Marco Armbruster.

Le jeu reprend la mécanique de la belote ou du tarot, avec une différence qui change tout : la table joue ensemble. On enchaîne des missions racontées dans un journal de bord, chacune avec ses conditions de victoire. La règle prévient qu’on n’ira sans doute pas au bout en une séance. Le blog BdmL, qui a tenu le compte de ses parties, a fini la 32e et dernière mission après plusieurs mois. De 3 à 5 joueurs selon l’éditeur, dès 10 ans, 20 minutes par mission.

Contenu de la boîte

D’après le dos de la boîte et la règle :

  • 40 cartes Océan : 36 cartes de couleur, en rose, bleu, vert et jaune, de 1 à 9, et 4 cartes Sous-marin de 1 à 4 ;
  • 96 cartes Tâche ;
  • 5 cartes Rappel ;
  • 5 jetons Sonar et 1 jeton Signal de Détresse ;
  • 1 pion Commandant, 1 livret de règles et 1 journal de bord.

Chaque couleur a aussi un symbole, prévu pour les joueurs qui distinguent mal les couleurs.

Les règles de The Crew : Mission Sous-Marine

On distribue les 40 cartes Océan à toute la table. À 3, un joueur reçoit une carte supplémentaire. Elle ne sera jamais jouée. On pioche ensuite les cartes Tâche de la mission et on les pose au centre.

Celui qui a le Sous-marin 4 l’annonce et devient Commandant. Il choisit une Tâche le premier, puis chacun en prend une à son tour, jusqu’à ce qu’elles soient toutes réparties. S’il y a moins de Tâches que de joueurs, on peut passer, mais tout doit être distribué à la fin du tour de table. Le Commandant ouvre le premier pli ; ensuite, celui qui remporte un pli ouvre le suivant.

Le pli suit la règle classique. On suit la série demandée si on peut, et la plus haute carte de cette série gagne. Les cartes Sous-marin sont des atouts : elles remportent le pli, et la plus haute l’emporte s’il y en a plusieurs. Les Tâches vont de « remporter le 4 bleu » à « ne remporter aucun des 5 premiers plis », en passant par des pronostics secrets sur son nombre de plis.

La mission réussit dès que chacun a rempli ses Tâches. Elle échoue dès qu’une Tâche devient impossible, et on la recommence avec une nouvelle donne.

Le jeton Sonar, seule parole autorisée

Personne ne peut montrer ses cartes ni rien dire qui renseigne sur sa main. Une fois par mission, avant un pli et jamais pendant, chacun peut poser une carte de couleur face visible devant lui et placer son jeton Sonar dessus. En haut, c’est sa plus forte carte de cette couleur ; au milieu, sa seule ; en bas, sa plus faible. On ne communique jamais sur un Sous-marin, et le jeton ne bouge plus, même si l’information devient fausse.

Comment se calcule la difficulté d’une mission

Chaque mission du journal de bord indique un niveau de difficulté. Au dos de chaque carte Tâche figurent trois valeurs, pour 3, 4 ou 5 joueurs. On pioche des Tâches jusqu’à ce que la somme des valeurs atteigne exactement le niveau, en écartant celles qui le dépassent.

La règle donne l’exemple de la mission 5, de niveau 5, à 4 joueurs. Deux cartes valent 2 et 1. La suivante vaut 3 : 6 au total, trop, donc on l’écarte. Il faut une carte à 2, ou deux cartes à 1. C’est ce système qui ajuste la difficulté au nombre de joueurs, et que l’éditeur met en avant face au premier The Crew.

Le jeton Signal de Détresse sert de filet. Avant le premier pli, l’équipe peut décider de l’activer : chacun donne alors une carte à son voisin, tous dans le même sens, jamais un Sous-marin. Il reste actif jusqu’à la réussite de la mission, mais ajoute une tentative au score noté dans le journal de bord. Certaines missions changent aussi les règles : Ivresse des profondeurs retire 2 jetons Sonar, et les missions 14, 15, 16 et 26 se jouent contre la montre.

Jouer à deux avec Tonoja

La page de l’éditeur annonce 3 à 5 joueurs, mais le dos de la boîte affiche « variante 2 joueurs incluse ». On met de côté le Sous-marin 4, puis on pose 7 cartes face cachée, recouvertes de 7 cartes face visible : c’est Tonoja, une intelligence artificielle qui joue le rôle du troisième équipier. Le Sous-marin 4 est remélangé et chacun reçoit 13 cartes.

Le Commandant décide seul de tout ce qui concerne Tonoja : les Tâches qu’elle prend, et la carte visible qu’elle joue. Une carte cachée se retourne quand celle qui la couvrait a été jouée et le pli remporté. L’autre joueur n’a pas le droit de donner son avis.

Nos conseils pour réussir les missions

Le livret en donne plusieurs. Ne pas communiquer, c’est déjà communiquer : si personne ne bouge, c’est que chacun pense pouvoir remplir sa Tâche seul. Il est souvent plus facile de remporter une carte qu’on n’a pas en main, surtout une petite.

Pensez au Sous-marin 4 : il gagne toujours. À 3 joueurs, la carte en trop peut être justement celle-là, et elle ne sortira jamais.

Avec le 8 et le 9 d’une couleur, mieux vaut montrer le 8 comme carte la plus faible que le 9 comme la plus forte : tout le monde comprend que vous avez aussi le 9. Et au moment de choisir, prenez les Tâches qu’un seul pli peut régler ensemble.

Extensions et autres versions

Iello propose en téléchargement le journal de bord en PDF, pratique quand la page de six équipages est pleine, et un goodie « Capitaine d’un jour ». Le premier The Crew, En quête de la neuvième planète, reste un jeu à part, avec ses propres missions.

À qui s’adresse The Crew : Mission Sous-Marine ?

À ceux qui connaissent la belote et veulent jouer ensemble plutôt que les uns contre les autres. Il est dans nos sélections de jeux coopératifs, de jeux en famille et de jeux pour 10 ans. À la maison, la campagne se reprend d’un soir à l’autre, ce qui marche bien entre amis aussi.

Il convient moins aux tables bavardes. Ici, le silence est la règle. Pour une autre coopération muette, The Mind fait poser des nombres dans l’ordre sans un mot. Hanabi fait tenir sa main à l’envers et passe par des indices.

Questions sur The Crew : Mission Sous-Marine

Quelles sont les règles du jeu The Crew ?

Toutes les cartes sont distribuées, puis on joue des plis : il faut suivre la couleur demandée si on peut, et la plus forte carte de cette couleur gagne, sauf si une carte Sous-marin, l’atout, est jouée. Chaque mission impose des cartes Tâche réparties entre les joueurs. L’équipe gagne quand toutes les Tâches sont remplies, et perd dès qu’une devient impossible.

Dans The Crew, est-ce que je suis obligé de couper ?

Non. On doit suivre la couleur demandée si on en a. Si on n’en a pas, on joue la carte de son choix, Sous-marin ou non. On n’est d’ailleurs jamais obligé de remporter un pli : on peut jouer sa carte la plus faible même en pouvant gagner.

Comment fonctionne un sous-marin dans The Crew ?

Les 4 cartes Sous-marin, de valeur 1 à 4, sont les atouts : elles remportent le pli quelle que soit la couleur jouée. On ne peut en jouer une que pour ouvrir un pli ou quand on n’a pas la couleur demandée. Le joueur qui a le Sous-marin 4 devient Commandant de la mission.

Peut-on jouer à The Crew Mission Sous-Marine à 2 joueurs ?

Oui, la règle prévoit une variante à 2 : un troisième équipier, Tonoja, est formé d’une double rangée de 14 cartes. Le Commandant joue pour lui et choisit ses Tâches, sans en discuter avec l’autre joueur. La page de l’éditeur annonce 3 à 5 joueurs, mais le dos de la boîte mentionne cette variante.

Faut-il avoir joué au premier The Crew ?

Non. La règle la présente comme une suite indépendante de The Crew, qui peut se jouer sans le jeu d’origine. Ceux qui connaissent le premier peuvent passer directement au chapitre sur le déroulement d’une mission, page 8.

Voir The Crew : Mission Sous-Marine en vidéo

Le Ludochrono de Ludovox résume la règle de The Crew : Mission Sous-Marine, du pli au jeton Sonar. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.

Aperçu de la vidéo The Crew : Mission Sous-Marine de la chaîne Ludovox

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.