Tainted Grail en quelques mots

Tainted Grail : La Chute d’Avalon est un jeu d’Awaken Realms conçu par Krzysztof Piskorski et Marcin Świerkot, passé par Kickstarter, et édité en français par Edge Entertainment dans une traduction d’Hervé Daubet. La fiche Tric Trac le date de 2020 pour la version française. Asmodee annonce 1 à 4 joueurs, dès 14 ans, 120 à 180 minutes.

L’île d’Avalon est rongée par le Wyrd, une brume qui corrompt tout ce qu’elle touche. Seuls les menhirs la repoussent, et ils s’éteignent un à un. Les champions du village de Cuanacht sont partis et ne sont pas revenus. Il reste quatre personnages dont personne ne voulait : Béor le forgeron, Ailei la paria, Arev le fermier, Larve le druide banni.

Le jeu se joue uniquement en campagne. L’histoire se lit dans un journal d’exploration, à la manière d’un livre dont vous êtes le héros, et les choix cochés sur la fiche de sauvegarde changent la suite.

Contenu de la boîte

La liste du matériel de la règle française compte, entre autres :

  • 8 figurines : les 4 héros, 1 Précurseur et 3 menhirs ;
  • 4 plateaux Personnage et 4 tuiles Personnage ;
  • 556 cartes standard, dont 4 paquets de 31 cartes Rencontre (verte, grise, violette, bleue), 200 cartes Combat/Diplomatie, 30 cartes par héros, 70 cartes Événement d’Histoire et 22 Événement aléatoire ;
  • 72 cartes grand format, dont 63 cartes Lieu, et 143 cartes petit format, dont 65 Objets et 42 Secrets ;
  • 10 cadrans, 90 marqueurs universels rouges, 25 grands marqueurs violets, 4 marqueurs Santé en T, 8 pions Temps, 4 pions Quête, un dé standard et un dé Gardien ;
  • le livret de règles, le journal d’exploration, un guide d’initiation, 4 lettres de départ, 4 plans d’aventure et 30 fiches de sauvegarde.

Les règles de Tainted Grail

Pour la première séance, la règle conseille le guide d’initiation : environ une heure en solitaire avec Béor, sans rien dévoiler de la campagne.

Chaque personnage gère trois pistes sur son plateau. L’énergie paie les actions et ne dépasse jamais la santé. La terreur monte avec les horreurs vues : plus haute que la santé, elle fait paniquer en combat et en diplomatie. En zone rouge, on attache la carte Vous Êtes Mourant ou Vous Devenez Fou.

Le cours du jour

Un tour de jeu est une journée, en trois périodes.

  1. L’aube : on retire les menhirs éteints et les lieux hors de leur portée, on réduit de 1 le cadran de chaque menhir actif et les cadrans Temps, on révèle une carte Événement, on déplace les gardiens, puis on s’équipe.
  2. La journée : chacun à son tour effectue une action, seul ou en groupe avec ceux qui sont sur le même lieu, jusqu’à ce que tous passent ou n’aient plus d’énergie. Explorer coûte 1 énergie, voyager vers une carte Lieu reliée aussi, jamais en diagonale.
  3. Le crépuscule : on mange 1 Nour pour récupérer, sinon l’énergie tombe à 0. On dépense son expérience, on retouche ses paquets Combat et Diplomatie (15 cartes au moins chacun), et on lit le rêve du lieu s’il y en a un.

Combat et diplomatie se jouent avec le paquet de cartes de chaque personnage. Si un personnage meurt alors que tous les autres sont déjà morts ou utilisés, la partie est perdue pour tout le groupe.

Les menhirs : le vrai compte à rebours

On ne peut explorer qu’un lieu à portée d’un menhir actif, c’est-à-dire adjacent, même en diagonale, à un lieu qui en contient un. Chaque menhir porte un cadran qui baisse de 1 à chaque aube. Quand il ne reste plus rien, il s’éteint, et les lieux autour sont retirés de la table.

Inspecter un menhir est gratuit et indique ce qu’il faut pour l’activer : des ressources, souvent de la Magie, ou des cartes Secret. Le coût dépend du nombre de joueurs dans la partie, pas seulement dans le groupe présent. La règle le répète en astuce : il faut toujours savoir quel sera le prochain menhir à allumer. C’est aussi le système que le testeur de Ludovox a trouvé trop lourd.

Régler la difficulté : mode Histoire, mode Défi, Grâce de la Toute-Mère

La règle prévoit de quoi ajuster l’expérience, ce que les tests en ligne survolent.

Le mode Histoire est pour les groupes qui veulent suivre l’histoire sans craindre l’échec. Le groupe compte un joueur de moins pour la mise en place et les événements échelonnés : à trois, un menhir réglé sur « 8, moins 1 par joueur » passe de 5 à 6 jours. Un joueur seul peut en plus retirer son marqueur de terreur, et ne panique alors plus en combat ni en diplomatie. On peut quitter ce mode à tout moment.

Le mode Défi fait l’inverse. Le marqueur de santé est retourné, ce qui rend les blessures plus sensibles à la panique, on commence avec la carte Secret 42, et fuir un combat demande de lancer un cadran : sur un crâne, on reste. Chaque menhir activé dure un jour de moins, et quand le jeu demande d’ajouter des cartes Événement aléatoire, on en ajoute une de moins : les conséquences de l’histoire arrivent plus vite. Surtout, la Grâce de la Toute-Mère disparaît : mourir termine la campagne.

Cette Grâce est le filet de sécurité de la règle normale. Si tout le groupe a péri, on coche le statut « Sauvés par la Déesse » et on va au paragraphe 500 du Livre de Secrets pour reprendre au début du chapitre avec des ressources fixées. La règle prévient : si vous y recourez souvent, recommencez en mode Histoire.

Jouer en plusieurs séances : la sauvegarde

La boîte est conçue pour être rangée en cours de campagne. On note sur la fiche de sauvegarde l’emplacement de chaque personnage, gardien et menhir, et la valeur de chaque cadran. Les cartes Lieu révélées passent sous un séparateur, puis chaque joueur range Objets, Secrets, paquets Combat et Diplomatie et réserve de progression dans l’un des quatre compartiments de sauvegarde.

La règle conseille aussi de désigner un chroniqueur. Il lit le journal d’exploration aux autres, tient la fiche de sauvegarde et tranche les désaccords.

Nos conseils pour bien débuter

Gardez de la Nour pour deux ou trois jours. Sans repas au crépuscule, l’énergie tombe à 0 et la journée suivante est perdue.

Inspectez chaque menhir dès qu’un lieu est révélé, c’est gratuit, puis planifiez la collecte de ses ressources avant que le cadran du menhir actuel ne s’épuise.

Explorez à plusieurs quand c’est possible : le coût monte à 1 énergie par membre du groupe, mais les effets négatifs se partagent et la règle encourage l’entraide, la défaite étant commune.

Extensions et autres versions

Philibert liste parmi les produits associés La Mort Rouge, présentée par Polygamer comme une nouvelle campagne, Échos du Passé, centrée sur le passé des héros, et L’Âge des Légendes. La liste du matériel de la règle signale aussi des boîtes avec un personnage supplémentaire, Niamh. Le même univers existe en jeu vidéo et en jeu de rôle sur table.

À qui s’adresse Tainted Grail ?

À un groupe de 1 à 4 joueurs prêt à revenir sur plusieurs soirées, qui aime lire et décider ensemble. Il figure dans nos jeux coopératifs. Il se joue aussi seul ; d’autres titres pensés pour une personne sont dans nos jeux en solo.

Il convient moins à qui veut une partie complète en une soirée ou déteste gérer des ressources jour après jour. Pour une aventure coopérative plus courte, Andor se joue par Légendes d’environ une heure. Oltréé garde la narration et la chronique avec moins de matériel. Escape the Dark Castle tient en 30 minutes.

Questions sur Tainted Grail : La Chute d'Avalon

Quelles sont les règles de Tainted Grail : La Chute d'Avalon ?

Le jeu avance par journées. À l’aube, les menhirs perdent du temps et un événement est révélé. Pendant la journée, chaque personnage dépense son énergie pour explorer, voyager ou agir. Au crépuscule, on mange, on récupère, on progresse et on lit éventuellement un rêve. On ne peut explorer que les lieux à portée d’un menhir actif.

Tainted Grail : La Chute d'Avalon est-il difficile ?

La règle propose deux réglages. Le mode Histoire fait jouer le groupe comme s’il comptait un joueur de moins, ce qui laisse plus de temps aux menhirs, et permet en solo de retirer le marqueur de terreur. Le mode Défi rend les blessures plus dangereuses et supprime la Grâce de la Toute-Mère, qui permet sinon de reprendre un chapitre après la mort du groupe.

Peut-on jouer seul à Tainted Grail ?

Oui, la boîte annonce 1 à 4 joueurs et le guide d’initiation fait jouer la première aventure en solitaire avec Béor. Pour un joueur seul qui trouve la partie trop dure, le mode Histoire permet de retirer le marqueur de terreur : on ne panique plus en combat ni en diplomatie.

Combien de temps dure une partie de Tainted Grail ?

Asmodee indique 120 à 180 minutes. Une campagne entière demande plusieurs séances : la boîte contient 30 fiches de sauvegarde et des compartiments pour ranger l’état de chaque personnage entre deux sessions.

Tainted Grail est-il un jeu vidéo ou un jeu de société ?

Les deux existent. La Chute d’Avalon est d’abord un jeu de plateau d’Awaken Realms, édité en France par Edge. Tainted Grail: The Fall of Avalon et Tainted Grail: Conquest sont des jeux vidéo dans le même univers, et un jeu de rôle sur table en français existe aussi.

Voir Tainted Grail : La Chute d'Avalon en vidéo

Le Ludochrono de Ludovox présente la mise en place et le déroulement d'une journée de Tainted Grail sans dévoiler l'histoire. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.

Aperçu de la vidéo Tainted Grail : La Chute d'Avalon de la chaîne Ludovox

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.