Strike en quelques mots
Strike est un jeu de Dieter Nüßle, édité par Ravensburger, qui résume son principe sur la boîte : « Chance et adresse mènent à la victoire ». On joue de 2 à 5, de 8 à 99 ans selon la boîte, en 15 minutes.
Le fond de la boîte sert d’arène. Chacun jette à son tour un dé dedans, et le dé lancé heurte ceux qui y sont déjà, ce qui change leurs faces. Deux valeurs identiques, et on rafle ces dés. Le dernier joueur à posséder des dés gagne. Il n’y a ni score à tenir ni plateau à installer.
Contenu de la boîte
D’après la règle française :
- 31 dés ;
- 1 boîte avec une arène ;
- 1 tapis en mousse.
Le tapis se pose au fond de l’arène ovale. La règle précise qu’on peut le coller pour de bon avec une colle ordinaire.
Les règles de Strike
On place la boîte au milieu de la table, puis un dé au fond de l’arène, sur n’importe quelle face sauf la croix. Chacun reçoit sa réserve :
| Joueurs | Dés par joueur |
|---|---|
| 2 | 9 |
| 3 | 8 |
| 4 | 7 |
| 5 | 6 |
Le joueur le plus âgé commence. À son tour, il doit lancer un dé de sa réserve dans l’arène. Deux cas se présentent.
- Des dés identiques : s’il y a dans l’arène des dés de même valeur, il les sort tous et les ajoute à sa réserve. Son tour est terminé.
- Que des valeurs différentes : il peut lancer un nouveau dé de sa réserve, ou s’arrêter et passer la main à gauche. Après chaque lancer, il retrouve le même choix.
Avant chaque lancer, le joueur peut regrouper les dés de l’arène comme il veut, pour en faire tourner plusieurs d’un coup. Il est interdit de changer leurs faces, de les empiler ou de les poser sur une arête.
La croix et les dés perdus
Un dé qui montre la croix est sorti du jeu et posé à côté de la boîte. Un dé qui sort de l’arène ou n’y entre pas subit le même sort. Dans les deux cas, le tour continue : seuls des dés identiques l’arrêtent. Un dé « cassé », dont on ne peut pas lire la valeur, se relance hors de l’arène puis se replace sans changer sa face.
Stop ou encore : ce que dit la règle
Une fiche de boutique bien placée dans Google affirme qu’un lancer sans paire fait perdre tous ses dés, et qu’on décide de continuer après avoir récupéré une paire. La règle française dit l’inverse sur les deux points.
On ne choisit de continuer que tant que l’arène ne montre que des valeurs différentes. Chaque dé lancé dans ce cas reste dans l’arène si on s’arrête, et profitera peut-être au voisin. Dès qu’une paire apparaît, le tour s’arrête de lui-même, et on emporte toutes les valeurs doublées en même temps.
L’exemple de la règle le montre. L’arène contient un 2, un 3 et un 5, que le joueur regroupe au milieu. Son lancer obligatoire les transforme en 2, 3, 4 et 6 : rien. Il relance, après avoir regroupé les quatre dés. Cette fois, l’arène affiche deux 3, deux 5 et un 6. Il sort quatre dés, les deux 3 et les deux 5, et son tour s’arrête. Le 6 reste pour son voisin.
Le Grand Lancer
Si un joueur vide entièrement l’arène, en sortant les dés identiques ou en éliminant ceux qui montrent une croix, son voisin de gauche doit lancer tous ses dés d’un seul coup. Il n’a plus qu’à espérer des valeurs identiques pour en récupérer.
Fin de la partie
Un joueur qui n’a plus de dé dans sa réserve à la fin de son tour est éliminé. Le dernier en lice gagne.
La règle propose une autre fin : jouer autant de manches qu’il y a de joueurs, pour que chacun commence une fois. Un joueur éliminé marque autant de points qu’il reste de joueurs en jeu, le gagnant de la manche ne marque rien, et le vainqueur est celui qui a le moins de points.
Nos conseils pour bien débuter
Regroupez avant de lancer. La règle le présente comme le moyen de faire tourner plusieurs dés d’un seul jet, et le joueur de l’exemple le fait à chaque lancer.
Pesez chaque relance. Plus l’arène contient de dés, plus une paire a de chances d’apparaître, mais chaque dé ajouté vient de votre réserve et restera pour votre voisin si vous vous arrêtez.
Videz l’arène dès que possible. Forcer le Grand Lancer oblige le joueur suivant à risquer toute sa réserve sur un jet.
À qui s’adresse Strike ?
À une tablée qui veut une partie courte, avec une règle française qui tient en trois pages : il figure dans nos jeux de société en famille, nos jeux entre amis et nos jeux rapides. La boîte le donne de 8 à 99 ans, et il n’y a rien à lire ni à compter pendant la partie.
Il convient moins à qui cherche du contrôle : un seul jet peut envoyer plusieurs dés sur la croix ou hors de l’arène. Pour un stop ou encore où l’on voit sa progression, Can’t Stop fait avancer des pions dans des colonnes. Mille Sabords garde la tension des relances avec des combinaisons de pirates, et Las Vegas fait miser ses dés sur six casinos.
Questions sur Strike
Qu'est-ce que Strike ?
Strike est un jeu de dés de Dieter Nüßle édité par Ravensburger, pour 2 à 5 joueurs dès 8 ans, en 15 minutes. On lance ses dés un par un dans une arène, au fond de la boîte, pour obtenir des valeurs identiques et les récupérer. Le dernier joueur qui possède encore des dés gagne.
Combien de dés reçoit chaque joueur à Strike ?
9 dés à deux joueurs, 8 à trois, 7 à quatre et 6 à cinq. Un dé supplémentaire est placé dans l’arène au départ, et les dés en trop restent dans la boîte.
Que se passe-t-il quand un dé montre la croix ?
Le dé est sorti du jeu et posé à côté de la boîte. Cela n’arrête pas le tour du joueur : seuls des dés identiques mettent fin au tour.
Peut-on relancer après avoir récupéré des dés à Strike ?
Non. Dès que des dés de même valeur apparaissent, on les sort, on les ajoute à sa réserve et le tour se termine. On ne peut relancer un nouveau dé que si tous les dés de l’arène montrent des valeurs différentes.
Voir Strike en vidéo
Le LudoChrono de Ludovox explique la règle de Strike en quelques minutes, Grand Lancer compris. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.
Voir la vidéo directement sur YouTube
Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.
