Star Wars : The Deckbuilding Game en quelques mots

Conçu par Caleb Grace et publié en 2023 par Fantasy Flight Games, le jeu est distribué en France par Asmodee. Le titre est resté en anglais, mais les cartes et la boîte sont en français. On joue strictement à deux, dès 12 ans, en 30 minutes d’après la boîte.

L’un prend l’Empire galactique, l’autre l’Alliance rebelle. Chacun démarre avec un paquet de dix cartes, dont sept ne servent qu’à produire des ressources. On les dépense pour acheter des cartes plus fortes, et le paquet s’améliore au fil des mélanges. Le premier qui détruit trois bases adverses gagne.

Ce qui le distingue d’un deckbuilding de duel classique : le marché commun contient aussi les cartes de l’adversaire. On ne peut pas les acheter, mais on peut les abattre.

Contenu de la boîte

D’après la règle officielle :

  • 10 cartes de départ Empire et 10 cartes de départ Rebelles ;
  • 90 cartes Galaxie ;
  • 10 cartes de pilotes neutres, en pile à part ;
  • 20 cartes Base, 10 par camp ;
  • 2 cartes de référence ;
  • 1 piste d’équilibre de la Force et 1 marqueur de Force ;
  • 50 marqueurs de dégâts et 20 marqueurs de ressources.

Les règles de Star Wars : The Deckbuilding Game

Chaque joueur choisit son camp et prend cinq de ses dix bases, celles indiquées pour une première partie. Sa base de départ est posée face visible, sans aucun pouvoir : Dantooine pour les Rebelles, Lothal pour l’Empire. Les quatre autres restent face cachée dessous.

On mélange les 90 cartes Galaxie et on en aligne six : c’est la ligne galactique. Les cartes impériales sont tournées vers le joueur de l’Empire, les rebelles vers le joueur rebelle, les neutres de côté. Le marqueur de Force part tout au bout de la piste, côté rebelle. Chacun pioche cinq cartes, et l’Empire joue en premier.

À son tour, on fait ce qu’on veut, dans l’ordre qu’on veut, autant de fois que possible :

  • jouer une carte de sa main ;
  • dépenser ses ressources pour acheter une carte de sa faction ou une carte neutre dans la ligne ;
  • utiliser la capacité d’une carte en jeu ;
  • attaquer la base adverse, ou une carte ennemie de la ligne galactique.

En fin de tour, on défausse ses unités, sa main et ses ressources non dépensées, puis on pioche cinq cartes.

Vaisseaux capitaux et dégâts

Les unités repartent à la défausse chaque tour. Les vaisseaux capitaux, comme le Forceur de blocus, restent en jeu jusqu’à leur destruction. Ils protègent la base : l’attaquant doit détruire tous les vaisseaux capitaux adverses avant d’infliger un seul dégât à la base. Les dégâts en trop après la destruction d’une base sont perdus, ils ne passent pas à la base suivante.

La piste de la Force

La piste compte trois cases côté obscur, une case neutre et trois cases côté lumineux. Tant que le marqueur est sur l’une de vos trois cases, la Force est avec vous, et les capacités « Si la Force est avec vous » de vos cartes fonctionnent. S’il est tout au bout de votre côté au début de votre tour, vous gagnez une ressource de plus.

Acheter ou abattre : la ligne galactique

C’est la décision qui revient à chaque tour. Une carte rebelle qui traîne dans la ligne galactique, le joueur de l’Empire ne peut pas l’acheter. Il peut en revanche l’attaquer : la règle appelle ça la chasse aux primes côté Empire, le sabotage côté Rebelles. Chaque carte ennemie affiche une valeur cible, le total d’attaque nécessaire pour l’abattre. La carte part à la défausse de la galaxie, l’attaquant prend la récompense imprimée dessus, et une nouvelle carte remplit le trou.

Une unité qui attaque la ligne n’attaque pas la base adverse ce tour-là. Laisser une carte forte à l’adversaire, c’est la lui offrir au prochain tour. L’abattre, c’est ralentir sa propre offensive, mais aussi toucher une récompense. Certaines unités sont faites pour ça : dans la règle anglaise, le Rodian Gunslinger gagne 2 en attaque quand il vise une carte de la ligne.

Choisir sa prochaine base

Quand votre base tombe, vous ne choisissez la suivante qu’au début de votre prochain tour, parmi celles qui vous restent. Contrairement à la base de départ, chacune a un pouvoir. Jedha, côté rebelle, met dans votre main la première carte neutre achetée chaque tour, qu’il faudra exiler en fin de tour.

La règle présente le mode « Full Galaxy » comme le jeu tel qu’il est prévu : chaque joueur part avec ses dix bases au lieu de cinq, et choisit donc parmi plus de pouvoirs à chaque perte. Elle conseille alors de jouer en quatre bases détruites. Un autre mode, « Secret Bases » dans la règle anglaise, ajoute une part d’intrigue dès la mise en place.

Nos conseils pour bien débuter

Exilez vos cartes de départ quand une carte vous le permet. Les sept cartes qui ne donnent que des ressources diluent votre paquet ; les retirer du jeu fait revenir plus souvent vos meilleures cartes.

Surveillez la Force. Beaucoup de cartes changent d’effet selon qu’elle est avec vous ou non, et la case du bout donne une ressource gratuite chaque tour.

Pensez aux vaisseaux capitaux pour défendre : ils restent en jeu d’un tour à l’autre et obligent l’adversaire à les abattre avant de toucher votre base.

Extensions et autres versions

Clone Wars est un jeu autonome qui oppose la République aux Séparatistes, avec une règle d’exil modifiée. Ses cartes se combinent avec la boîte originale.

Mandaloriens ajoute une faction de 70 cartes et un mode à trois, chacun pour soi. Rebelle & Empire apporte des Renforts, comme Yoda, R2-D2, l’Empereur Palpatine ou l’Amiral Thrawn, à débloquer en accomplissant des missions, et une campagne en cinq parties. Ces deux boîtes demandent le jeu de base.

À qui s’adresse Star Wars : The Deckbuilding Game ?

À un couple ou deux amis fans de la saga qui veulent une partie de 30 minutes en face-à-face. Il figure dans notre sélection de jeux à 2 joueurs. C’est aussi une porte d’entrée dans le deckbuilding : le tour n’a pas d’étapes imposées, on joue ses cartes dans l’ordre qu’on veut.

Il convient moins à ceux qui veulent jouer à trois ou plus avec une seule boîte. Les habitués du genre feront le rapprochement avec Star Realms, autre duel de deckbuilding spatial, plus court. Pour un duel sans cartes à acheter, 7 Wonders Duel reste un classique. Pour revivre la guerre des étoiles sur un plateau, Star Wars : Rebellion demande environ trois heures. Et pour le même principe en coopération, Harry Potter : Bataille à Poudlard.

Questions sur Star Wars : The Deckbuilding Game

Peut-on jouer seul à Star Wars : The Deckbuilding Game ?

Pas avec la boîte de base, dont la règle ne décrit que le duel à deux, Empire contre Rebelles. Le jeu est indiqué pour 2 joueurs, en face à face, sur la boîte française.

Peut-on jouer à 3 ou 4 joueurs ?

À 4, Fantasy Flight Games publie un mode 2 contre 2 qui demande deux boîtes : chaque équipe doit détruire trois bases de chaque adversaire, six en tout. À 3, l’extension Mandaloriens ajoute une troisième faction et un mode chacun pour soi.

Quelle différence avec Star Wars : The Deckbuilding Game Clone Wars ?

Clone Wars est un jeu autonome qui oppose la République aux Séparatistes. Ses règles sont presque identiques, seule la règle d’exil a été modifiée, et ses cartes peuvent se mélanger avec celles de la boîte originale.

Qui commence la partie ?

L’Empire joue toujours le premier tour. Le marqueur de Force, lui, démarre tout au bout de la piste, côté Rebelles.

Combien de temps dure une partie ?

Environ 30 minutes d’après la boîte française. Le mode avancé, avec dix bases par camp et une victoire à quatre bases, allonge la partie.

Voir Star Wars : The Deckbuilding Game en vidéo

La chaîne Les 2 Pions présente le jeu, explique ses règles et donne son avis en 18 minutes. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à ses auteurs.

Aperçu de la vidéo Star Wars : The Deckbuilding Game de la chaîne Les 2 Pions

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.