Star Realms en quelques mots
Darwin Kastle et Robert Dougherty ont créé Star Realms en 2013 pour White Wizard Games. Iello le publie en français. Le jeu tient dans une petite boîte de cartes, sans plateau.
Le principe est celui du deckbuilding : chacun part du même petit paquet et l’améliore en achetant des cartes communes. La différence avec un Dominion, c’est l’affrontement direct. Les points de vie s’appellent ici l’Influence, et la partie s’arrête dès qu’un joueur tombe à zéro. Iello annonce 20 minutes, dès 12 ans.
Contenu de la boîte
La règle française liste 128 cartes et le livret :
- 80 cartes Commerce, réparties entre quatre factions ;
- 16 Éclaireurs et 4 Vipers, de quoi faire deux decks de départ ;
- 10 Prospecteurs ;
- 12 cartes Influence 1/5 et 6 cartes Influence 10/20, pour tenir le score ;
- un livret de règles à deux et un feuillet de règles multijoueurs.
Selon le détail relevé par le blog Avenjoueurs, les Blobs comptent 15 vaisseaux et 5 bases, la Fédération du Commerce et l’Empire Galactique 13 vaisseaux et 7 bases chacun, le Techno-Culte 14 vaisseaux et 6 bases.
Les règles de Star Realms
Chacun mélange son deck de 8 Éclaireurs et 2 Vipers et compte 50 points d’Influence. On mélange les 80 cartes Commerce et on en aligne cinq : c’est la Ligne d’Achat. Les dix Prospecteurs forment une pile face visible à côté. Le premier joueur, tiré au sort, pioche seulement 3 cartes ; le second en pioche 5.
Le tour a trois phases.
- Phase principale : on joue ses cartes dans l’ordre voulu. Elles produisent du Commerce, du Combat ou de l’Influence. Le Commerce achète des cartes de la Ligne d’Achat ou des Prospecteurs, qui vont dans la défausse. Le Combat retire de l’Influence à l’adversaire ou détruit ses bases. La ligne est aussitôt complétée pour rester à cinq cartes.
- Phase de défausse : le Commerce et le Combat non dépensés sont perdus, les vaisseaux joués et les cartes restées en main vont à la défausse.
- Phase de pioche : on pioche 5 cartes. Si le deck est vide, on mélange sa défausse pour le reconstituer.
Vaisseaux, bases et avant-postes
Un vaisseau agit au moment où il est joué, puis part à la défausse en fin de tour. Une base reste en jeu tant qu’elle n’est pas détruite, et son action peut resservir à chaque tour. Pour la détruire, il faut lui infliger en un seul tour autant de Combat que sa Défense. Une base marquée Avant-Poste protège son propriétaire : tant qu’elle tient, l’adversaire ne peut viser ni le joueur ni ses autres bases.
Où sont les choix, si l’on joue toute sa main ?
Sur Reddit, la page qui sort en tête sur les règles vient d’un groupe qui trouvait le jeu plat : on pose ses cinq cartes, on additionne, on recommence. La règle ne dit pas autre chose pour le jeu des cartes. Les décisions sont ailleurs.
L’achat d’abord. Avec 2 de Commerce, prendre un Prospecteur qui en rapporte 2, ou attendre ? Chaque carte achetée dilue aussi le deck : un paquet de 25 cartes revoit ses meilleures moins souvent qu’un paquet de 12.
Retirer ensuite. Le symbole de poubelle permet d’envoyer une carte à la Casse pour un effet. Certaines cartes retirent aussi des Éclaireurs et des Vipers de votre main ou de votre défausse : votre deck gagne en qualité moyenne. C’est la spécialité du Techno-Culte.
Les Alliés, enfin. Une action Allié se déclenche dès qu’un autre vaisseau ou une autre base de la même faction est en jeu, et la règle précise que l’ordre de pose n’a pas d’importance. Le choix se fait donc à l’achat : rester sur une ou deux factions multiplie ces bonus.
Et le Combat se répartit librement entre le joueur et ses bases. Une base qui produit chaque tour du Combat ou de l’Influence pour l’adversaire mérite souvent d’être abattue avant de viser son Influence.
Nos conseils pour gagner
Lisez l’identité des factions avant de jouer. Selon Iello, les Blobs frappent fort, la Fédération du Commerce soigne l’Influence, le Techno-Culte épure le deck, l’Empire Galactique fait piocher et force l’adversaire à défausser.
Le premier joueur n’a que 3 cartes au premier tour. Avec 8 Éclaireurs à 1 Commerce et 2 Vipers à 1 Combat, il dispose au mieux de 3 de Commerce, souvent assez pour un Prospecteur ou une carte bon marché.
Surveillez la Ligne d’Achat avec les yeux de l’adversaire. Une carte forte laissée là après votre tour sera peut-être à lui. Certaines cartes permettent de retirer une carte de la Ligne d’Achat : utile pour lui couper une pièce de son combo.
Ne gardez pas de Commerce pour le tour suivant : la règle le fait disparaître en phase de défausse.
Jouer à 3 joueurs ou plus
La boîte contient deux decks de départ, pas davantage. Le feuillet multijoueur décrit pourtant plusieurs formats, à jouer avec une seconde boîte : le Combat à mort et la Chasse à l’homme dès 3 joueurs, l’Hydre à 4 ou 6 en équipes, l’Empereur à 6 et le Raid de 3 à 6, où un Boss affronte des Soldats d’élite. En Combat à mort et en Chasse à l’homme, le premier joueur pioche 3 cartes, le deuxième 4, les suivants 5.
Extensions et autres versions
Iello a publié en français plusieurs suites. Colony Wars est une boîte autonome de 80 nouvelles cartes Commerce. Frontières, Scénarios, High Alert et les Decks de Commandement, des paquets de 18 cartes qui donnent à chaque joueur un commandant, complètent la gamme. Ludum liste aussi Rise of Empire, une campagne en 12 scénarios. Star Realms Academy est une version pour enfants, signalée en anglais chez Ludum.
À qui s’adresse Star Realms ?
Il vise les duos qui aiment l’affrontement direct et les parties qu’on enchaîne. Il figure dans notre sélection de jeux à 2 joueurs, aux côtés de duels plus calmes.
Il convient moins à qui déteste perdre sur une mauvaise pioche : le hasard du deck reste présent, Ludovox le note aussi. Pour un duel où l’on construit sans mélanger de deck, 7 Wonders Duel se joue sur une pyramide de cartes partagée. Si c’est le deckbuilding en face-à-face qui vous plaît dans un autre univers, Star Wars : The Deckbuilding Game oppose l’Empire et les Rebelles autour d’une ligne commune de six cartes, avec trois bases adverses à détruire. Et pour un duel de cartes sans attaque, Jaipur mise sur l’échange de marchandises.
Questions sur Star Realms
Quelles sont les règles du jeu Star Realms ?
Chaque joueur commence avec 50 points d’Influence et un deck de 8 Éclaireurs et 2 Vipers. À son tour, on joue ses cartes pour produire du Commerce, qui achète des cartes dans la Ligne d’Achat, et du Combat, qui retire de l’Influence à l’adversaire ou détruit ses bases. On défausse tout, on repioche 5 cartes. Le premier qui ramène l’adversaire à zéro gagne.
Quels sont les avis sur le jeu Star Realms ?
Ludovox, après dix parties, salue des règles qui s’apprennent vite, des combos faciles à déclencher et une boîte très compacte. Il regrette un peu de hasard et le fait que la boîte seule se joue à deux.
Peut-on jouer à Star Realms à 4 joueurs ?
La règle multijoueur prévoit des formats de 3 à 6 joueurs, dont l’Hydre à 4 en deux équipes. Une boîte ne contient que deux decks de départ (16 Éclaireurs et 4 Vipers) : au-delà de deux joueurs, il faut une seconde boîte de base ou un autre deck de départ.
Combien de temps dure une partie de Star Realms ?
Iello annonce 20 minutes et Ludum une fourchette de 20 à 40 minutes. Le tour est court, puisqu’on joue sa main d’un bloc, mais une partie s’allonge quand les deux joueurs achètent surtout des cartes qui soignent l’Influence.
Existe-t-il une version en ligne de Star Realms ?
Oui. La règle française renvoie vers une application gratuite sur App Store et Google Play, qui propose une campagne solo et des parties en ligne, en direct ou en différé.
Voir Star Realms en vidéo
Le Ludochrono de Ludovox résume la règle de Star Realms, de la mise en place aux actions Allié. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.
Voir la vidéo directement sur YouTube
Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.
