Spinderella en résumé

Fiche récapitulative de Spinderella
Type de jeuCourse de fourmis avec une araignée aimantée
Joueurs2 à 4
DuréeEnviron 20 minutes, parcours court ou long
Âge6 ans et +
Comment gagnerAmener ses 3 fourmis jusqu’aux baies en premier
Les 3 désUn vert pour l’action, un pour les fourmis, un pour les araignées
CaptureLes aimants soulèvent la fourmi du dessus, qui repart au départ
Autre nom en vidéo« Gare à la toile »
RécompenseKinderspiel des Jahres 2015
Auteur et éditeurRoberto Fraga, Zoch (boîte multilingue)

Spinderella en quelques mots

Spinderella est un jeu de Roberto Fraga, illustré par Doris Matthäus et publié en 2015 par l’éditeur allemand Zoch. Il a reçu le Kinderspiel des Jahres la même année. La boîte est multilingue, avec une règle en allemand, anglais, français et italien. En vidéo, on le croise aussi sous le titre « Gare à la toile ».

Le jeu se monte en hauteur. En bas, le parcours des fourmis. Au-dessus, sur quatre troncs, une toile d’araignée en carton où se promènent deux araignées, Roberto et Klaus. Sous la toile pend leur petite sœur, Spinderella. Chaque joueur fait courir ses trois fourmis vers l’arrivée, et se sert des araignées pour renvoyer celles des autres au départ.

De 2 à 4 joueurs, dès 6 ans, en 20 minutes environ.

Contenu de la boîte

La règle française liste :

  • 1 plateau réversible avec le parcours des fourmis, long d’un côté, court de l’autre ;
  • 1 plateau Toile d’araignée, 4 troncs servant de piliers et 4 embouts ;
  • Roberto et Klaus, les deux araignées sans fil ;
  • Spinderella, l’araignée pourvue de 2 aimants ;
  • 12 fourmis en 4 couleurs ;
  • 1 souche ;
  • 3 dés : un dé vert illustré, un dé Fourmi marron de 1 à 6 points, un dé Araignées noir à 2 ou 3 points par face.

Petite coquille dans la version française de la règle : elle annonce « 12 araignées réparties en 4 couleurs ». Les parties allemande et anglaise du même livret parlent bien de 12 fourmis, trois par joueur.

Les règles de Spinderella

Le plateau Fourmis se pose dans le calage de la boîte, sur la face choisie. On fixe les troncs aux quatre coins, puis la toile par-dessus, bloquée par les embouts. Roberto et Klaus se placent sur la toile, très proches l’un de l’autre, et on glisse les deux aimants de Spinderella juste en dessous. On écarte ensuite les deux frères, sans les soulever, jusqu’à deux intersections marquées d’un point rouge, avec deux autres points rouges entre eux. Chacun pose ses 3 fourmis sur la case Départ, et la souche va sur n’importe quelle case.

À son tour, on lance les 3 dés. Le dé vert décide de l’action :

  1. Araignée : on déplace Roberto et Klaus le long des fils, d’autant de points rouges au maximum que le dé noir en indique, répartis comme on veut entre les deux. On peut tourner à chaque point rouge, pas faire des allers-retours.
  2. Fourmi : on avance l’une de ses fourmis d’autant de cases que le dé marron. Une fourmi qui s’arrête sur une case occupée monte sur le dos de l’autre, et en déplaçant une fourmi, on emmène toutes celles qui sont sur son dos.
  3. Feuille : on déplace la souche, puis on joue au choix les araignées ou une fourmi.

Une contrainte ne se discute pas : jamais plus de deux points rouges entre les deux frères, sinon ils « perdent le fil ».

La partie s’arrête dès qu’une troisième fourmi de la même couleur atteint l’arrivée, la case avec les baies. Le nombre exact n’est pas nécessaire pour y entrer. Si cette fourmi porte sur son dos la troisième fourmi d’un autre joueur, il y a plusieurs gagnants.

Faire descendre Spinderella : le mécanisme aimanté

C’est ce que les pages de règles résumées expliquent mal, et c’est tout le jeu. Spinderella n’est jamais touchée à la main. Son fil passe sous la toile, tenu par les aimants placés sous Roberto et Klaus. Quand les deux frères se rapprochent, le fil prend du mou et Spinderella descend. Quand ils s’écartent, elle remonte.

Elle capture une fourmi si on l’amène assez bas au-dessus d’elle : la fourmi se colle à ses aimants. Elle peut aussi attraper une fourmi qui termine son déplacement juste sous elle. On pose la fourmi sur la case, et on regarde si elle monte ou non. Une fourmi qui passe dessous sans s’arrêter ne risque rien.

Après une capture, on remet de l’écart entre les frères, deux points rouges comme au départ. Si c’est une fourmi adverse, le joueur avance une de ses fourmis du résultat du dé marron. Si c’est l’une des siennes, il n’a rien, et elle repart au départ comme les autres.

La souche et les fourmis empilées

La souche bloque. Une fourmi recouverte par elle ne peut plus bouger, et la souche ne peut couvrir que 2 fourmis à la fois, jamais une pile de 3. Sur le dessus, deux fourmis au maximum : une troisième qui y atterrit ne pourra plus repartir.

Avec un résultat Feuille, on doit la déplacer, de préférence sur une case occupée par une ou deux fourmis. On peut le faire avant ou après son autre action, ce qui permet de libérer l’une de ses fourmis et de la faire avancer dans le même tour.

Les piles comptent aussi pour Spinderella. Elle ne prend que la fourmi du dessus, « notre courageux bébé araignée ne peut pas porter une masse supérieure », dit la règle.

Nos conseils pour bien débuter

Pour une première partie avec des enfants de 6 ans, prenez la face courte du plateau : la règle laisse le choix, et une course plus courte laisse moins de temps aux captures pour lasser.

Regardez où pend Spinderella avant d’avancer une fourmi. Une fourmi qui s’arrête juste sous elle risque d’être capturée, même si personne ne déplace les araignées.

En bas d’une pile, une fourmi est protégée de Spinderella, et elle avance chaque fois que son propriétaire la déplace avec les autres sur le dos. En haut, elle est exposée, mais une autre fourmi peut la transporter.

Gardez la Feuille pour bloquer. Poser la souche sur la fourmi la plus avancée d’un adversaire l’immobilise jusqu’au prochain résultat Feuille.

À qui s’adresse Spinderella ?

Aux enfants de 6 ans et plus qui aiment les jeux qu’on monte et qu’on manipule : on le trouve dans notre sélection de jeux pour 6 ans. Le hasard des dés guide chaque tour, mais le choix de l’action et la descente de l’araignée laissent de vraies décisions.

Il convient moins à ceux qui supportent mal de repartir de zéro : une fourmi capturée retourne au départ. Pour un autre jeu de magnétisme caché sous un plateau, Le Labyrinthe magique fait guider une bille aimantée entre des murs invisibles. Pour une course plus simple où l’on choisit l’ordre de ses dés, Monza se joue dès 5 ans. Et pour un défi d’adresse pure, Docteur Maboul fait retirer les bobos à la pince.

Ce qu’en disent les joueurs

Peu d’avis en français : l’essentiel vient de critiques allemandes, publiées après le Kinderspiel des Jahres 2015, et de BoardGameGeek. Tous saluent l’idée de l’araignée suspendue, moins le reste du jeu, une course aux dés assez classique. Sur BGG, un acheteur hésitait parce qu’on lui avait dit que l’aimant attrapait mal les fourmis. Plusieurs joueurs réguliers ont répondu ne jamais avoir eu le problème.

Ce qui revient en positif

  • L’araignée qui descend au bout de son fil et attrape une fourmi avec son aimant fascine les enfants
  • Le plateau en relief, avec la toile au-dessus du sous-bois, fait beaucoup d’effet sur la table
  • Capturer une fourmi adverse fait avancer la sienne, ce qui pousse à se tendre des pièges

Ce qui revient en négatif

  • Diriger Spinderella en déplaçant les deux araignées de la toile demande un temps d’adaptation aux enfants
  • Les couleurs des dés et plusieurs petites règles embrouillent les débutants, il faut souvent réexpliquer
  • Sous le mécanisme, c’est une course aux dés où la chance pèse lourd, certains enfants s’en agacent

Synthèse de 6 sources lues : PartiePrise (critique), H@LL9000 (critique, en allemand), Cliquenabend (critiques, en allemand), angespielt (critique, en allemand), BoardGameGeek (commentaires), BoardGameGeek (forum, mécanisme aimanté).

Jeux proches de Spinderella

Fiches choisies d’après les catégories en commun avec Spinderella, le style de jeu d’abord, puis l’âge conseillé.

Questions sur Spinderella

Quelles sont les règles du jeu Spinderella ?

Chaque joueur doit amener ses 3 fourmis à l’arrivée. À son tour, on lance 3 dés : le dé vert dit si l’on déplace les araignées, une fourmi, ou la souche plus l’un des deux. Le premier joueur dont la troisième fourmi arrive gagne.

Comment Spinderella attrape-t-elle une fourmi ?

Spinderella pend au bout d’un fil sous la toile et porte deux aimants. Quand on la fait descendre assez bas au-dessus d’une fourmi, elle la soulève par magnétisme. Elle ne prend que la fourmi du dessus d’une pile, et la fourmi capturée repart au départ.

Spinderella est-il le même jeu que Gare à la toile ?

Les vidéos françaises de Ludovox et de Jean-Emmanuel Royer présentent Spinderella sous ce titre, « Gare à la toile ». La boîte vendue aujourd’hui porte le nom Spinderella, avec une règle en allemand, anglais, français et italien.

À partir de quel âge jouer à Spinderella ?

Zoch l’indique dès 6 ans, de 2 à 4 joueurs, pour environ 20 minutes. Le plateau réversible propose un parcours court et un parcours long, ce qui permet d’ajuster la durée.

Quel prix a reçu Spinderella ?

Spinderella a reçu le Kinderspiel des Jahres 2015, le prix allemand du jeu pour enfants, comme le rappellent la page de Zoch et le logo sur la boîte.

Voir Spinderella en vidéo

Le Ludochrono de Ludovox présente le jeu sous le titre « Gare à la toile » et résume sa règle en quelques minutes. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.

Aperçu de la vidéo Spinderella de la chaîne Ludovox

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.