Small World en quelques mots
Philippe Keyaerts a créé Small World en 2009 chez Days of Wonder. C’est une version retravaillée de son jeu Vinci, sorti en 1999 : le bassin méditerranéen antique a laissé place à un monde d’heroic fantasy. Le jeu a reçu le Tric Trac d’Or en 2009, puis le prix spécial du jury de l’As d’Or en 2010. De 2 à 5 joueurs, dès 8 ans, 40 à 80 minutes.
Le titre résume le problème : la carte est trop petite pour tous les peuples. Chacun envahit, se fait chasser, puis abandonne son peuple épuisé pour en mener un autre. La règle le dit sans détour : pour gagner, il faut guetter le moment où faire décliner son empire.
Contenu de la boîte
La règle française liste :
- 2 plateaux réversibles, soit 4 cartes, une par nombre de joueurs ;
- 14 tuiles Peuple et 20 tuiles Pouvoir Spécial, plus une tuile vierge de chaque ;
- 168 pions de Peuple et 18 pions Tribus oubliées ;
- 109 jetons de victoire : 30 de valeur 10, 24 de 5, 20 de 3 et 35 de 1 ;
- 6 Forteresses, 10 Antres de Troll, 9 Montagnes, 5 Campements, 2 Tanières, 2 Héros et 1 Dragon ;
- 1 dé de renforts, 1 jeton compte-tours et 6 aides de jeu.
Les peuples n’ont pas tous le même nombre de pions : 8 Nains, 15 Amazones, 20 Squelettes, 18 Sorciers.
Les règles de Small World
On pose le plateau qui correspond au nombre de joueurs, un pion Tribu oubliée sur chaque région marquée et un pion Montagne sur chaque montagne. On aligne cinq Peuples en colonne, chacun associé à un Pouvoir tiré au hasard ; la pile du dessous forme la sixième combinaison visible. Chaque joueur reçoit 5 jetons de victoire de 1. Celui qui a les oreilles les plus pointues commence.
Choisir un peuple
La combinaison du haut est gratuite. Chaque cran plus bas coûte un jeton de victoire supplémentaire, posé sur chaque combinaison qu’on saute. Celui qui prend plus tard une combinaison chargée de jetons les ramasse. On reçoit autant de pions que la somme des deux tuiles : les Squelettes marchands de l’exemple donnent 6 + 2 = 8 pions.
Conquérir
Un peuple neuf entre par une région du bord du plateau. Prendre une région coûte 2 pions, plus 1 par Campement, Forteresse, Montagne ou Antre de Troll, plus 1 par Tribu oubliée ou pion ennemi présent. Les mers et le lac ne se conquièrent pas. Le défenseur reprend ses pions, en perd un définitivement, et redéploie les autres à la fin du tour de l’attaquant.
Pour la dernière conquête du tour, on peut viser une région trop chère et lancer le dé de renforts : ses points s’ajoutent aux pions engagés. Dans l’exemple de la règle, des Squelettes à court de pions prennent une montagne en faisant 2 ou plus. Puis on redéploie ses pions comme on veut, un au moins par région, et on prend 1 jeton de victoire par région occupée, plus les bonus de son Pouvoir. Les jetons restent face cachée jusqu’à la fin.
La partie s’arrête après le tour où le compte-tours atteint la dernière case, soit le 8e, 9e ou 10e tour selon la carte. Celui qui a le plus de jetons de victoire gagne ; à égalité, celui qui a le plus de pions sur le plateau, déclin compris.
Passer en déclin : la décision qui fait la partie
À partir du deuxième tour, chacun choisit entre deux options : étendre son peuple actif, ou le faire passer en déclin.
Étendre, c’est reprendre en main ses pions en en laissant un par région, puis repartir à l’attaque. On peut même abandonner des régions pour récupérer leur dernier pion. Mais chaque attaque subie coûte un pion, et un peuple s’use vite.
Passer en déclin, c’est retourner sa tuile Peuple sur sa face terne et défausser son Pouvoir, sauf exception comme les Ancestraux. On ne garde qu’un pion par région, retourné côté déclin. Ce tour-là, on ne conquiert rien : on marque ses régions et c’est fini. Au tour suivant, on choisit une nouvelle combinaison, qui entre par le bord comme au premier tour.
Le gain arrive ensuite. Chaque région tenue par un peuple en déclin rapporte toujours 1 jeton, en plus de celles du nouveau peuple. On ne peut avoir qu’un seul peuple en déclin : en faire décliner un deuxième retire aussitôt tous les pions du premier. Les Zombies font exception, ils gardent tous leurs pions en déclin.
Le calcul se refait à chaque tour. Un peuple usé qui ne prend plus qu’une ou deux régions rapporte moins qu’un peuple neuf de 8 pions ou plus, qui peut en conquérir trois ou quatre d’un coup à 2 pions la région vide. Déclinez trop tard, et le dernier tour arrive avant que le nouveau peuple ait rapporté.
Nos conseils pour bien débuter
Regardez les jetons posés sur les combinaisons du bas. Une combinaison moyenne mais chargée de 3 ou 4 jetons peut valoir plus que la gratuite.
Le nombre de pions compte autant que le Pouvoir. Les Amazones ont 4 pions d’attaque en plus, qu’elles retirent après le redéploiement ; les Sorciers remplacent un pion adverse isolé par l’un des leurs. Un Pouvoir comme Fortunés rapporte 7 jetons une seule fois, au premier tour.
Gardez votre dernière conquête pour une région que le dé peut faire tomber, et ne laissez pas un seul pion sur une région exposée si un voisin vient de prendre un peuple neuf.
Extensions et autres versions
Wikipédia recense cinq mini-extensions officielles de peuples et pouvoirs (Maauuudits!, Honneur aux Dames!, Royal Bonus, Même pas peur!, Dans la toile…), ainsi que des plateaux supplémentaires comme River World, avec des événements à chaque tour, et Sky Islands, pour 3 à 6 joueurs avec 7 peuples et 7 pouvoirs de plus. Days of Wonder publie aussi des Power Packs.
Deux jeux autonomes reprennent le système : Small World Underground, sous terre, avec 15 peuples, 21 pouvoirs et des monstres qui gardent des lieux légendaires, et Small World of Warcraft.
À qui s’adresse Small World ?
À des joueurs qui aiment l’affrontement sans s’attarder sur la diplomatie. Le choix d’un peuple et d’un pouvoir change chaque partie, et une erreur se rattrape au peuple suivant. Il figure dans notre sélection de jeux de stratégie, et se joue avec des enfants dès 8 ans s’ils acceptent de perdre des régions.
Il convient moins à ceux qui détestent être attaqués : on l’est à chaque tour. Pour une conquête plus classique, Risk fait trancher chaque combat aux dés. Blood Rage garde la conquête avec un draft de cartes et des figurines. Et si votre table préfère construire sans se battre, Catan joue sur un autre registre.
Questions sur Small World
Quelles sont les règles du jeu Small World ?
On choisit une combinaison Peuple et Pouvoir Spécial, on prend autant de pions que la somme des deux tuiles, puis on conquiert des régions : 2 pions plus 1 par défense ou par pion ennemi présent. En fin de tour, chaque région occupée rapporte un jeton de victoire. Quand son peuple s’essouffle, on le fait passer en déclin pour en prendre un nouveau.
Quelle est la durée d'une partie de Smallworld ?
Days of Wonder annonce 40 à 80 minutes. La partie compte 8, 9 ou 10 tours selon le nombre de joueurs et la carte utilisée : le dernier tour arrive quand le compte-tours atteint la dernière case de sa piste.
Peut-on jouer à Small World à 2 joueurs ?
Oui. Les deux plateaux réversibles donnent quatre cartes, une pour chaque nombre de joueurs de 2 à 5. À deux, on prend la carte prévue pour deux, indiquée dans le coin du plateau.
Quand faut-il passer en déclin à Small World ?
Quand votre peuple ne peut plus conquérir assez pour rapporter plus qu’un peuple neuf. Le tour du déclin, on ne conquiert rien mais on marque ses régions. Au tour suivant, on prend un nouveau peuple, et ses régions s’ajoutent à celles du peuple en déclin.
Voir Small World en vidéo
Le LudoChrono de Ludovox explique Small World, du choix d'un peuple au passage en déclin. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.
Voir la vidéo directement sur YouTube
Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.
