Sky Team en quelques mots

Sky Team est un jeu de Luc Rémond, illustré par Eric Hibbeler et Adrien Rives, publié en 2023 par Le Scorpion Masqué. Il a reçu le Spiel des Jahres 2024, le prix allemand du jeu de l’année.

On y joue à deux, jamais plus : un pilote avec 4 dés bleus, un copilote avec 4 dés orange. Ensemble, ils règlent l’axe, contrôlent la vitesse, dégagent le trafic par radio, sortent volets, train d’atterrissage et freins.

La difficulté vient du silence. Les dés sont lancés derrière un écran, et une fois le premier dé posé, plus personne ne parle jusqu’à la fin de la manche.

Contenu de la boîte

D’après la fiche Philibert et le livret de règles :

  • 1 tableau de bord en double épaisseur et la rondelle Axe de l’avion ;
  • 4 dés bleus pour le pilote, 4 dés orange pour le copilote ;
  • 2 écrans avec aide de jeu ;
  • 1 piste Altitude et les pistes Approche, dont celle de Montréal (YUL) ;
  • 12 jetons Avion, 3 jetons Café, 2 jetons Relance ;
  • 2 marqueurs d’aérodynamisme (bleu et orange) et 1 marqueur de freins rouge ;
  • 10 interrupteurs, 1 dé Trafic et les modules avancés ;
  • 2 livrets : Procédure d’atterrissage et Carnet de vol.

À l’ouverture, il faut coller 9 autocollants double face dans le tableau de bord.

Les règles de Sky Team

La première partie se joue à Montréal-Trudeau. Le marqueur bleu va entre le 4 et le 5 de la jauge de vitesse, l’orange entre le 8 et le 9, le marqueur de freins à gauche du 2. La piste Altitude démarre à 6 000 pieds et les jetons Avion se posent sur les cases de la piste Approche qui en montrent l’icône.

La partie compte 7 manches, une par tranche de 1 000 pieds. Chaque manche suit trois phases : discussion et lancer, pose des dés, fin de manche.

La règle de silence

Avant le lancer, on peut parler stratégie. La règle donne ses propres exemples : « Il faudrait rapidement dégager cet avion » est permis, « Si tu fais un 6, place-le ici » est interdit. On lance ensuite derrière son écran, et c’est le silence total jusqu’à ce que les 8 dés soient posés. Seule exception : corriger une erreur de règle.

Les joueurs posent un dé chacun à leur tour, sur une case libre. Le pilote ne joue que sur les cases bleues, le copilote sur les orange ; certaines cases acceptent les deux. Beaucoup de cases imposent aussi une valeur.

Deux zones sont obligatoires à chaque manche : chaque joueur doit placer un dé sur les réacteurs et un sur l’axe. S’il manque un dé d’une couleur sur l’une d’elles à la fin de la manche, la partie est perdue.

  • Axe : on compare les deux dés et la rondelle tourne d’autant de crans que leur différence, vers celui qui a posé le plus fort. Un 5 du pilote contre un 3 du copilote fait tourner de 2 crans côté pilote. Au symbole de vrille, c’est perdu.
  • Radio : le pilote a une case, le copilote deux. Un dé de valeur 3 retire un avion trois cases plus loin, en comptant la case actuelle comme la première.
  • Concentration : n’importe quel dé y gagne un jeton Café, 3 au maximum. Chaque café ajoute ou retire 1 à un dé, sans jamais passer de 6 à 1.

Avancer sur une case encore occupée par un avion provoque une collision. Dépasser l’aéroport fait aussi perdre. À la fin de chaque manche, l’avion descend d’une case sur la piste Altitude, quoi qu’il arrive.

Avancer de 0, 1 ou 2 cases : lire la jauge de vitesse

La somme des deux dés Réacteur se compare aux deux marqueurs d’aérodynamisme. Sous le marqueur bleu, l’avion ne bouge pas. Entre les deux marqueurs, il avance d’une case. Au-dessus de l’orange, de deux.

Au départ, une somme de 4 laisse donc l’avion sur place et une somme de 10 le fait avancer de deux cases. Mais les marqueurs bougent. Chaque train d’atterrissage sorti par le pilote décale le bleu d’une case ; avec les trois trains, il finit entre le 7 et le 8. Chaque volet sorti par le copilote, dans l’ordre de haut en bas, décale l’orange ; tous déployés, il dépasse le 12.

Conséquence directe : sortir le train tôt permet de freiner sans y penser, puisque des sommes moyennes ne font plus avancer. Le livret de conseils le dit à sa manière : approche encombrée et envie de rester sur place, sortez les trains. Besoin d’avancer encore de 2 cases ? Gardez des volets rentrés, sinon il faudra une somme énorme.

À la dernière manche, la lecture change. La somme des réacteurs ne se compare plus à la jauge mais au marqueur de freins rouge. Les freins se sortent dans l’ordre 2, 4 puis 6, uniquement par le pilote. Avec les freins 2 et 4 sortis, une somme de 3 passe. Sans aucun frein, l’atterrissage est impossible.

Pour gagner, il faut en plus, à la fin de cette manche, une approche sans avion, tous les volets et trains au vert et l’axe à l’horizontale.

Après Montréal : le Carnet de vol

Le second livret porte l’avertissement « Ne pas ouvrir avant d’avoir réussi un atterrissage à Montréal ». Il propose 21 scénarios, classés par couleur en quatre niveaux, d’« Atterrissage de routine » à « Atterrissage héroïque ». Une case à cocher garde la trace des réussites.

Chaque scénario désigne sa piste Approche et ses modules. Quelques exemples tirés du livret :

  • le dé Trafic fait apparaître de nouveaux avions sur l’approche, une fois par icône Trafic ;
  • Virages impose une position de l’axe pour quitter certaines cases ;
  • Kérosène démarre à 20 et retire 6 en fin de manche si personne n’a posé de dé dessus ;
  • le Stagiaire doit avoir terminé sa formation, tous ses jetons retirés, avant la fin de la partie ;
  • le Vent ajoute un bonus à la somme des réacteurs, +3 au départ, qui varie avec l’inclinaison de l’avion.

Nos conseils pour bien débuter

Au briefing, fixez une priorité : « cette manche, on dégage la case 2 » suffit.

Ne gardez pas tous les deux votre dernier dé pour l’axe. Le livret de conseils cite ce cas comme le plus risqué : vous découvrez l’écart à la toute fin, sans moyen de le rattraper.

Un dé posé est aussi un message. Si le copilote pose un 6 sur les réacteurs dès son premier tour, le pilote sait qu’il faut un petit dé pour ne pas filer trop vite.

Gardez des cafés en réserve. Ils restent d’une manche à l’autre et transforment un 3 inutile en 1 pour la radio.

Extensions et autres versions

La première extension s’appelle Turbulences, vendue aussi sous le nom Alarmes et Turbulences sur la boutique de l’éditeur. Philibert la présente comme l’ajout de conditions climatiques défavorables et d’incidents techniques.

Le Scorpion Masqué propose aussi gratuitement deux scénarios en Print & Play sur sa page du jeu : Lajes, aux Açores, inspiré de l’atterrissage d’urgence du vol TS-236 du commandant Robert Piché en 2001, et Charles de Gaulle.

À qui s’adresse Sky Team ?

À un couple ou un binôme qui joue souvent ensemble. Une partie dure environ 20 minutes et l’éditeur conseille 12 ans et plus. On le retrouve dans nos jeux à 2 joueurs, nos jeux coopératifs et parmi les meilleurs jeux de société, où il tient la place du coopératif à deux.

Il convient moins à un joueur qui veut tout contrôler : on dépend des dés de l’autre sans pouvoir en parler. Pour un duel plutôt qu’une coopération, 7 Wonders Duel se joue aussi à deux en une demi-heure. Si c’est la communication limitée qui vous plaît, Hanabi pousse la contrainte jusqu’à cinq joueurs, et The Mind supprime toute parole.

Questions sur Sky Team

Quelles sont les règles du jeu Sky Team ?

La partie dure 7 manches. À chaque manche, les deux joueurs discutent de leur stratégie sans parler de dés, lancent leurs 4 dés derrière leur écran, puis posent un dé chacun à tour de rôle, en silence. Chaque joueur doit placer un dé sur les réacteurs et un sur l’axe à chaque manche. L’avion descend de 1 000 pieds à la fin de chaque manche.

C'est quoi le but du jeu Sky Team ?

Poser l’avion. À la fin de la dernière manche, il ne doit rester aucun avion sur la piste Approche, tous les volets et trains d’atterrissage doivent être sortis, l’axe doit être horizontal et la vitesse doit être inférieure au marqueur de freins.

Peut-on jouer à Sky Team à plus de deux ?

Non. Le jeu est conçu exclusivement pour 2 joueurs, un pilote avec les dés bleus et un copilote avec les dés orange. Il n’existe pas de variante officielle à trois ou plus, ni de mode solo dans la boîte.

Quelle extension pour Sky Team ?

La première extension s’appelle Turbulences. Philibert la décrit comme l’ajout de conditions climatiques défavorables et d’incidents techniques. Il faut la boîte de base pour y jouer.

Où trouver les scénarios de Sky Team en PDF ?

Le Scorpion Masqué propose sur sa page du jeu les deux livrets, Procédure d’atterrissage et Carnet de vol, ainsi que deux scénarios en Print & Play : Lajes, inspiré du vol TS-236 du commandant Robert Piché, et Charles de Gaulle.

Voir Sky Team en vidéo

La vidéo-règle officielle du Scorpion Masqué, l'éditeur du jeu, montre la mise en place et le déroulé d'une manche. Elle reste hébergée sur YouTube et appartient au Scorpion Masqué.

Aperçu de la vidéo Sky Team de la chaîne Scorpion Masqué

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.