Seasons en quelques mots

Seasons est le jeu de Régis Bonnessée, sorti chez Libellud en 2012. Philibert crédite Xavier Gueniffey Durin (Naïade) et Stéphane Gantiez aux illustrations. Le décor est un tournoi de sorciers dans la forêt d’Argos : trois années de compétition, douze saisons par an, et au bout le titre d’archimage du royaume de Xidit.

Libellud le présente comme un jeu de draft associé à un jeu de combos. D’abord on compose sa main de cartes avant de jouer. Ensuite viennent des dés partagés qui changent de couleur avec les saisons et fixent ce que l’on peut faire. On joue de 2 à 4, dès 14 ans d’après la boîte, qui annonce 60 minutes.

Contenu de la boîte

La page de Libellud et la fiche Philibert listent :

  • 1 plateau et 1 piste de cristaux ;
  • 1 jeton Année et 1 jeton Saison ;
  • 8 jetons Bibliothèque ;
  • 4 plateaux individuels et 16 jetons Sorcier ;
  • 20 dés Saison ;
  • 60 cartes Pouvoir de base et 40 cartes Pouvoir avancé ;
  • 64 jetons Énergie ;
  • la règle du jeu.

Les 100 cartes correspondent à 50 pouvoirs en double exemplaire. Les numéros 1 à 30 sont les cartes de base, les numéros 31 à 50 les cartes plus complexes.

Les règles de Seasons

Le prélude : 9 cartes en trois paquets

Chaque joueur reçoit 9 cartes, en garde une face cachée et passe les 8 autres à son voisin de gauche. On recommence avec la main reçue jusqu’à ce que chacun ait choisi 9 cartes. Il faut ensuite les répartir en trois paquets de 3 : le premier part en main, le deuxième va sous le jeton Bibliothèque II, le troisième sous le jeton III. Ces paquets reviennent en main au début de la deuxième et de la troisième année.

Le tournoi : un dé de plus que de joueurs

Le premier joueur lance les dés de la saison en cours : bleus en hiver, verts au printemps, jaunes en été, rouges en automne. À deux on en pose 3 par couleur, 4 à trois joueurs, les 5 à quatre. Chacun en choisit un à tour de rôle, et il en reste toujours un sur la table.

Le dé choisi donne des énergies, des cristaux, une carte, un cran de jauge d’invocation (plafonnée à 15) ou le droit de cristalliser. La réserve ne garde jamais plus de 7 énergies. Pour invoquer une carte, on paie son coût en énergies ou en cristaux, et la jauge doit être au moins égale au nombre de cartes qu’on aura en jeu.

En fin de manche, le dé que personne n’a pris fait avancer le marqueur de saison de 1, 2 ou 3 cases. Chaque dé a deux faces de chaque valeur. Quand le marqueur repasse de la case 12 à la case 1, une nouvelle année commence.

Fin de partie et décompte

La partie s’arrête quand le marqueur dépasse la douzième case de la troisième année. On additionne ses cristaux et les points de prestige des cartes en jeu, puis on retire 5 points par carte restée en main et le malus des bonus utilisés. Dans l’exemple de la règle, Paul a 72 cristaux et 68 points sur ses cartes, soit 140, mais finit à 123. À égalité, celui qui a invoqué le plus de cartes gagne.

Le cours des énergies : pourquoi la saison compte

Le plateau central porte un cours des énergies, divisé en quatre quarts, un par saison. Selon la saison, une énergie d’eau, de terre, de feu ou d’air vaut 1, 2 ou 3 cristaux quand on la cristallise. La règle donne l’exemple d’un hiver : le feu vaut 2 cristaux, la terre 3, donc 1 feu et 2 terres rapportent 8 cristaux.

C’est ce point que les pages de règles survolent, et c’est lui qui fait réfléchir. Garder ses énergies pour la saison où elles valent le plus suppose de deviner combien de manches elle va durer. Or cette durée dépend du dé que les autres vous laisseront. Le dernier joueur à choisir a toujours deux dés devant lui, et son choix accélère ou freine la roue pour toute la table.

Les bonus : un dépannage qui coûte cher

Le plateau individuel propose quatre bonus : échanger 2 énergies contre 2 autres du stock, cristalliser avec 1 cristal de plus par énergie, monter sa jauge d’invocation de 1, ou piocher 2 cartes au lieu d’une et en garder une. On peut s’en servir trois fois par partie, même trois fois le même.

Le prix tombe à la fin. Un bonus utilisé coûte 5 points de prestige, deux en coûtent 12, trois en coûtent 20. Un bonus qui permet d’invoquer une carte à 10 ou 15 points reste rentable. Un bonus pris pour gagner une énergie, beaucoup moins.

Nos conseils pour bien débuter

Commencez au niveau Apprenti magicien prévu par la règle. On saute le draft : chacun reçoit l’un des quatre jeux de 9 cartes déjà constitués (le jeu numéro 1 regroupe les cartes 1, 2, 7, 17, 18, 20, 26, 29 et 30) et les cartes 31 à 50 restent dans la boîte. Passez ensuite au niveau Magicien, avec les seules cartes 1 à 30, puis au niveau Archimage avec les 50 pouvoirs.

Au prélude, la règle conseille de placer sous la Bibliothèque III les cartes qui comptent surtout en fin de partie, et de jouer la même année celles qui se combinent. Pensez aussi au malus de 5 points par carte restée en main : une carte trop chère pour être invoquée à temps vous fera perdre des points.

Gardez une jauge d’invocation un cran au-dessus de vos cartes en jeu. Sans place libre, une carte prête à être payée reste bloquée en main.

Extensions

Libellud a publié deux extensions, qui demandent toutes deux la boîte de base. Enchanted Kingdom ajoute 20 pouvoirs inédits, des capacités spéciales à usage unique pour chaque sorcier et des cartes Enchantement qui modifient les règles du tournoi. Path of Destiny ajoute de nouveaux pouvoirs, 6 capacités spéciales, 10 enchantements et le dé du Destin.

À qui s’adresse Seasons ?

À des joueurs qui aiment lire des cartes et chercher les combinaisons. Il y a 50 pouvoirs différents, tous avec un texte, et le livret consacre plusieurs pages à leur lexique. On le retrouve dans nos sélections de jeux de stratégie et de jeux de société pour adultes. Il se joue aussi à deux, la règle retirant simplement des dés.

Il convient moins à une table qui veut beaucoup d’interaction : chacun prépare surtout son propre jeu. Si le draft vous plaît mais pas les dés, 7 Wonders joue sur le même choix de cartes passées au voisin, à plus de joueurs. Si ce sont les dés qui vous attirent, Dice Forge, du même éditeur, fait modifier les faces de ses propres dés. Et Race for the Galaxy reste un jeu de cartes à combinaisons, plus sec.

Questions sur Seasons

Quelles sont les règles du jeu Seasons ?

La partie a deux phases. Au prélude, chacun garde 9 cartes pouvoir en les draftant, puis les range en trois paquets de 3, un par année. Au tournoi, on choisit à chaque manche un dé des saisons pour gagner des énergies, des cristaux ou des cartes, et on invoque ses cartes. Après la troisième année, le plus de points de prestige l’emporte.

Quels sont les avis sur le jeu Seasons ?

Le test de Ludovox, mené sur 10 parties à 2, 3 et 4 joueurs, salue un livret clair, des règles expliquées en moins d’un quart d’heure et un lexique des cartes qui règle les litiges. Il reproche des tours parfois longs à 4 joueurs et une interaction assez limitée sans la première extension.

Peut-on jouer à Seasons à deux ?

Oui. À deux, on pose 3 dés de chaque couleur au lieu de 5 à quatre joueurs, ce qui laisse toujours un dé de plus que de joueurs. Certaines cartes, comme Figrim l’avaricieux, ont un coût d’invocation qui change selon qu’on joue à 2, 3 ou 4.

Combien de temps dure une partie de Seasons ?

La boîte annonce 60 minutes, la fiche d’Asmodee 30. La règle explique d’où vient l’écart : à chaque manche, le dé que personne n’a pris fait avancer le temps de 1 à 3 saisons, donc une partie compte plus ou moins de manches.

Voir Seasons en vidéo

Le LudoChrono de Ludovox déroule la règle de Seasons, du prélude au décompte, avec le matériel sur la table. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.

Aperçu de la vidéo Seasons de la chaîne Ludovox

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.