Schotten Totten en quelques mots

Schotten Totten est un jeu de Reiner Knizia, illustré par Djib et édité en France par Iello depuis le 15 juillet 2016. Deux joueurs, dès 8 ans, 20 minutes. Deux clans écossais se disputent une frontière de neuf bornes, et chacun essaie de les faire rouler un peu vers le village voisin.

Le jeu tient dans une petite boîte de la gamme Mini Games d’Iello. Il s’appuie sur des combinaisons qu’on connaît par le poker, mais avec trois cartes, et sur une contrainte : une carte posée ne bouge plus.

Contenu de la boîte

Selon le livret et le dos de la boîte :

  • 54 cartes Clan, numérotées de 1 à 9 en 6 couleurs ;
  • 10 cartes Tactique, pour la variante tactique ;
  • 9 tuiles Borne ;
  • 2 aides de jeu et 1 livret de règles.

Chaque valeur existe donc en six exemplaires, un par couleur. Ce détail sert tout le temps, on y revient plus bas.

Les règles de Schotten Totten

Les 9 bornes forment une ligne entre les deux joueurs. Chacun pioche 6 cartes Clan. La règle désigne comme premier joueur celui qui a voyagé le plus récemment près de l’Écosse.

À son tour, on pose une carte face visible devant une borne, de son côté, puis on pioche. Une borne accueille au plus trois cartes de chaque côté. Quand la pioche est vide, on continue sans piocher, et si on ne peut plus rien poser, on passe.

Après avoir posé et avant de piocher, on peut revendiquer une ou plusieurs bornes où les deux côtés ont trois cartes. La meilleure combinaison l’emporte. De la plus forte à la plus faible :

  1. Suite couleur : trois valeurs qui se suivent, de la même couleur.
  2. Brelan : trois cartes de même valeur.
  3. Couleur : trois cartes de même couleur.
  4. Suite : trois valeurs qui se suivent, de couleurs quelconques.
  5. Somme : n’importe quelles cartes.

L’ordre de pose ne compte pas pour les suites. À combinaison égale, la plus forte somme gagne. Si l’égalité persiste, la borne va au joueur qui a posé sa troisième carte en premier. Une borne gagnée se range de son côté, et plus personne n’y pose de carte.

La partie s’arrête net dès qu’un joueur contrôle cinq bornes, ou trois bornes côte à côte. En plusieurs manches, le vainqueur marque 5 points et le perdant autant de points que de bornes contrôlées.

Revendiquer une borne avant l’adversaire

C’est le point de règle qui revient dans les questions des joueurs. Normalement, on attend que les deux côtés aient trois cartes. Mais on peut revendiquer plus tôt, si on prouve de façon irréfutable que l’adversaire ne pourra jamais battre sa combinaison, quelles que soient les cartes qu’il posera ensuite. La preuve ne repose que sur les cartes visibles sur la table. Les cartes en main ne comptent pas, ni les vôtres ni celles de l’autre.

Un exemple avec les six exemplaires de chaque valeur. Vous avez un brelan de 8 devant une borne. En face, deux cartes : un 9 rouge et un 7 rouge. Pour vous battre, il lui faut une suite couleur, donc le 8 rouge. Si ce 8 rouge est l’un des trois que vous avez posés, ou s’il est visible ailleurs sur la table, la borne est à vous tout de suite. S’il n’est visible nulle part, même dans votre main, vous devez attendre.

Revendiquer tôt change la partie, parce qu’une borne gagnée ferme aussi le côté de l’adversaire. Ses deux cartes y restent bloquées, et il ne peut plus compléter sa combinaison.

Nos conseils pour gagner

Regardez la table avant votre main. Les cartes posées de part et d’autre disent quelles suites couleur et quels brelans sont encore possibles.

Pensez aux trois bornes côte à côte. Quatre bornes dispersées ne gagnent rien, trois voisines suffisent : surveillez les trous dans votre ligne et dans celle d’en face.

Ne visez pas toujours la combinaison la plus haute. Un joueur qui dit avoir beaucoup joué le résume sur le forum de Tric Trac : inutile de chercher un 7-8-9 de même couleur si trois 7 suffisent. Sur le même fil, un autre conseille de garder en main le plus longtemps possible une carte dont l’adversaire a besoin.

Les cartes Tactique et la variante Experts

La variante tactique se joue avec 7 cartes en main au lieu de 6, et une seconde pioche de 10 cartes Tactique. À chaque tour, on choisit dans quelle pioche on reprend une carte. On ne peut jamais avoir joué plus d’une carte Tactique de plus que son adversaire.

  • Troupes d’élite : 2 Jokers, couleur et valeur au choix, un seul par joueur ; l’Espion, un 7 de la couleur choisie ; le Porte-Bouclier, un 1, 2 ou 3 au choix.
  • Modes de combat, posés sur une borne : Colin-Maillard, où seule la somme compte, et Combat de Boue, qui exige quatre cartes de chaque côté.
  • Ruses : Chasseur de Tête, Stratège, Banshee et Traître, pour piocher, déplacer, défausser ou voler une carte posée.

La variante Experts ne change qu’une chose : on ne revendique une borne qu’au début de son tour, avant de jouer. L’adversaire a ainsi un tour pour retourner la situation.

Extensions et autres versions

Schotten Totten 2 est un autre jeu, sorti chez Iello le 20 novembre 2020, toujours de Reiner Knizia et Djib. Il devient asymétrique : un assaillant attaque les murailles d’un château, un défenseur le protège. Seul l’assaillant revendique des tuiles. Le défenseur a trois chaudrons d’huile bouillante pour défausser une carte adverse, et chaque muraille impose ses propres contraintes de pose.

À qui s’adresse Schotten Totten ?

À deux joueurs qui veulent un vrai duel en 20 minutes, sans règle à relire. Il figure dans notre sélection de jeux à 2 joueurs, parmi les meilleurs jeux de société et dans les jeux pour 8 ans : un enfant qui connaît les suites et les paires s’y met vite.

Il frustre ceux qui détestent la pioche, car on attend parfois une seule carte. Pour un autre duel de cartes court, Hanamikoji fait se disputer sept geishas, et Jaipur remplace les bornes par le commerce de marchandises.

Questions sur Schotten Totten

Comment gagner à Schotten Totten ?

En contrôlant cinq des neuf bornes, n’importe où le long de la frontière, ou trois bornes côte à côte. La partie s’arrête dès qu’un joueur remplit l’une de ces deux conditions.

Quelle est la combinaison la plus forte à Schotten Totten ?

La suite couleur : trois cartes de la même couleur aux valeurs qui se suivent. Viennent ensuite le brelan, la couleur, la suite, puis la somme. À combinaison égale, la plus forte somme gagne ; en cas de nouvelle égalité, c’est le joueur qui a posé sa troisième carte en premier.

Peut-on revendiquer une borne avant que l'adversaire ait posé ses trois cartes ?

Oui, si on prouve de façon irréfutable qu’il ne pourra plus battre sa combinaison, quelles que soient ses cartes suivantes. La preuve ne s’appuie que sur les cartes déjà posées sur la table, jamais sur celles qu’on a en main.

Pouvez-vous expliquer le jeu Schotten Totten 2 ?

C’est une suite de Reiner Knizia, sortie chez Iello en 2020, où les deux joueurs n’ont plus le même rôle : un assaillant attaque les murailles d’un château, un défenseur le protège. Seul l’assaillant peut revendiquer une tuile, chaque muraille impose ses contraintes de pose, et le défenseur a trois chaudrons d’huile bouillante pour défausser une carte adverse.

Schotten Totten 1 ou 2 : lequel choisir ?

Les deux se jouent à deux, dès 8 ans, en 20 minutes selon Iello. Le premier est symétrique et s’explique en quelques minutes. Le second ajoute des rôles différents et des murailles aux règles propres, pour ceux qui connaissent déjà le principe.

Voir Schotten Totten en vidéo

Le LudoChrono de Ludovox présente la règle de Schotten Totten, bornes et combinaisons comprises. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.

Aperçu de la vidéo Schotten Totten de la chaîne Ludovox

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.