Sail en quelques mots
Sail est signé Akiyama Koryo et Kozu Yusei, illustré par Weberson Santiago, et publié par Allplay. L’édition française est distribuée par Asmodee. C’est un jeu de plis, le principe de la belote ou du tarot, mais coopératif et réservé à deux joueurs. La règle annonce 20 minutes, et Asmodee le classe dès 11 ans.
Les deux joueurs mènent ensemble un bateau pirate sur un plateau en longueur, posé entre eux. Le bateau avance toujours vers l’avant, mais il penche vers le joueur qui a gagné le pli. Il faut donc gagner les bons plis, avec les bons symboles, pour contourner les îles.
Contenu de la boîte
Asmodee et Black Book Éditions annoncent pour l’édition française 40 cartes, 3 plateaux (Océan, Kraken et zone de jeu), des marqueurs, des pions et un livret de scénarios. La règle anglaise d’Allplay détaille sa composition ainsi :
- 27 cartes à jouer, 6 cartes Pirate, 1 carte Kraken et 4 aides de jeu ;
- 3 plateaux : Océan, Kraken, zone de jeu ;
- 5 marqueurs : le bateau, le Kraken, 2 cubes de plis et le disque de manche ;
- 26 jetons : départ, arrivée, 12 îles, 9 Kraken et 4 tempêtes ;
- 1 livret de scénarios.
L’écart de six cartes entre les deux éditions n’est pas expliqué par les fiches françaises.
Les règles de Sail
Je n’ai pas trouvé la règle française en ligne, et un joueur la réclamait sur un groupe Facebook qui ressort dans Google sur cette requête. Ce qui suit vient de la règle officielle anglaise d’Allplay.
On assemble le plateau Océan entre les joueurs et on y place les jetons du scénario choisi. Chacun prend une carte Pirate, qui lui donne des pouvoirs. Les cartes 1 et 2 forment la pioche du Kraken, avec la carte Kraken tout en dessous. Les cartes 3 à 9 forment la pioche des joueurs.
À chaque manche, on distribue 9 cartes à chacun. Chaque joueur en choisit une à donner à l’autre avant de regarder celle qu’il reçoit. À partir de là, plus un mot jusqu’au dernier pli. Le premier joueur pose une carte, l’autre doit suivre la couleur s’il le peut, et la plus forte carte de la couleur demandée gagne le pli.
Les combinaisons de symboles
Les cartes portent des symboles : barre de navire, tentacule, canon, nageoire. La paire posée sur le pli décide de l’action.
- Barre et barre : le bateau avance, en penchant vers le gagnant du pli.
- Barre contre barre et tentacule : il avance pareil, et le Kraken frappe une fois, même si le bateau est bloqué.
- Barre et tentacule de chaque côté : il avance, et le Kraken frappe deux fois.
- Barre et tentacule contre canon : la carte barre et tentacule part sous la pioche du Kraken au lieu d’être défaussée, ce qui le blesse.
- Nageoire et nageoire : le bateau avance tout droit d’une case.
- Canon et canon : on retourne la première carte de la pioche et on applique son action de canon.
Toute autre combinaison ne fait rien, mais le pli compte quand même.
Une manche, le Kraken et les tempêtes
Plusieurs descriptions de boutique écrivent que le Kraken attaque « après 4 plis ». La règle dit autre chose : la manche s’arrête quand l’un des deux joueurs gagne son 4e pli. Elle dure donc de 4 à 7 plis. Le Kraken frappe alors autant de fois que le nombre indiqué sous son pion.
Chaque coup du Kraken envoie la première carte de sa pioche dans la défausse. Or la défausse est remélangée avec la pioche des joueurs pour la manche suivante. Ces cartes 1 et 2 finissent donc dans vos mains, où elles gagnent rarement un pli. Quand la carte Kraken devrait partir, son pion avance d’une case et elle retourne sous la pioche.
Le calendrier est serré. Le bateau doit avoir dépassé la première tempête à la fin de la manche 2, et la seconde à la fin de la manche 4. On perd aussi si la carte Kraken reste seule dans sa pioche ou si son pion atteint la dernière case, marquée « Dead » dans la règle anglaise. On gagne en touchant le jeton d’arrivée, même si la même action aurait aussi fait perdre.
Nos conseils pour bien débuter
Choisissez avec soin la carte donnée en début de manche. C’est le seul échange autorisé avant le dernier pli, et elle peut offrir à l’autre le symbole qui lui manque.
Pensez au gagnant du pli avant de poser. Le bateau penche vers lui : pour contourner une île, c’est le joueur assis du côté opposé qui doit remporter la levée.
Ne négligez pas les blessures au Kraken. Chaque carte glissée sous sa pioche retarde le moment où la carte Kraken se retrouve seule.
Parlez entre les manches : la règle l’autorise, et c’est le moment de faire le point sur les tempêtes.
À qui s’adresse Sail ?
À un duo qui aime les jeux de cartes et veut gagner ensemble : un couple, deux amis, un parent avec un ado. On le retrouve dans nos jeux coopératifs, nos jeux à 2 joueurs et nos jeux pour 11 ans. Comme une partie tient en 20 minutes, il figure aussi dans les jeux rapides.
Il convient moins à qui n’a jamais joué aux plis : suivre la couleur et calculer qui remporte la levée doit être acquis pour profiter des symboles. À trois ou plus, The Crew : mission sous-marine garde le pli coopératif. Pour rester à deux sans cartes, Sky Team fait poser des dés à un pilote et un copilote.
Questions sur Sail
Quelles sont les règles du jeu Sail ?
La partie dure au plus 5 manches. Chacun reçoit 9 cartes et en donne une à son partenaire, puis on joue des plis en suivant la couleur demandée. Si les deux cartes forment une combinaison de symboles, on fait l’action : avancer le bateau, frapper le Kraken ou tirer au canon. La manche s’arrête quand un joueur gagne son 4e pli, et le Kraken attaque.
Comment jouer à Sail ?
On choisit un scénario dans le livret, on place les îles et les jetons sur le plateau Océan, et chacun prend un pirate aux pouvoirs propres. Ensuite, aucune communication n’est permise entre la distribution et le dernier pli de la manche. Il faut deviner la carte du partenaire pour réunir les bons symboles.
Peut-on parler pendant une partie de Sail ?
Seulement entre les manches. La règle interdit toute communication depuis la distribution des cartes jusqu’à la fin du dernier pli de la manche.
Comment perd-on à Sail ?
On perd si la 5e manche se termine, si le bateau n’a pas franchi la première tempête à la fin de la manche 2 ou la seconde à la fin de la manche 4, si la carte Kraken reste seule dans la pioche Kraken, ou si le Kraken atteint la dernière case de sa piste. On gagne dès que le bateau atteint le jeton d’arrivée.
Voir Sail en vidéo
Le Ludochrono de Ludovox explique la règle de Sail en quelques minutes, plis et combinaisons compris. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.
Voir la vidéo directement sur YouTube
Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.
