Risk en quelques mots

Risk est l’œuvre d’Albert Lamorisse, réalisateur de Crin-Blanc et du Ballon rouge. Le jeu est paru en France en 1957 sous le nom de La Conquête du monde, avant d’être remanié par Jean-René Vernes pour le rendre plus rapide, rappelle l’Escale à jeux. La première version américaine date de 1959. Hasbro l’édite aujourd’hui, et Philibert crédite aussi Michael I. Levin à la création.

Le plateau est un planisphère de 6 continents découpés en 42 territoires. Chaque joueur reçoit des régiments, les place, attaque les territoires voisins, et les dés décident de chaque bataille. L’édition française actuelle, référence B7404, se joue de 2 à 5, dès 10 ans.

Contenu de la boîte

D’après la règle de l’édition B7404 :

  • 1 plateau de jeu ;
  • 5 armées de pions, chacune avec 40 infanteries, 12 cavaleries et 8 artilleries ;
  • 1 paquet de 56 cartes Risk : 42 cartes Territoire, 2 jokers et 12 cartes Mission secrète ;
  • 1 boîte de cartes et 5 dés (3 rouges pour l’attaque, 2 bleus pour la défense) ;
  • 5 cantines de guerre en carton pour ranger les armées.

Un pion d’infanterie vaut 1 régiment, une cavalerie 5, une artillerie 10. On échange ses fantassins contre ces pièces quand un territoire déborde. Le texte de Philibert annonce des dés blancs, mais sa propre photo du matériel montre bien des dés rouges et bleus, comme la règle.

Les règles de Risk

La règle décrit quatre modes. Le premier, celui qu’elle conseille pour découvrir, est Risk Mission secrète, de 3 à 5 joueurs.

Chacun reçoit 35 régiments à 3 joueurs, 30 à 4, 25 à 5. Un Général distribue une carte Mission secrète à chacun, puis toutes les cartes Territoire : elles indiquent où chacun pose son premier fantassin. On complète ensuite à tour de rôle, un régiment à la fois, sans limite par territoire.

Un tour se joue en trois actions, dans l’ordre.

  1. Recevoir des renforts : le nombre de territoires occupés divisé par trois, avec un minimum de 3, plus le bonus de chaque continent contrôlé entier, imprimé sur le plateau.
  2. Attaquer, si on le souhaite, un territoire voisin ou relié par une ligne maritime pointillée. L’Alaska et le Kamchatka se touchent ainsi par le bord du plateau. Il faut au moins 2 régiments sur le territoire d’où part l’attaque.
  3. Déplacer, si on le souhaite, des régiments d’un seul territoire vers un seul autre, par une chaîne de territoires qu’on contrôle.

Une bataille aux dés

L’attaquant lance un dé rouge par régiment engagé, 3 au plus. Le défenseur lance 1 ou 2 dés bleus. On compare le plus haut dé de chacun, puis le deuxième si les deux en ont lancé au moins deux. Le défenseur gagne les égalités. Chaque comparaison perdue retire un régiment, donc l’attaquant ne perd jamais plus de 2 régiments par lancer.

Quand le dernier défenseur tombe, les régiments survivants entrent dans le territoire conquis, et l’attaquant peut en avancer d’autres. Un régiment reste toujours en arrière.

La partie s’arrête dès qu’un joueur révèle sa mission accomplie. La règle prévient qu’un autre joueur peut vous y aider sans le savoir : si votre mission est de détruire l’armée jaune et qu’un voisin élimine son dernier régiment, c’est vous qui gagnez.

Les échanges de cartes : pourquoi la fin de partie s’emballe

Après un tour où l’on a conquis au moins un territoire, on pioche une carte Territoire, une seule même après plusieurs conquêtes. Trois cartes du même symbole, ou une de chaque, ou deux plus un joker, s’échangent au début de son tour contre des renforts.

Le barème monte à chaque échange : 4 régiments, puis 6, 8, 10, 12, 15, et 5 de plus à chaque série suivante. Le compteur est commun à toute la table. Un joueur qui fait le troisième échange de la partie reçoit 8 régiments, même si c’est son premier.

C’est ce qui fait basculer les fins de partie : le septième échange vaut 20 régiments, le huitième 25. Avec 5 ou 6 cartes en main en début de tour, l’échange devient obligatoire. Éliminer un adversaire rapporte toutes ses cartes, et au-delà de six cartes, il faut échanger tout de suite jusqu’à n’en garder que quatre au plus. Prendre le dernier territoire d’un joueur affaibli peut ainsi financer une attaque entière.

Un fil du forum Tric Trac ouvert en 2003 discute déjà de cet effet. La règle actuelle l’autorise : après une conquête, on peut avancer autant de régiments qu’on veut depuis le territoire attaquant, et une grosse pile peut enchaîner les attaques dans le même tour.

Les trois autres modes

Risk Classique, de 3 à 5, retire les missions : il faut éliminer tous les adversaires et occuper les 42 territoires. Les territoires de départ se choisissent un par un, à partir d’un lancer de dé.

Risk Capitale, de 3 à 5, se joue comme le Classique, mais chacun désigne en secret un territoire comme Quartier général. On gagne en prenant tous les Quartiers généraux adverses en gardant le sien. Pour raccourcir, la règle propose d’en prendre seulement 2 à 4 joueurs, 3 à 5 joueurs. Perdre son Quartier général n’élimine pas.

Risk à 2 joueurs et l’armée neutre

À deux, une troisième couleur joue l’armée neutre. Chaque camp reçoit 40 fantassins et 14 territoires. Les joueurs placent à tour de rôle 2 de leurs régiments, puis 1 régiment neutre là où il bloque l’autre. L’armée neutre ne reçoit jamais de renforts et n’attaque pas. Quand on l’attaque, c’est l’adversaire qui lance ses dés de défense. Pas besoin de l’éliminer pour gagner.

Ancienne et nouvelle règle : ce qui a changé

Beaucoup de règles en ligne, et la réponse automatique de Google qui annonce 2 à 6 joueurs, ne décrivent pas la boîte vendue aujourd’hui. La règle Hasbro de 2006, encore en ligne sur Ludism, se jouait de 2 à 4 avec 4 armées, 3 dés rouges et 2 blancs, et 28 cartes Mission. Le mode de base était La Conquête du monde, la mission une variante, et une figurine de cavalier doré avançait sur un tableau du plateau à chaque échange.

L’édition B7404 (2015) passe à 5 armées, réduit les missions à 12 cartes, met le mode Mission secrète en premier, ajoute le mode Capitale et imprime le barème des échanges sur les bords du plateau.

Nos conseils pour bien débuter

La règle elle-même en donne quatre : prendre des continents entiers, surveiller les piles qui grossissent à sa frontière, fortifier ses territoires frontaliers et envoyer les renforts au front. Sa foire aux questions ajoute qu’attaquer partout disperse ses régiments.

Le tableau des continents de la règle de 2006 donne 4 territoires à l’Océanie et à l’Amérique du Sud, contre 12 à l’Asie : ce sont les deux continents les plus vite occupés en entier.

Inutile de multiplier les conquêtes pour les cartes : prendre un seul territoire dans le tour suffit pour piocher, et en prendre cinq ne donne toujours qu’une carte.

À qui s’adresse Risk ?

À un groupe qui accepte des alliances, des trahisons et une partie qui peut dépasser deux heures. Il figure dans nos jeux pour adultes et nos jeux de stratégie, comme jeu de conquête de la famille.

Il convient moins à ceux qui détestent l’élimination ou le poids des dés : un joueur sorti tôt regarde les autres finir. Pour une conquête plus courte avec des peuples qui se succèdent, Small World tient sur une carte trop petite pour tous. Scythe ajoute la production et l’exploration aux combats. Et si votre table préfère négocier que se battre, Catan joue sur un autre registre.

Questions sur Risk

Quel âge pour jouer à Risk ?

La boîte de Hasbro indique 10 ans et plus, de 2 à 5 joueurs. Pour des enfants plus jeunes, Hasbro vend Risk Junior, une introduction au jeu sur le thème des pirates annoncée dès 5 ans.

Quelles sont les règles d'une ancienne version du jeu Risk ?

La règle Hasbro de 2006 se jouait de 2 à 4 joueurs avec 4 armées, 28 cartes Mission, et une figurine de cavalier doré qui avançait sur un tableau à chaque échange de cartes. Le mode principal était la conquête du monde, la mission venait en variante. L’édition actuelle passe à 5 armées, 12 cartes Mission secrète et place ce mode en premier.

Comment jouer à Risk à 2 joueurs ?

La règle prévoit une troisième armée neutre. Chaque joueur reçoit 14 territoires, l’armée neutre aussi, puis chacun place à son tour 2 de ses régiments et 1 régiment neutre là où il gêne l’adversaire. L’armée neutre n’attaque jamais et ne reçoit pas de renforts. On gagne en prenant tous les territoires de l’adversaire.

Quelles sont les différentes versions du jeu Risk ?

La règle de la boîte actuelle contient quatre modes : Mission secrète, Classique, 2 joueurs et Capitale. Hasbro édite aussi d’autres boîtes, dont Risk Junior pour les enfants, une version avec un dragon et Risk Legacy chez Avalon Hill, prévu pour 3 à 5 joueurs dès 13 ans.

Combien de temps dure une partie de Risk ?

Hasbro n’indique pas de durée sur la règle. Philibert situe la partie entre une et deux heures. Le mode Capitale est présenté par la règle comme une version plus courte du mode Classique.

Voir Risk en vidéo

Le Ludochrono de Ludovox explique la règle de Risk en quelques minutes, du placement des régiments aux combats aux dés. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.

Aperçu de la vidéo Risk de la chaîne Ludovox

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.