Race for the Galaxy en résumé

Fiche récapitulative de Race for the Galaxy
Type de jeuCartes de développement, science-fiction
Joueurs2 à 4 (1 à 6 avec Arc 1, selon Ludum)
DuréeEnviron 45 minutes
Âge12 ans et +
Tour de jeuChoix secret et simultané d’une carte action parmi 7
PaiementOn paie ses cartes en défaussant d’autres cartes
Fin de partieUn joueur à 12 cartes posées, ou plus de jetons de PV
Jouable à deuxOui, variante experte à deux actions par tour
ExtensionsArc 1, qui réunit trois extensions chez Matagot
Auteur et éditeurTom Lehmann, Matagot en VF

Race for the Galaxy en quelques mots

Race for the Galaxy est un jeu de cartes de Tom Lehmann sorti en 2007. La règle remercie Stefan Brück et Andreas Seyfarth pour un prototype de jeu de cartes autour de Puerto Rico : le choix de rôles vient de là. La version vendue aujourd’hui en France est celle de Matagot, dont la boîte porte la mention « Seconde édition révisée » et annonce 2 à 4 joueurs, 45 minutes, dès 12 ans.

Chacun bâtit une civilisation galactique en posant devant lui des mondes et des développements. Il n’y a ni plateau, ni pièces, ni argent : la même carte peut devenir un monde, servir de paiement ou de ressource. C’est ce qui rend le jeu dense, et ce qui perd les débutants à la première partie.

Contenu de la boîte

La règle française de 2007, la seule que j’ai trouvée en ligne, liste :

  • 5 mondes de départ, numérotés de 0 à 4 ;
  • 109 cartes de jeu : 59 mondes (symbole rond) et 50 développements (symbole en losange) ;
  • 4 jeux de 7 cartes action, plus 8 cartes action pour la variante experte à deux ;
  • 4 aides de jeu ;
  • 28 jetons de points de victoire : 18 de 1, 6 de 5 et 4 de 10.

Play-in annonce 156 cartes pour la boîte Matagot actuelle, soit deux de plus que ce décompte. Je n’ai pas trouvé la règle de cette seconde édition : vérifiez le livret de votre boîte si un détail diffère.

Les règles de Race for the Galaxy

Au centre, on pose 12 points de victoire par joueur en jetons de 1 et de 5, les jetons de 10 restant de côté pour faire la monnaie à la fin. Chacun reçoit un jeu de 7 cartes action et un monde de départ. On distribue 6 cartes, chaque joueur en défausse 2 faces cachées.

Pour une première partie, la règle prévoit des mains prédéfinies : on utilise les mondes 1 et 2 à deux joueurs, 1 à 3 à trois, 1 à 4 à quatre, et chacun prend comme main les quatre cartes qui portent le même numéro que son monde.

Un tour : des phases choisies par tout le monde

Chaque joueur choisit une carte action en secret, la pose face cachée, puis tout le monde révèle. On joue alors, dans l’ordre, seulement les phases choisies par au moins un joueur :

  1. Explorer : piocher 2 cartes, en garder 1. Bonus selon la carte : piocher 7 cartes pour en garder 1, ou piocher 3 cartes pour en garder 2.
  2. Développer : poser un développement en défaussant autant de cartes que son coût (de 1 à 6). Bonus : payer une carte de moins.
  3. Coloniser : poser un monde. Un monde au chiffre noir se paie en cartes, un monde militaire au cercle rouge se conquiert si votre force militaire égale ou dépasse sa défense. Bonus : piocher une carte après avoir posé.
  4. Consommer : utiliser les pouvoirs de consommation pour défausser des ressources contre des jetons de PV ou des cartes. Bonus : vendre une ressource, ou doubler les PV gagnés.
  5. Produire : poser une ressource face cachée sur chaque monde producteur vide. Bonus : produire aussi sur un monde de trouvailles.

Si deux joueurs choisissent la même phase, elle n’a lieu qu’une fois et les deux touchent le bonus. En fin de tour, on garde 10 cartes en main au maximum.

Fin de partie

La partie s’arrête à la fin du tour où un joueur a 12 cartes ou plus devant lui, ou à la fin du tour où le dernier jeton de PV est distribué. On additionne les PV des cartes posées, les jetons et les points variables des développements de coût 6. À égalité, on compare cartes en main et ressources sur les mondes.

La carte qui sert à tout : ce qu’on paie vraiment

Les pages qui présentent le jeu parlent de « gestion de main » sans dire ce que ça veut dire à table. Une carte de Race for the Galaxy a trois usages : être posée comme monde ou développement, être défaussée pour payer, ou être placée face cachée sur un monde comme ressource. Poser un développement de coût 4, c’est donc jeter quatre autres cartes, dont certaines auraient pu être d’excellents mondes.

La vente montre l’écart entre les ressources. Avec le bonus Vendre, une Technologie Alien rapporte 5 cartes, une Ressource Génétique 4, un Élément Rare 3, une Ressource Nouvelle 2. Un moteur Produire puis Consommer : Vendre est ainsi une façon de refaire sa main quand elle est vide.

Deux règles se ratent souvent à la première partie. Un pouvoir ne s’applique jamais dans la phase où sa carte vient d’être posée : Travaux publics ne fait pas piocher pour sa propre pose. Et les pouvoirs de consommation sont obligatoires s’ils peuvent s’appliquer.

Nos conseils pour bien débuter

Regardez les cartes action révélées par les autres comme une information. Si votre voisin a besoin de Coloniser, vous profiterez de sa phase sans dépenser votre choix, et vous pourrez prendre Développer pour toucher la réduction.

Le bonus de Développer retire une carte au coût, donc un développement de coût 1 devient gratuit. La règle précise qu’un coût réduit sous zéro reste à zéro : aucune carte n’est « remboursée ». Inutile de cumuler les réductions au-delà du prix de la carte.

Surveillez les deux horloges. Un joueur à 10 cartes posées peut finir la partie au tour suivant en posant à la fois un monde et un développement. Et quand la réserve de 12 PV par joueur fond, un Consommer : 2x PV adverse peut vider la pile d’un coup.

Jouer à deux : la variante experte

À deux, la règle conseille d’abord le jeu normal. Une fois le jeu connu, chacun prend un jeu complet de 9 cartes action et en choisit deux par tour. Deux Explorer donnent 8 cartes piochées pour 2 gardées. Deux Développer ou deux Coloniser déclenchent deux phases complètes de suite, et les pouvoirs posés dans la première servent dans la seconde. Deux Consommer obligent à vendre avant de doubler.

Extensions et autres versions

Matagot publie Arc 1, une boîte au format du jeu de base qui réunit les trois extensions Tempête en formation, Rebelles contre Imperium et Au bord de l’abîme. Ludum indique 1 à 6 joueurs avec Arc 1, et la règle du mode solo y est à part. La règle de 2007 mentionnait déjà des icônes réservées à « de futures extensions », comme le chromosome.

À qui s’adresse Race for the Galaxy ?

À des joueurs qui aiment optimiser vite et en silence, dès 12 ans. Il figure dans nos sélections de jeux de stratégie, de jeux pour initiés et de jeux pour adultes. Les cartes portent surtout des icônes : la première partie se passe à lire l’aide de jeu.

Ceux qui veulent voir les autres jouer aimeront moins : les interactions passent par les phases choisies, presque jamais par une attaque. Pour un choix simultané de cartes plus lisible, 7 Wonders fait passer les mains autour de la table. Pour un duel de cartes plus frontal, Star Realms se gagne en faisant tomber l’Influence adverse à zéro.

Ce qu’en disent les joueurs

Les avis le décrivent comme un jeu qu’on adore ou qu’on abandonne après la première partie, et presque toujours pour la même raison : les symboles des cartes. Ceux qui insistent parlent d’un jeu qu’ils pratiquent depuis des années, souvent à deux. Un avis Tric Trac revoit sa note à la baisse dix ans plus tard, le jugeant austère et démodé.

Ce qui revient en positif

  • Beaucoup de stratégies possibles et une rejouabilité que des joueurs décrivent après des centaines de parties
  • Une fois les symboles maîtrisés, une partie tient en vingt à trente minutes
  • Choisir sa phase en secret oblige à deviner les choix des autres, et payer avec ses propres cartes crée des dilemmes
  • La configuration à deux joueurs est souvent citée comme la meilleure

Ce qui revient en négatif

  • Les symboles des cartes sont difficiles à lire, les premières parties se jouent le nez dans la règle
  • On construit surtout dans son coin, il est presque impossible de freiner un joueur qui a pris de l’avance
  • La main de départ et la pioche peuvent ruiner une stratégie
  • La boîte est deux à trois fois trop grande pour ce qu’elle contient

Synthèse de 4 sources lues : Tric Trac (avis), BoardGameGeek (commentaires), Reddit r/boardgames (tient-il dans le temps ?), Philibert (avis de blogueurs).

Questions sur Race for the Galaxy

C'est quoi le but du jeu Race for the Galaxy ?

Finir avec le plus de points de victoire. On les marque avec les mondes et développements posés devant soi, avec les jetons gagnés en consommant des ressources, et avec les développements de coût 6 qui comptent des points variables en fin de partie.

Quelles sont les règles du jeu Race for the Galaxy ?

Chaque tour, tous les joueurs choisissent en secret une carte action parmi sept, puis la révèlent. Seules les phases choisies par au moins un joueur ont lieu, dans l’ordre Explorer, Développer, Coloniser, Consommer, Produire. Tout le monde joue chaque phase, mais seul celui qui l’a choisie touche le bonus.

Race for the Galaxy se joue à combien ?

La boîte Matagot annonce 2 à 4 joueurs, 45 minutes, dès 12 ans. À deux, la règle propose une variante experte où chacun choisit deux actions par tour parmi 9 cartes.

Quand se termine une partie de Race for the Galaxy ?

À la fin du tour où un joueur atteint 12 cartes ou plus devant lui, ou à la fin du tour où le dernier jeton de points de victoire est pris. On joue toujours le tour en entier avant de compter.

Voir Race for the Galaxy en vidéo

Le Ludochrono de Ludovox déroule la règle de Race for the Galaxy phase par phase. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.

Aperçu de la vidéo Race for the Galaxy de la chaîne Ludovox

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.