Quel jeu de plateau choisir ?
43 jeux comparés pour l’instant
En bref
- 43 jeux retenus, avec un âge minimum officiel de 3 à 14 ans, relevé sur la boîte ou chez l’éditeur.
- Durée : de 15 à 120 minutes par partie ; les plus courtes : Zombie Kidz Évolution, Magic Maze et Le Verger.
- 10 jeux coopératifs, où toute la table gagne ou perd ensemble : Pandémie, Mysterium, L'Île Interdite et Sky Team, entre autres.
- Jouables à deux : 41 jeux sur 43 ; jusqu’à 8 joueurs avec Magic Maze.
- Aucune extension dans la sélection : chaque boîte se joue seule, avec sa règle complète.
- Cinq sortes de plateau, de la carte fixe (Risk, Pandémie) au plateau construit pendant le jeu (Carcassonne, Takenoko), comparées plus bas.
- Pour chaque jeu, le défaut le plus cité par les joueurs, repris des avis recoupés sur sa fiche.
Notre sélection de jeux de plateau
Comparatif des 43 jeux de plateau : âge, joueurs, durée
| Jeu | Âge mini | Joueurs | Durée | Type de jeu | Éditeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Le Verger | 3 ans | 2 à 4 | 15 min | coopératif, hasard | HABA |
| Mon Premier Carcassonne | 4 ans | 2 à 4 | 20 à 30 min | stratégie, hasard | Hans im Glück |
| Labyrinthe Junior | 4 ans | 2 à 4 | 15 à 20 min | stratégie | Ravensburger |
| Croque Carotte | 4 ans | 2 à 4 | 20 min | hasard | Ravensburger |
| Jeu de l'oie | 5 ans | 2 à 4 | 15 min | hasard | Djeco |
| Nom d'un renard ! | 5 ans | 2 à 4 | n/d | coopératif, déduction | Game Factory |
| La Valse des Fantômes | 5 ans | 1 à 4 | 20 min | coopératif, hasard | Schmidt Spiele |
| Les Aventuriers du Rail : Mon premier voyage Europe | 6 ans | 2 à 4 | 15 à 30 min | stratégie | Days of Wonder |
| Catan Junior | 6 ans | 2 à 4 | 30 min | stratégie, hasard | Kosmos |
| Zombie Kidz Évolution | 7 ans | 2 à 4 | 15 min | coopératif, stratégie | Le Scorpion Masqué |
| Siam | 7 ans | 2 | n/d | stratégie | Ferti |
| Carcassonne | 7 ans | 2 à 5 | 30 à 60 min | stratégie | Z-Man Games |
| Les Aventuriers du Rail : Europe | 8 ans | 2 à 5 | 30 à 60 min | stratégie | Days of Wonder |
| Pandémie | 8 ans | 2 à 4 | 45 min | coopératif, stratégie | Z-Man Games |
| Cluedo | 8 ans | 2 à 6 | 45 min | déduction, enquête | Hasbro Gaming |
| Flamme Rouge | 8 ans | 2 à 4 | 30 min | stratégie, cartes | Gigamic |
| Les Aventuriers du Rail | 8 ans | 2 à 5 | 30 min | stratégie, cartes | Days of Wonder |
| Magic Maze | 8 ans | 1 à 8 | 15 min | coopératif, rapidité | Sit Down! |
| Small World | 8 ans | 2 à 5 | 40 à 80 min | stratégie | Days of Wonder |
| Azul | 8 ans | 2 à 4 | 45 min | stratégie | Next Move |
| Jamaica | 8 ans | 2 à 6 | 30 à 60 min | stratégie, hasard | Space Cowboys |
| Takenoko | 8 ans | 2 à 4 | 45 min | stratégie | Bombyx |
| King of Tokyo | 8 ans | 2 à 6 | 30 min | hasard, stratégie | Iello |
| La Bonne Paye | 8 ans | 2 à 6 | n/d | hasard | Hasbro |
| Catan | 10 ans | 3 à 4 | 75 min | stratégie | Kosmos (distribué par Asmodee) |
| Wingspan | 10 ans | 1 à 5 | 70 min | stratégie | Matagot |
| Mysterium | 10 ans | 3 à 7 | 42 min | coopératif, déduction | Libellud |
| L'Île Interdite | 10 ans | 2 à 4 | 30 min | coopératif, stratégie | Cocktail Games |
| Everdell : Édition Essentielle | 10 ans | 2 à 4 | 30 à 60 min | stratégie, cartes | Matagot |
| Andor | 10 ans | 2 à 4 | 60 min | coopératif, stratégie | Iello |
| Colt Express | 10 ans | 2 à 6 | 40 min | stratégie, cartes | Ludonaute |
| Risk | 10 ans | 2 à 5 | n/d | stratégie, hasard | Hasbro |
| Dice Forge | 10 ans | 2 à 4 | 45 min | stratégie, hasard | Libellud |
| Tobago | 10 ans | 2 à 4 | n/d | déduction, stratégie | Zoch |
| Kahuna | 10 ans | 2 | 30 min | stratégie, cartes | Iello |
| Sky Team | 12 ans | 2 | 20 min | coopératif, stratégie | Le Scorpion Masqué |
| Agricola | 12 ans | 1 à 4 | 90 min | stratégie | Lookout Games |
| Concordia | 12 ans | 2 à 5 | 90 min | stratégie, cartes | PD-Verlag |
| Trivial Pursuit | 13 ans | 1 et + | 45 min | culture | Hasbro Games |
| Scythe | 14 ans | 1 à 5 | 120 min | stratégie | Matagot |
| Barrage | 14 ans | 1 à 4 | n/d | stratégie | Intrafin |
| Orléans | 14 ans | 2 à 5 | 90 min | stratégie | Matagot |
| Viticulture : Édition Essentielle | 14 ans | 1 à 6 | 60 min | stratégie | Matagot |
Âge, nombre de joueurs et durée : valeurs imprimées sur la boîte ou publiées par l’éditeur. Une première partie dure souvent un peu plus, le temps d’expliquer la règle.
Chaque jeu de la sélection en détail

Catan
Le plateau de Catan se monte à chaque partie avec 19 tuiles Terrain dans un cadre maritime, puis on pose un jeton numéroté sur chaque tuile. Rien n'est fixé d'avance : l'emplacement des deux premières colonies décide de ce que chacun récoltera. À chaque lancer des deux dés, les terrains du résultat produisent bois, laine, blé, argile ou minerai pour les colonies voisines, et l'on échange le reste autour de la table. Dix points de victoire suffisent pour gagner. Le reproche qui revient dans les avis de Tric Trac et de BoardGameGeek : les dés peuvent priver un joueur de ressources plusieurs tours de suite.
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Les Aventuriers du Rail : Europe
Ici, le plateau est une carte fixe : l'Europe de 1900, d'Edinburgh à Constantinople, avec les noms de villes de l'époque. Tout se lit dessus, puisque chaque route prise par un adversaire se ferme pour les autres. Cette carte ajoute trois règles à la version américaine : les tunnels, dont le coût peut grimper au dernier moment, les ferries, qui demandent des locomotives, et les gares, qui permettent d'emprunter une route adverse. Alan R. Moon note sur la page du jeu qu'il y a beaucoup plus de petites routes qu'aux États-Unis. Les joueurs de Tric Trac et de Jedisjeux se partagent sur la partie à deux, que certains trouvent trop large.
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Wingspan
Wingspan montre qu'un jeu de plateau peut se jouer surtout sur des plateaux individuels. Chaque joueur aménage sa volière en trois rangées, forêt, prairie et marais, et chaque oiseau posé s'ajoute à l'action de sa ligne : plus la rangée est remplie, plus l'action rapporte. Au centre, un plateau Objectifs, un plateau Oiseaux et une mangeoire qui sert de tour à dés. La boîte compte 170 cartes Oiseau et un mode solo. Le reproche le plus fréquent, sur le forum Tric Trac comme sur BoardGameGeek : peu d'interaction, chacun développe son plateau sans regarder celui des autres.
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Pandémie
La carte du monde de Pandémie compte 48 villes reliées par des lignes, et c'est elle qui raconte la partie : on voit les cubes de quatre maladies s'y accumuler, ville après ville. Toute l'équipe part d'Atlanta. Chacun reçoit un rôle différent et quatre actions par tour pour se déplacer, soigner, bâtir une station de recherche ou échanger des cartes. Cinq cartes d'une même couleur donnent un remède, et la partie est gagnée au quatrième, même s'il reste des cubes partout. Le travers connu des jeux coopératifs revient dans les avis : un joueur dominant peut dicter leurs coups aux autres.
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Mysterium
Mysterium découpe son plateau en quatre plateaux Progression, Personnage, Lieu, Objet et Final, sur lesquels avancent les pions des médiums quand ils devinent juste. Le fantôme reste muet derrière son paravent et glisse des cartes Vision illustrées dans les enveloppes de chacun. La montre à gousset compte sept heures. Personne ne se déplace sur ces plateaux : ils suivent l'avancée de l'enquête. Libellud annonce 3 à 7 joueurs pour 42 minutes. Les joueurs sont partagés. La partie traîne si le fantôme hésite ou tire une mauvaise main, et plusieurs amateurs de Dixit en sortent déçus.
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L'Île Interdite
L'île se dessine à chaque partie avec 24 tuiles réversibles, puis elle rétrécit pendant le jeu. Une tuile tirée passe côté inondé ; tirée une seconde fois, elle sombre et quitte la table. Les déplacements se compliquent donc tour après tour, et certains chemins disparaissent pour de bon. L'équipe doit récupérer quatre trésors, puis décoller de l'héliport avant qu'il ne coule. C'est le plus court des deux jeux de Matt Leacock de cette page, 30 minutes, dans la boîte métal de Cocktail Games. Les joueurs habitués le trouvent trop facile au niveau Novice et conseillent de monter vite le niveau d'eau de départ.
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Sky Team
Le plateau de Sky Team est le tableau de bord d'un avion de ligne, en double épaisseur, avec ses jauges de vitesse et d'axe, ses volets, son train d'atterrissage et ses freins. Le pilote a 4 dés bleus, le copilote 4 dés orange, lancés derrière un écran. Une fois le premier dé posé, plus personne ne parle jusqu'à la fin de la manche. La première partie se joue à Montréal-Trudeau, d'autres approches suivent. Spiel des Jahres 2024, il se joue à deux exactement. Plusieurs avis notent une part de chance aux dés que les cafés et les relances ne compensent qu'en partie.
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Mon Premier Carcassonne
Comme le jeu dont il vient, Mon Premier Carcassonne construit son plateau pendant la partie, avec 36 grandes tuiles rigides faites pour de petites mains. Elles se raccordent toutes entre elles, donc aucun blocage. Quand une route est fermée, chaque joueur dont la couleur apparaît sur un enfant dessiné le long de cette route pose un pion dessus. Le premier qui a placé ses 8 pions gagne, sans aucun point à compter. L'édition vendue aujourd'hui est celle de Z-Man, refaite en 2023. Les parents qui ont donné leur avis préviennent que les enfants veulent vite passer au Carcassonne classique.
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Les Aventuriers du Rail : Mon premier voyage Europe
Mon premier voyage garde la carte d'Europe des Aventuriers du Rail, avec des noms de villes en français et un monument dessiné sur chacune, ce qui permet de jouer avant de savoir lire. Chaque enfant a 20 wagons et deux tickets cachés. À son tour, il pioche deux cartes Train ou prend une voie en jouant autant de cartes de sa couleur qu'elle a de cases. Un trajet bouclé se crie « Ticket ! », règle venue d'un test de l'auteur, et six tickets réussis donnent le ticket d'or. Les parents signalent que plateau, tickets et cartes à suivre ensemble font beaucoup pour les plus jeunes.
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Zombie Kidz Évolution
L'école de Zombie Kidz Évolution tient sur un plateau double face de 9 cases, cinq salles et quatre portails. À deux joueurs, on prend le côté nuit, dont les ouvertures en plus relient certaines salles. Les enfants déplacent leurs héros, éliminent les zombies et verrouillent les quatre portails avant que la file de zombies ne s'épuise. Après chaque partie, on colle un autocollant cerveau sur le passeport, et les paliers ouvrent peu à peu 13 enveloppes scellées : nouveaux pouvoirs, zombies plus coriaces, règles en plus. Plusieurs familles rangent pourtant le jeu une fois toutes les enveloppes ouvertes.
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Everdell : Édition Essentielle
Le plateau d'Everdell porte la Prairie de cartes à recruter et les lieux où envoyer ses ouvriers, avec, monté dessus, l'Arbre éternel qui tient les cartes Événement. Chaque joueur bâtit sa ville en cartes, quinze au plus, en payant brindilles, résine, galets et baies. Les ouvriers arrivent saison après saison, de la fin de l'hiver à l'automne, et chacun change de saison à son rythme, ce qui limite l'attente. L'Édition Essentielle garde les règles et les cartes de la version standard. Plusieurs joueurs signalent que l'arbre prend de la place et gêne la lecture des cartes posées dessus.
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Cluedo
Au Cluedo, on joue sur le plan d'un manoir Tudor : neuf pièces reliées par des couloirs à cases, et quelques passages secrets. On s'y déplace aux dés pour entrer dans une pièce, le seul endroit où l'on peut émettre une hypothèse : tel suspect, avec telle arme, ici. La boîte actuelle de Hasbro date de 2023. La victime s'appelle Mat Lenoir, les personnages ont changé et 29 cartes Indice ont été ajoutées, alors que la plupart des règles en ligne décrivent encore l'ancienne. Le reproche classique des joueurs : enchaîner les petits jets de dés empêche d'atteindre une pièce, donc d'enquêter.
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Trivial Pursuit
Au Trivial Pursuit, on avance sur une roue à six rayons. On tourne autour au dé, on emprunte les rayons, et chaque case Triangle permet de gagner une part du camembert dans l'une des six catégories. Une fois le camembert complet, il faut revenir au centre pour une question finale choisie par les adversaires. La boîte actuelle de Hasbro, sous-titrée « Tout le monde est un expert ! », a revu les cases et ajouté 15 jetons Voleur pour reprendre les questions ratées par les autres. Les joueurs habitués aux jeux récents reprochent au dé de décider de la catégorie et du rythme.
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Flamme Rouge
La route de Flamme Rouge se monte avec 21 tuiles de piste recto verso, lignes droites, virages légers et virages serrés, dans l'ordre donné par une carte Étape. Le parcours change d'une course à l'autre, et rien n'empêche de dessiner ses propres étapes. Chaque joueur dirige un rouleur et un sprinteur, avec un paquet de cartes Énergie pour chacun, et tout le monde révèle ses cartes en même temps. Rester dans la roue d'un autre donne l'aspiration ; rouler devant sans abri coûte des cartes Fatigue. Les avis de Tric Trac sont partagés, et la partie à deux manque d'interaction selon plusieurs joueurs.
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Agricola
Agricola empile les plateaux : un plateau central de cases Action, un plateau Ferme par joueur et un plateau Réserve. La ferme personnelle se remplit pendant 14 tours, d'une maison en bois de deux pièces aux champs labourés, aux pâturages clôturés pour les moutons, les sangliers et les bovins, puis aux pièces en argile et en pierre. Chaque fermier posé sur le plateau central bloque l'action pour les autres. Il faut nourrir sa famille à chacune des six récoltes, et l'on ne peut jamais tout faire. Les joueurs le disent : une erreur du début se paie jusqu'à la fin, et la partie s'allonge à quatre.
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Scythe
Le grand plateau de Scythe montre une Europe de l'Est alternative des années 1920, autour de la cité-État appelée l'Usine. Chaque joueur reçoit en plus un plateau Faction, Nordiques, Rusviet, Crimée, Saxonie ou Polonia, et un plateau Joueur qui fixe ses quatre actions. L'association des deux change la stratégie d'une partie à l'autre. On produit, on se déplace, on construit des mechs, et la partie s'arrête dès qu'un joueur pose sa sixième étoile. Le matériel fait l'unanimité. Le jeu divise davantage : beaucoup d'avis décrivent un jeu de développement où l'on regarde surtout son propre plateau, avec des combats rares.
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Concordia
Concordia se joue sur un plateau double face : l'Empire romain de 3 à 5 joueurs, l'Italie de 2 à 4. On part de Rome, on envoie ses colons par la terre et par la mer, on construit des maisons dans les cités et l'on vend ce qu'elles produisent. Aucun dé, aucun combat, et PD-Verlag précise que le hasard des cartes ne décide rien. Les points se comptent à la fin, d'après les dieux des cartes Personnage achetées pendant la partie. Ce décompte déroute à la première partie, notent plusieurs joueurs : en cours de route, personne ne sait vraiment qui mène.
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Labyrinthe Junior
Dans Labyrinthe Junior, les murs du plateau bougent. Des plaques Couloir occupent les cases libres, et à chaque tour on en glisse une depuis le bord : toute la rangée se décale, une plaque ressort de l'autre côté, un passage s'ouvre ou se ferme. Ensuite seulement, on avance son pion vers le trésor recherché. La boîte actuelle, référence 20847, compte 17 plaques dont 4 imprimées recto verso, 12 jetons Trésor et 4 pions, sur un plateau plus petit que celui du Labyrinthe classique. Plusieurs parents le trouvent trop facile dès 5 ou 6 ans, et l'enfant passe alors au grand Labyrinthe.
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Siam
Siam se joue sur un plateau en bois de 5 cases sur 5, avec un verso pour une variante. Trois rochers attendent au centre, cinq éléphants et cinq rhinocéros entrent par les bords. Chaque animal regarde dans une direction, marquée par un chevron sur sa pièce, et ne pousse que dans ce sens. Pour repousser un adversaire qui lui fait face, il faut être plus nombreux que lui dans la ligne. Le premier rocher sorti termine la partie, au profit de l'animal le plus proche tourné dans le sens de la poussée, qui n'est pas forcément celui qui a poussé. Les avis trouvent la règle de poussée mal expliquée.
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Carcassonne
Carcassonne n'a pas de plateau au départ, seulement une piste de score. La carte de la région se construit tuile après tuile : on pioche, on pose en prolongeant routes, villes et champs, puis on décide d'y placer un meeple ou non. À la fin, le paysage étalé sur la table ne ressemble à aucun autre. La boîte actuelle de Z-Man contient 84 tuiles, dont 12 tuiles Rivière, avec les mini-extensions La Rivière et L'Abbé. Le reproche le plus cité : une seule tuile piochée par tour, donc une mauvaise série de chemins peut coûter la partie. Le décompte des champs reste la règle la plus difficile à expliquer.
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Les Aventuriers du Rail
La carte d'Amérique du Nord du début du XXe siècle, de Vancouver à Miami, sert de terrain commun. À son tour, on fait une seule chose : piocher des cartes Wagon, prendre de nouveaux tickets, ou poser ses wagons entre deux villes voisines en payant des cartes de la bonne couleur. Le plateau devient vite un jeu de blocage, car une ligne posée est perdue pour les autres et un ticket raté retire ses points. Face à la carte Europe, celle-ci n'a ni tunnel ni gare, et sa règle se lit plus vite. Les joueurs aguerris la jugent répétitive, à force de connaître les tickets par cœur.
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Andor
Le plateau recto verso d'Andor montre le royaume en cases numérotées, le château et, sur le bord, la piste des Légendes. Chaque héros dispose de 7 heures par journée : une case parcourue coûte une heure, un tour de combat aussi. Pendant ce temps, les créatures marchent vers le château. Les cinq Légendes de la boîte, plus une à inventer soi-même, ajoutent des règles en cours de partie quand le Narrateur atteint une lettre marquée d'une étoile. Le point qui divise les avis : chaque créature tuée fait avancer le Narrateur, si bien que des héros guerriers finissent par éviter le combat.
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Catan Junior
Catan Junior remplace l'île en tuiles par un plateau réversible : une face pour 3 ou 4 joueurs, l'autre pour 2. Les îles portent les chiffres 1 à 5, et un seul dé décide lesquelles produisent du bois, de la laine, des ananas, des sabres ou de l'or. On construit bateaux et repaires de pirates, on échange ce qui manque, et un pirate fantôme vient bloquer une île. Le premier à poser son septième repaire gagne, sans points de victoire à compter. Les avis se rejoignent : c'est une bonne porte d'entrée vers Catan, avec beaucoup de petites règles à expliquer aux plus jeunes.
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Colt Express
Colt Express se joue sur un train en carton monté en relief sur la table : une locomotive, des wagons et des décors, avec un intérieur et un toit où circulent les bandits. On forme autant de wagons qu'il y a de joueurs. Chacun empile ses cartes Action sur une pile commune, puis la manche se déroule et les plans déraillent : un coup de poing, une balle, le Marshal qui arrive. Le plus riche à l'arrivée en gare gagne. As d'Or et Spiel des Jahres 2015. Ceux qui veulent tout contrôler trouvent le jeu frustrant, et le train se monte avant la première partie.
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Magic Maze
Le plateau de Magic Maze se découvre en jouant. On part d'une tuile au centre, et les 23 autres tuiles du centre commercial s'ajoutent chaque fois qu'un héros explore. Chaque joueur ne contrôle qu'une direction ou une action, aller vers le nord, explorer, prendre un escalator, et l'applique à n'importe lequel des quatre héros. Le sablier laisse 3 minutes, la partie se joue presque sans parler, et le gros pion rouge sert à réveiller un voisin distrait. Le stress du sablier rebute une partie des joueurs, et un seul joueur qui ne suit pas le rythme rend la partie frustrante pour tous.
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Small World
Small World fournit deux plateaux double face, soit quatre cartes : une par nombre de joueurs, de 2 à 5. La surface est calculée pour manquer. On tire un peuple et son pouvoir parmi 14 peuples et 20 pouvoirs, on conquiert les régions voisines en y posant assez de pions, puis, quand l'empire s'épuise, on le met en déclin pour en lancer un autre. La règle le dit sans détour : pour gagner, il faut sentir le bon moment de ce déclin. Côté avis, les combats sans suspense reviennent souvent, puisqu'une région tombe dès qu'on y pose assez de jetons, le dé de renfort mis à part.
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Le Verger
Le Verger tient sur un plateau en carton rigide de 49,4 cm de côté, où sont dessinés un pommier, un poirier, un cerisier et un prunier, avec 40 fruits en bois posés sur leurs arbres. On lance un dé à quatre couleurs et deux symboles : une couleur fait cueillir un fruit de cet arbre, le panier en fait prendre deux au choix, le corbeau ajoute une pièce au puzzle du milieu. Toute la table gagne si les arbres sont vides avant que les neuf pièces soient posées. Pour beaucoup de parents, c'est le premier jeu de l'enfant, qui s'en lasse une fois la règle bien comprise.
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Azul
Pas de grand plateau commun dans Azul. Chaque joueur a le sien, un mur de 25 cases à couvrir de carreaux, et le centre de la table reçoit des cercles Fabrique garnis de quatre tuiles. On prend toutes les tuiles d'une couleur sur une fabrique, le reste glisse au milieu, puis on range sa prise sur ses lignes de préparation. Une ligne remplie fait passer une tuile sur le mur, et les tuiles impossibles à placer coûtent des points. Tout tient à ce qu'on laisse aux autres. As d'Or et Spiel des Jahres en 2018, Azul est jugé froid par une partie des joueurs, le thème des azulejos restant un décor.
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Jamaica
Sur le plateau de Jamaica, la course fait le tour de l'île, de Port Royal à Port Royal, avec une boîte de navigation pour les dés. Le capitaine lance deux dés et annonce lequel vaut pour le matin, lequel pour le soir. Chacun choisit alors en secret une carte à deux actions, avancer, reculer ou charger des vivres, de l'or ou de la poudre. Un navire qui s'arrête sur une case occupée déclenche un combat au dé, et à l'arrivée l'or compte plus que la vitesse. Les avis se partagent selon le public : les familles le ressortent souvent, mais à 2 ou 3 les bateaux se croisent trop peu.
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Risk
Risk se joue sur un planisphère de 6 continents découpés en 42 territoires, et chaque conquête redessine la carte. On renforce ses armées, on attaque un territoire voisin, et les dés tranchent : trois rouges pour l'attaque, deux bleus pour la défense. La règle de l'édition B7404 décrit quatre modes, dont une partie à missions secrètes plus rapide et une variante pour deux. Hasbro l'annonce de 2 à 5 joueurs, dès 10 ans. Les joueurs le disent sans détour : sans heure de fin fixée, les parties s'éternisent, et un joueur éliminé tôt regarde les autres finir.
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Dice Forge
Dice Forge a deux plateaux : Les Îles, où l'on achète des cartes Exploit, et Le Temple, où attendent les faces de dés à vendre. Le jeu se passe pourtant surtout dans la main. Chaque dé est une armature sur laquelle on clipse six faces, et on les remplace pendant la partie pour fabriquer des dés à sa mesure. À chaque tour, tout le monde lance ses deux dés, même pendant le tour des autres. Libellud reconnaît que la chance joue beaucoup. Le reproche qui revient sur le forum Tric Trac et chez Ludovox : après deux ou trois parties, beaucoup ont l'impression d'avoir fait le tour.
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Tobago
L'île de Tobago se compose de trois plaques recto verso attachées entre elles, ce qui donne 32 îles différentes selon Zoch. Quatre trésors y sont cachés. Chaque carte Indice posée réduit les cases possibles d'un trésor, par type de terrain ou par voisinage d'un décor, jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'une. Commence alors la course en 4x4. Le butin est partagé entre tous ceux qui ont aidé à le localiser, ce qui pousse à jouer sur les pistes des autres. Les avis saluent ce mécanisme qu'on ne retrouve guère ailleurs, et regrettent le hasard des cartes Trésor, dont deux sont maudites.
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Takenoko
Le plateau de Takenoko pousse sous les yeux des joueurs. On part d'un étang central et l'on y ajoute des parcelles hexagonales de trois couleurs, qu'il faut irriguer avant que le bambou y grandisse. Les tronçons vert, jaune et rose s'empilent en hauteur, et le panda vient les manger au passage. Chaque tour commence par le dé météo, puis deux actions différentes parmi cinq. Les points viennent d'objectifs secrets. Le matériel fait l'unanimité chez les joueurs ; les joueurs aguerris trouvent en revanche les objectifs panda bien plus faciles à remplir que les autres, pour autant de points.
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Jeu de l'oie
Le jeu de l'oie est un parcours traditionnel, sans auteur : une spirale de 63 cases qu'on remonte aux deux dés. La version Djeco tient dans une boîte longue et plate, avec quatre oies en bois. Les cases oie font rejouer le même nombre, le pont envoie de la 6 à la 12, le puits et la prison retiennent un pion jusqu'à ce qu'un autre y tombe, et la tête de mort de la case 58 renvoie à la case 1. Il faut finir pile sur la 63. Aucun choix à faire : les adultes s'ennuient, mais un enfant de 5 ans peut battre un grand sans qu'on le laisse gagner.
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Nom d'un renard !
Sur le plateau de Nom d'un renard !, on suit le chemin du renard jusqu'à sa tanière, avec les cases d'indices autour du poulailler. Les poules détectives lancent trois dés en cherchant trois symboles identiques : des yeux pour retourner des suspects, des empreintes pour avancer vers un indice. Raté, et le renard file. Chaque indice trouvé passe dans le scanneur, qui dit si le coupable le porte. Tout le monde gagne si le voleur est démasqué avant d'arriver chez lui. As d'Or Jeu de l'Année Enfant 2018. Le reproche des avis : beaucoup de lancers de dés pour peu de décisions, ce qui lasse les adultes.
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King of Tokyo
Deux emplacements suffisent au plateau de King of Tokyo, Tokyo City et Tokyo Bay, et toute la partie tourne autour d'eux. Le monstre qui occupe Tokyo marque des points et frappe tous les autres d'un coup, mais il ne peut plus se soigner. Rester ou fuir : la question revient à chaque tour. On lance six dés jusqu'à trois fois, façon Yam's, pour des points, de l'énergie, des soins ou des baffes. On gagne à 20 points ou en restant le dernier monstre debout. Les avis s'accordent sur un point : le jeu prend son sens à partir de quatre joueurs et vaut peu à deux.
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Kahuna
Douze îles reliées par des pointillés : tout Kahuna se joue sur ces liaisons. Une carte Île jouée permet de poser un bâtonnet sur une liaison libre partant de l'île écrite en rouge. Qui tient la majorité des liaisons autour d'une île y installe sa pierre Kahuna et retire les bâtonnets adverses, ce qui peut faire tomber les îles voisines en chaîne. La partie se joue en trois manches, à deux uniquement. Le jeu de Günter Cornett a reçu l'As d'Or en 2000. Les joueurs le jugent très court à expliquer, mais trouvent la pioche décisive en dernière manche.
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Barrage
Le plateau de Barrage est une carte des Alpes en 1922, où l'eau descend des glaciers vers les bassins sans jamais être consommée. On y construit des barrages pour la retenir, des conduites pour l'amener aux centrales, et l'on produit de l'énergie pour remplir des contrats. Les machines engagées passent sur une roue de construction et ne reviennent qu'après un tour complet. Bien placé, un barrage récupère l'eau que les autres ont laissée filer, ce qui crée beaucoup d'interaction. Comptez une à deux heures, dès 14 ans. Les avis le disent punitif : une erreur des premières manches se paie jusqu'au bout.
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Orléans
Orléans a un grand plateau central, où l'on avance son marchand et bâtit des comptoirs le long des routes et de la Loire, mais l'essentiel se joue ailleurs. Chaque joueur tire ses partisans d'un sac en tissu et les pose sur les lieux de son plateau personnel pour déclencher des actions. La plupart de ces actions ajoutent un nouveau partisan au sac, qui décide de ce qu'on pourra faire ensuite. La partie dure 18 manches de sept phases. Le sac fait l'unanimité. Sur la durée, une partie des joueurs trouve le jeu de base répétitif et conseille l'extension Commerce et Intrigue.
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Viticulture : Édition Essentielle
Le plateau de Viticulture suit l'année d'un vignoble toscan. Chaque printemps, on choisit l'heure de réveil de ses ouvriers, ce qui fixe l'ordre de jeu, puis on les place sur les cases d'été et d'hiver pour planter, construire, vendanger, presser ou honorer des commandes. Sur le plateau Vignoble de chacun, le raisin et le vin vieillissent d'un cran à chaque fin d'année. Le premier à 20 points de victoire déclenche la fin. Cette Édition Essentielle va jusqu'à 6 joueurs, avec des cartes Automa pour le solo. Les avis reprochent surtout la pioche des cartes visiteur, qui peut faire passer un joueur devant.
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La Valse des Fantômes
La Valse des Fantômes cache son mécanisme sous le plateau. Les fantômes sont posés sur une roue qu'on fait tourner avec une molette sur le côté de la boîte, si bien que les chemins bloqués changent sans que personne ne touche un pion. Les joueurs guident ensemble trois magiciens, Vicky, Conrad et Mila, avec le dé bleu, puis appliquent le dé des fantômes. Il faut atteindre les destinations tirées sur les plaquettes, puis sortir avant que les fantômes ferment toutes les portes. Les avis, surtout des blogs, saluent la roue cachée et rappellent qu'un adulte doit guider les premières parties.
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La Bonne Paye
Le plateau de La Bonne Paye est un calendrier du 1er au 31, et l'on joue autant de mois que décidé au départ. Dans l'édition F6424 de 2024, chaque case est coupée en deux : en haut, on travaille en semaine pour garnir son livret d'épargne ; en bas, on joue l'Événement, l'Investissement, l'Enchère, la Loterie ou la Notification du jour. On part avec 500 € de billets de jeu, on emprunte par tranches de 500 €, on règle ses factures au Jour de paye. Tous les avis s'accordent sur un point : les enfants l'adorent, les adultes y jouent pour leur faire plaisir.
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Croque Carotte
Croque Carotte remplace le plateau plat par une colline en plastique, avec un chemin qui grimpe jusqu'à une grosse carotte. Chaque joueur a 4 lapins. La carte retournée fait avancer l'un d'eux de 1, 2 ou 3 cases, ou demande de tourner la carotte d'un clic : une case peut alors s'ouvrir et avaler le lapin posé dessus. Cette édition ajoute une taupe et un pont-levis parmi les pièges. Le dos de la boîte annonce plus de 10 millions d'exemplaires vendus. Pour les parents qui ont donné leur avis, le hasard décide presque tout, et les adultes s'en lassent vite.
Voir la fiche de Croque CarotteCe qu’on appelle un jeu de plateau
Le mot paraît évident, et pourtant les listes du web y rangent tout et son contraire. Un jeu de plateau, au sens où nous l’entendons ici, a une surface de jeu qui porte la partie : une carte, un parcours, un tableau, une ferme. On y déplace des pions, on y pose des pièces, on y lit d’un coup d’œil où en est chaque joueur. Le jeu de l’oie en est la forme la plus ancienne et la plus simple. Barrage en est une forme très exigeante, où l’eau descend d’un barrage à l’autre sur la carte des Alpes.
Ce qui reste hors de la page : les jeux de cartes où la table ne sert que de support, les jeux d’ambiance comme Dixit ou Codenames, et surtout les extensions. Plusieurs listes bien placées dans les résultats de recherche comptent des extensions parmi leurs « meilleurs jeux de plateau », alors qu’aucune ne se joue sans la boîte de base. Chaque jeu de notre grille se sort de son carton et se joue seul.
Les 43 jeux vont de 3 ans pour Le Verger à 14 ans et plus pour Scythe, Barrage, Orléans et Viticulture. Âge, nombre de joueurs et durée sont ceux de la boîte ou de l’éditeur. Quand les deux divergent, la boîte prime, et la fiche du jeu le signale.
Plateau fixe, plateau modulable ou plateau construit pendant la partie
C’est la question qu’on se pose rarement en achetant, et qui change pourtant le plus la façon dont un jeu vieillit. Un plateau fixe montre toujours la même carte : on apprend ses routes, ses passages, ses endroits à prendre en premier. Un plateau modulable se monte autrement à chaque partie. Un plateau construit pendant la partie n’existe pas au début, il naît des choix des joueurs.
| Type de plateau | Jeux de la sélection | Ce que ça change à table |
|---|---|---|
| Carte fixe | Risk, Pandémie, Les Aventuriers du Rail, Cluedo, Concordia, Barrage, Jamaica, Small World (une carte par nombre de joueurs) | On apprend la carte, les habitués savent quelles zones prendre |
| Plateau modulable | Catan, Tobago, Flamme Rouge, L’Île Interdite | Chaque installation pose un nouveau problème |
| Plateau construit en jouant | Carcassonne, Takenoko, Magic Maze, Mon Premier Carcassonne | Le paysage final ne ressemble à aucun autre |
| Plateaux individuels | Azul, Wingspan, Agricola, Orléans, Viticulture | Chacun regarde surtout le sien, moins d’interaction |
| Plateau qui bouge | Labyrinthe Junior, Croque Carotte, La Valse des Fantômes | Le décor lui-même crée la surprise, idéal avec les enfants |
Les cartes fixes ont un avantage net : on explique la règle en montrant le plateau. Dans Risk, les 42 territoires et leurs frontières disent déjà comment on attaque. Dans Les Aventuriers du Rail : Europe, chaque route se voit, avec sa couleur et son nombre de wagons. L’inconvénient arrive avec le temps, quand un joueur régulier connaît par cœur les tickets et les routes qui comptent.
Les plateaux modulables répondent à ce problème. Le plateau de Catan se monte avec 19 tuiles et des jetons numérotés posés à nouveau à chaque partie, si bien que le bon emplacement de départ n’est jamais au même endroit. Tobago assemble trois plaques recto verso, et Zoch annonce 32 îles différentes. Flamme Rouge va plus loin : avec ses 21 tuiles de route, lignes droites et virages, on dessine sa propre étape.
Les plateaux construits en jouant sont souvent les plus faciles à faire découvrir. Dans Carcassonne, on pioche une tuile, on la pose, et le paysage grandit sans qu’il faille rien installer avant. Takenoko part d’un simple étang. Les parcelles s’ajoutent, le bambou pousse dessus, le panda le mange. Le revers tient à la pioche : une tuile tirée par tour, c’est une part de hasard que plusieurs joueurs reprochent à Carcassonne.
Reste une famille à part, celle des plateaux individuels. Azul, Wingspan ou Agricola ont un plateau commun, mais chaque joueur passe l’essentiel de la partie sur le sien. C’est confortable, chacun avance à son rythme. C’est aussi le reproche qui revient le plus dans les avis sur Wingspan, et sur Everdell dont la ville se bâtit en cartes : on joue chacun dans son coin.
Six façons de jouer sur un plateau
Derrière le même mot se cachent des jeux qui n’ont presque rien en commun. Voici comment se répartissent les 43 jeux de la grille selon ce qu’on fait sur le plateau. Un même jeu peut appartenir à deux familles.
Avancer sur un parcours
C’est la forme la plus ancienne. Dans le jeu de l’oie, les deux dés décident de tout, et c’est justement ce qui permet à un enfant de 5 ans de battre un adulte. Croque Carotte garde le principe et ajoute la peur du trou qui s’ouvre sous un lapin. Les jeux récents ont ajouté des choix au parcours. Dans Jamaica, on choisit une carte à deux actions sans savoir ce que joueront les autres. Dans Flamme Rouge, on gère deux paquets de cartes Énergie et l’on cherche l’aspiration des autres coureurs.
Relier des villes
Les Aventuriers du Rail a fait de la carte un jeu de blocage : chaque ligne posée est perdue pour les autres, et un ticket raté retire ses points. La version Mon premier voyage garde la même carte d’Europe, avec des monuments dessinés sur les villes pour jouer avant de savoir lire. Concordia reprend l’idée du réseau sous l’Empire romain, sans aucun dé.
Conquérir un territoire
Risk est le classique du genre, avec ses combats aux dés rouges contre dés bleus. Small World donne une carte trop petite pour tout le monde et oblige à faire décliner son peuple pour en lancer un autre. Kahuna réduit la conquête à douze îles et des bâtonnets, pour deux joueurs et 30 minutes. Scythe se joue lui aussi sur une carte à contrôler, mais les avis le décrivent surtout comme un jeu de développement, avec peu de combats.
Placer ses ouvriers
Ici, le plateau sert de liste d’actions. Une case occupée par un ouvrier est fermée aux autres jusqu’à la fin du tour. Agricola en a fait une ferme du XVIIe siècle où il faut nourrir sa famille à chaque récolte. Viticulture suit les saisons d’un vignoble toscan. Orléans remplace les ouvriers par des partisans tirés d’un sac, et Barrage bloque les machines sur une roue le temps des travaux. Ce sont parmi les jeux les plus longs de la sélection : 60 minutes pour Viticulture, 90 ou plus pour les trois autres.
Coopérer contre le jeu
Dix jeux de la grille se gagnent ou se perdent ensemble. Pandémie et L’Île Interdite, tous deux de Matt Leacock, font lutter contre une carte qui se dégrade tour après tour. Andor raconte une histoire en Légendes, Magic Maze se joue presque en silence sous un sablier de 3 minutes, et Sky Team fait poser un avion à deux sans se parler. Côté enfants, Zombie Kidz Évolution change d’une semaine à l’autre grâce à ses 13 enveloppes. La page des jeux coopératifs en compte d’autres, sans plateau pour certains.
Enquêter et déduire
Le Cluedo reste la porte d’entrée, avec son manoir à parcourir pièce par pièce. Mysterium fait deviner un meurtre par un fantôme muet qui ne parle qu’en images. Tobago transforme la déduction en chasse au trésor : on pose des indices jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une case possible. Pour les plus jeunes, Nom d’un renard ! a reçu l’As d’Or enfant 2018 avec son scanneur d’indices.
Quel jeu de plateau choisir selon la table
Avec des enfants de 3 à 6 ans, cherchez un plateau qui fait quelque chose tout seul. La roue cachée de La Valse des Fantômes, les couloirs qui glissent dans Labyrinthe Junior et la carotte qui ouvre des trous captent l’attention mieux qu’un long discours. Les jeux coopératifs comme Le Verger évitent aussi les larmes du perdant. Les sélections par âge, de 3 ans à 6 ans, détaillent chaque tranche.
En famille avec des enfants de 7 à 10 ans, la grille offre le plus de choix : Les Aventuriers du Rail, Carcassonne, Takenoko, Azul, King of Tokyo ou Jamaica se jouent dès 7 ou 8 ans, et les adultes ne s’y ennuient pas. Pour une table qui réunit plusieurs âges, la sélection des jeux à sortir en famille reprend une partie de ces titres.
Entre adultes qui jouent de temps en temps, Catan, Colt Express, Pandémie ou Dice Forge tiennent une soirée sans longue explication. Pour ceux qui veulent passer à des jeux plus denses, Concordia, Everdell et Wingspan forment une bonne étape, avant Agricola, Orléans ou Barrage. La page des jeux pour initiés décrit cette progression, et celle des jeux de stratégie classe les mécaniques une par une.
À deux, gardez en tête que tous les jeux ne tiennent pas aussi bien. Sky Team, Siam et Kahuna sont pensés pour deux. D’autres acceptent deux joueurs sur la boîte, mais les avis signalent des parties plus plates à deux pour Jamaica, Flamme Rouge et King of Tokyo.
Les classiques du plateau face aux jeux récents
Cinq jeux de la grille sont des classiques que tout le monde a croisés : le jeu de l’oie, le Cluedo, Risk, le Trivial Pursuit et La Bonne Paye. Point commun : leurs boîtes ont changé, et les règles qu’on trouve en ligne décrivent souvent une ancienne édition. Le Cluedo de 2023 a une nouvelle victime et 29 cartes Indice. La Bonne Paye de 2024 coupe chaque case du calendrier en deux et part de 500 € de billets de jeu. Le Trivial Pursuit actuel a revu ses cases et ajouté des jetons Voleur.
Ce qu’en disent les joueurs ne change pas beaucoup d’une édition à l’autre : le dé décide trop souvent. Pour Risk, les avis conseillent de jouer avec les missions secrètes ou de fixer une heure de fin. Pour le Cluedo, plusieurs joueurs retirent les dés et donnent un nombre fixe de cases à chaque tour. Les jeux plus récents de la sélection laissent davantage de choix, ce qui ne les rend pas meilleurs pour tout le monde : avec de jeunes enfants, l’absence de choix du jeu de l’oie reste un atout. La page des jeux de société classiques compare aussi les classiques sans plateau.
Comment cette sélection a été faite
Chaque jeu a sa fiche sur le site, avec la règle résumée, le contenu de la boîte et une synthèse des avis de joueurs lus sur Tric Trac, BoardGameGeek, Philibert, des blogs ou Reddit. Le texte de chaque jeu, plus haut, reprend le défaut que ces avis citent le plus souvent, avec les sources de la fiche. Aucun avis n’est inventé, et aucun consensus n’est supposé quand les joueurs se partagent : dans ce cas, la page dit qu’ils se partagent.
Le nombre de 43 jeux est un choix. Nous n’avons gardé que des boîtes dont l’âge, le nombre de joueurs et la durée ont pu être relevés chez l’éditeur ou sur la boîte, avec une fiche complète. D’autres jeux de plateau connus, comme Ark Nova, Terraforming Mars ou le Monopoly, n’y sont pas encore. Ils entreront dans la grille quand leur fiche sera prête, pas avant.











































