Onitama en quelques mots
| Type de jeu | Duel abstrait, information visible pour les deux joueurs |
|---|---|
| Joueurs | 2 uniquement |
| Durée | 15 minutes en moyenne selon la règle |
| Âge | 14 ans et + selon Asmodee, 8 ans selon Philibert |
| Plateau | Tapis de 5 x 5 cases |
| Pions | 1 maître et 4 élèves par joueur |
| Cartes en jeu | 5 cartes de mouvement tirées parmi 16 |
| Hasard | Seulement au tirage des 5 cartes de départ |
| Victoire | Prendre le maître adverse ou poser son maître sur l’Arche adverse |
| Extensions | Sensei’s Path, Way of the Wind, Light & Shadow |
Onitama est un jeu de Shimpei Sato, publié par Arcane Wonders et, en français, par Igiari, dont les logos figurent sur la boîte. Deux maîtres d’arts martiaux s’affrontent sur un tapis de 5 x 5 cases, chacun avec quatre élèves. Les pièces n’ont pas de déplacement propre comme aux échecs : tout passe par les cartes de mouvement, deux en main par joueur.
Ce qui distingue le jeu tient en une règle. Une carte utilisée ne reste pas chez vous : elle part de l’autre côté du tapis et votre adversaire la récupère au tour suivant. La règle annonce 15 minutes en moyenne par partie.
Contenu de la boîte
- 1 tapis de jeu en néoprène, avec les deux Arches de temple dessinées
- 2 pions maître et 8 pions élève, en rouge et en bleu
- 16 cartes de mouvement (Tigre, Dragon, Grenouille, Lapin, Crabe, Éléphant, Singe, Bœuf, Cobra et les autres)
- 1 livret de règles
Les règles d’Onitama
Mise en place
Chaque joueur prend les 5 pions d’une couleur. Le maître se pose sur l’Arche du temple de sa couleur, au milieu de sa rangée, et les quatre élèves sur les deux cases de chaque côté. On mélange les 16 cartes, on en donne 2 à chaque joueur, face visible, et on en retourne une cinquième.
Cette cinquième carte décide du premier joueur : elle porte en bas à droite un tampon rouge ou bleu, et le joueur de cette couleur commence. On la pose à droite du tapis, tournée vers lui. Les 11 autres cartes retournent dans la boîte pour la partie.
Un tour en deux étapes
- Bouger et attaquer. On choisit l’une de ses deux cartes et on déplace un pion, maître ou élève, sur l’une des cases colorées de la carte. Le carré noir est la case du pion, les cases colorées ses arrivées possibles. Les autres pièces ne bloquent pas : on passe par-dessus. Un pion ne peut ni sortir du tapis ni finir sur un pion de sa couleur. S’il finit sur un pion adverse, celui-ci est capturé et quitte la partie. Passer au-dessus d’un pion adverse ne le capture pas.
- Échanger les cartes. On pose la carte jouée à gauche du tapis, tournée vers l’adversaire, et on prend dans sa main la carte qui attendait à droite.
Fin de partie et victoire
La règle donne deux voies. Celle de la Pierre : capturer le maître adverse avec n’importe quel pion. Celle du Ruisseau : amener son maître sur l’Arche du temple adverse.
La carte que vous donnez compte autant que celle que vous jouez
Les cinq cartes de la partie sont toujours visibles : vos deux, les deux de l’adversaire, et celle qui attend. Vous savez donc ce que votre adversaire pourra faire au prochain tour, et aussi ce qu’il récupérera ensuite, puisque c’est la carte que vous êtes en train de jouer.
Prenons le Dragon : il permet d’avancer d’une case en sautant deux colonnes sur le côté, ou de reculer d’une case en diagonale. Si vous le jouez pour prendre un élève, vous le lui offrez pour le coup d’après. Avant chaque capture, il faut donc regarder deux grilles : celle de la carte jouée, retournée dans le sens de l’adversaire, et celle de la carte qu’il garde en main.
Bloqué : le cas que les résumés oublient
La règle prévoit un encadré « Que faire si je ne veux pas bouger un pion ? ». Si l’une de vos cartes permet un mouvement valide, vous devez le jouer, même s’il vous met en danger. Si aucune ne le permet, et seulement dans ce cas, vous sautez l’étape 1 : aucun pion ne bouge. Vous faites quand même l’étape 2, en donnant l’une de vos cartes et en prenant celle qui attend.
Ce cas peut arriver quand il reste peu de pions et que vos deux cartes ne mènent qu’hors du tapis ou sur vos propres pièces. Il peut servir de piège : laisser à l’adversaire deux cartes qui l’obligent à avancer son maître sur une case que vous contrôlez.
La voie du Ruisseau : seulement avec le maître
L’erreur de lecture la plus courante est d’amener un élève sur l’Arche adverse. La règle est nette : c’est votre pion maître qui doit l’atteindre. Un élève posé sur cette case ne gagne rien, il occupe seulement le passage.
Cette condition pèse sur toute la partie. Un maître resté au fond de sa rangée ne gagnera jamais par le Ruisseau, et un maître qui avance s’expose à la Pierre. Garder une carte qui fait reculer, comme le Dragon, permet de ramener un maître trop exposé.
Nos conseils pour bien débuter
Pour la première partie, lisez les cinq cartes à voix haute avant de jouer et cherchez celles qui avancent de deux cases : ce sont elles qui menacent un maître de loin. Gardez au moins un élève devant votre Arche tant que l’adversaire a une carte longue en main. Et comptez les tours : la carte que vous jouez maintenant peut revenir dans votre main au plus tôt deux de vos tours plus tard, si l’adversaire la rejoue aussitôt.
Extensions et autres versions
Igiari publie trois extensions qui demandent la boîte de base. Sensei’s Path et Way of the Wind ajoutent des cartes de mouvement et l’Esprit du Vent, une figurine qui gêne les élèves mais peut aussi leur rendre service, selon Igiari. Light & Shadow ajoute des ninjas, déplacés en secret derrière un paravent jusqu’à leur attaque. Les règles des trois sont téléchargeables sur le site d’Igiari.
À qui s’adresse Onitama ?
Onitama vise les couples et les binômes qui aiment réfléchir ensemble sans y passer la soirée. Il figure dans notre sélection de jeux de société à 2 joueurs, aux côtés d’autres duels courts. Il convient moins à ceux qui cherchent du hasard ou une histoire : une fois les cinq cartes tirées, tout est visible et tout se calcule.
Pour un autre duel abstrait sans plateau fixe, Hive se joue en 20 minutes dès 9 ans. Ceux qui préfèrent un peu de bluff choisiront Schotten Totten, et ceux qui veulent un duel plus long, avec plus de choix à chaque tour, 7 Wonders Duel. Kamisado, autre course vers la rangée adverse, est dans la même sélection, comme d’autres jeux de stratégie à sortir à deux.
Ce qu’en disent les joueurs
Les critiques saluent presque toutes une règle apprise en quelques minutes et le passage des cartes à l’adversaire, qui oblige à penser au coup d’après. Un avis Tric Trac à contre-courant trouve le jeu lent et étriqué. Sur BGG, un joueur a montré avec un programme que certains tirages de cartes mènent à un gain forcé en quelques coups.
Ce qui revient en positif
- Une règle tenue en quelques pages, expliquée en quelques minutes
- La carte jouée part chez l’adversaire : chaque coup se pense aussi pour lui
- Aucune ouverture à apprendre, puisque les 5 cartes changent à chaque partie
- Le tapis en néoprène et la boîte à fermeture aimantée
Ce qui revient en négatif
- Des pions élèves en plastique jugés peu jolis
- Un thème d’arts martiaux plaqué sur un jeu entièrement abstrait
- Certains tirages de cartes se résolvent en quelques coups, ou sur une seule erreur
- Des parties qui piétinent quand les deux joueurs refusent l’échange de pions
Synthèse de 7 sources lues : Tric Trac (9 avis), Ludovox (test), BoardGameGeek (critique, 12 messages), BoardGameGeek (critique Space-Biff, 11 messages), BoardGameGeek (analyse des gains forcés), The Thoughtful Gamer (critique, anglais), ICv2 (critique, anglais).
Jeux proches de Onitama
Choisis d’après les catégories en commun avec Onitama, le style de jeu d’abord, puis l’âge conseillé.
Questions sur Onitama
Comment jouer à Onitama ?
À son tour, on choisit l’une de ses deux cartes de mouvement et on déplace un de ses pions, maître ou élève, sur l’une des cases colorées de la carte. On pose ensuite cette carte sur le côté du tapis, tournée vers l’adversaire, et on prend la carte qui attendait de son côté. L’adversaire joue de la même façon.
Comment gagner à Onitama ?
De deux façons. La voie de la Pierre : capturer le maître adverse avec n’importe lequel de ses pions. La voie du Ruisseau : amener son propre maître sur l’Arche du temple de l’adversaire, la case où ce maître a commencé. Un élève qui atteint cette case ne fait rien gagner.
Que se passe-t-il si on ne peut faire aucun mouvement ?
Si aucune de vos deux cartes ne permet un déplacement valide, vous ne bougez aucun pion, mais vous devez quand même donner l’une de vos cartes et prendre celle qui attend. Si un mouvement est possible, vous êtes obligé de le jouer, même s’il vous dessert.
Quelles sont les extensions d'Onitama ?
Igiari publie Sensei’s Path et Way of the Wind, qui ajoutent des cartes de mouvement et une figurine, l’Esprit du Vent, ainsi que Light & Shadow, qui ajoute des ninjas déplacés en secret derrière un paravent. Toutes demandent la boîte de base.
Peut-on jouer à Onitama en ligne ?
Oui. La page du jeu chez Igiari renvoie vers une version gratuite sur Tabletopia, et des joueurs de BoardGameGeek disent y jouer sur Board Game Arena.
Voir Onitama en vidéo
Le LudoChrono de Ludovox présente le matériel, la mise en place et le tour de jeu d'Onitama. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.
Voir la vidéo directement sur YouTube
Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.






