MOW en résumé

Fiche récapitulative de MOW
Type de jeuCartes, on évite de ramasser le troupeau et ses mouches
Joueurs2 à 10
Jouable à deuxOui, sur trois troupeaux posés l’un sous l’autre
DuréeEnviron 15 minutes, 15 à 25 selon Hurrican
Âge7 ans et +
Règle d'orUne vache plus petite ou plus grande que tout le troupeau
Matériel96 cartes Vache, 10 cartes Fermier, carnet de score
Fin de partieAprès la manche où un joueur atteint 100 mouches
Édition actuelle2022 : cartes Fermier, « amour vache », échange de main
Auteur et éditeurBruno Cathala, Hurrican (première édition 2008)

MOW en quelques mots

Bruno Cathala a sorti MOW en 2008 chez Hurrican. Sur son site, il l’appelle son jeu « doudou » : il y joue presque tous les midis avec des amis depuis quinze ans. La version vendue aujourd’hui date de novembre 2022. Les illustrations ont été refaites par Cyril Bouquet et l’auteur y a ajouté les règles nées de ces parties du midi.

Le principe se dit en une phrase. On pose une vache au bout du troupeau, avec un numéro plus petit ou plus grand que toutes les autres, et quand on ne peut plus, on ramasse tout. Chaque vache porte de zéro à cinq mouches, et les mouches sont des points de honte. MOW accueille de 2 à 10 joueurs dès 7 ans. La boîte, elle, meugle quand on l’ouvre.

Contenu de la boîte

La règle de l’édition 2022 liste :

  • 48 cartes Vache à dos vert et 48 cartes Vache à dos jaune ;
  • 10 cartes Fermier ;
  • 1 carte Flèche, qui indique le sens du jeu ;
  • 1 carnet de score et 1 crayon.

Chaque paquet de 48 vaches contient 15 vaches de 1 à 15 sans mouche, 13 vaches de 2 à 14 avec une mouche, 11 vaches de 3 à 13 avec deux mouches, 3 vaches de 7 à 9 avec trois mouches et 6 vaches spéciales à cinq mouches. Soit 74 mouches par paquet. Les encoches sur le bord de chaque carte rappellent son nombre de mouches, pratique quand on tient sa main en éventail.

Les règles de MOW

On mélange les cartes Fermier en une pioche à part. De 3 à 5 joueurs, on ne prend qu’un paquet de vaches, au choix du dos. De 6 à 10, on mélange les 96. Chacun reçoit 5 cartes. Le premier joueur, désigné par exemple au meilleur meuglement, pose la carte Flèche devant lui, pointée vers son voisin de gauche.

À son tour, on fait deux choses dans l’ordre : jouer une vache, puis piocher. La règle d’or impose que la vache ajoutée ait un numéro plus petit ou plus grand que toutes celles déjà dans le troupeau. Avec un troupeau qui va de 6 à 10, on peut donc poser un 5 ou moins à gauche, un 11 ou plus à droite, rien entre les deux. Le premier joueur d’un nouveau troupeau pose la vache qu’il veut.

Celui qui ne peut pas jouer, ou qui ne le veut pas, ramasse tout le troupeau face cachée dans son étable. Puis il commence un nouveau troupeau. Ramasser volontairement un petit troupeau de trois vaches sans mouche peut être un bon calcul.

Quand la pioche est vide, on continue avec les cartes en main jusqu’à ce que quelqu’un ramasse le dernier troupeau. Chacun ajoute alors à son étable les vaches restées en main, compte ses mouches et les note. La partie s’arrête à la fin de la manche où un joueur atteint 100 mouches. Le moins infesté gagne.

Les vaches spéciales

Les six vaches à cinq mouches de chaque paquet tirent d’affaire, mais elles coûtent cher si elles finissent dans l’étable. Les serre-file, numérotées 0 et 16, ferment une extrémité du troupeau. Les acrobates, 7 et 9, se posent sur une vache du même numéro déjà présente. Les retardataires s’insèrent entre deux numéros qui ne se suivent pas, la seule façon de jouer au milieu du troupeau. Après une acrobate ou une retardataire, on peut inverser la Flèche. Après une serre-file, on peut inverser le sens ou donner la main à l’adversaire de son choix.

Ce qui a changé dans l’édition 2022

Plusieurs pages qui sortent sur MOW décrivent encore la première édition, celle de 2008 illustrée par Sandra Tagliabue et annoncée de 2 à 5 joueurs dans le test de Ludovox. La boîte actuelle ajoute trois règles, tirées des parties de l’auteur.

L’amour vache. Un joueur qui a 6 vaches spéciales ou plus dans son étable à la fin de la manche ne marque aucune mouche. Acharner tout le monde sur la même cible finit donc par la sauver.

Les cartes Fermier. À la fin de chaque manche, le joueur qui a pris le plus de mouches pioche une carte Fermier, la garde secrète et la joue pendant son tour lors d’une manche suivante, en plus de ses actions. Les effets vont de regarder la main d’un adversaire à défausser le troupeau en cours sans que personne le ramasse. Une carte se joue au décompte : elle annule les mouches d’une catégorie de vaches.

L’échange de main. Au début de chaque nouvelle manche, le joueur qui cumule le plus de mouches devient premier joueur. Avant de poser sa première carte, il peut échanger sa main avec celle de l’adversaire de son choix. Les trois règles vont dans le même sens : le joueur en tête a moins de chances de s’envoler.

MOW à deux joueurs

À deux, on joue sur trois troupeaux posés l’un sous l’autre, A, B et C. On les remplit à tour de rôle, dans le sens indiqué par la Flèche : premier joueur sur A, second sur B, premier sur C, second de nouveau sur A. Une retardataire ou une acrobate permet d’inverser le sens de remplissage. Une serre-file permet en plus d’imposer à l’adversaire le troupeau sur lequel il jouera.

Celui qui ne peut pas jouer ramasse le troupeau où il devait poser, puis en recommence un au même endroit. Quand la pioche est vide et qu’un des trois troupeaux est ramassé, la manche s’arrête net. Les deux autres troupeaux ne comptent pour personne.

Nos conseils pour bien débuter

Gardez une vache spéciale en main pour le moment où le troupeau se referme. Une retardataire posée entre un 4 et un 9 sauve un tour qui aurait coûté tout le troupeau.

Surveillez la taille du troupeau plutôt que son contenu. À dix joueurs, il évolue beaucoup entre deux de vos tours : une main avec des numéros extrêmes, des 1 ou des 15, laisse plus de chances de pouvoir encore jouer.

Pensez à la fin de manche. Les vaches restées en main vont dans l’étable, mouches comprises. Quand la pioche s’épuise, videz d’abord les cartes les plus infestées.

Enfin, ne laissez pas un joueur oublier de piocher. La règle est claire : il joue son prochain tour avec une carte de moins et ne rattrape qu’ensuite.

À qui s’adresse MOW ?

À une grande tablée, surtout : peu de jeux de cartes tiennent jusqu’à dix joueurs avec une règle aussi courte. Il figure dans nos jeux de société en famille et dans les sélections pour enfants de 7 ans et de 8 ans, parce qu’il ne demande que de comparer des nombres jusqu’à 16 et de compter des mouches.

Il plaît moins à ceux qui veulent tout contrôler : on pioche une carte par tour et les vaches spéciales changent le sens du jeu sans prévenir. Pour la même idée de suites croissantes et décroissantes en version coopérative, The Game fait jouer contre le paquet. Et pour un autre jeu où l’on évite de ramasser des points, Papayoo se joue en plis.

Ce qu’en disent les joueurs

Les joueurs le rangent parmi les jeux d’apéro ou de fin de soirée, à ne pas prendre au sérieux, et le comparent sans cesse à 6 qui prend. Les avis sur BGG portent surtout sur la première édition. Un blogueur cité par Philibert apprécie les cartes Fermier de l’édition 2022, qui donnent une arme au perdant de la manche.

Ce qui revient en positif

  • La règle tient sur une carte, MOW se sort avec des non-joueurs et jusqu’à dix autour de la table
  • Refiler un troupeau couvert de mouches à un adversaire fait rire toute la table
  • Les illustrations décalées des vaches participent au plaisir, surtout dans la nouvelle édition

Ce qui revient en négatif

  • Le jeu ressemble beaucoup à 6 qui prend, que plusieurs joueurs préfèrent
  • Le hasard de la pioche pèse lourd, et le chaos augmente avec le nombre de joueurs
  • Sorti trop souvent, il devient vite répétitif, certaines parties semblent durer une manche de trop

Synthèse de 5 sources lues : Tric Trac (avis), Philibert (avis clients et blogueurs), BoardGameGeek (commentaires), BoardGameGeek (critique), BoardGameGeek (critique).

Questions sur MOW

C'est quoi Mow ?

MOW est un jeu de cartes de Bruno Cathala, édité par Hurrican, pour 2 à 10 joueurs dès 7 ans. On pose des vaches numérotées au bout d’un troupeau commun, et celui qui ne peut ou ne veut plus en poser ramasse le troupeau avec ses mouches. Le joueur qui a le moins de mouches quand quelqu’un atteint 100 gagne.

Quelles sont les règles du jeu MOW ?

À son tour, on joue une vache de sa main puis on en pioche une. La vache doit porter un numéro plus petit ou plus grand que toutes celles du troupeau. Sinon, on prend tout le troupeau dans son étable et on en commence un nouveau. À la fin de chaque manche, chacun compte les mouches de son étable et de sa main.

Comment jouer à MOW à deux ?

À deux, on joue sur trois troupeaux posés l’un sous l’autre, remplis à tour de rôle dans le sens de la carte Flèche. Celui qui ne peut pas jouer ramasse le troupeau où il devait poser. Quand la pioche est vide et qu’un troupeau est ramassé, la manche s’arrête et les deux autres troupeaux ne comptent pour personne.

Quelle différence entre l'ancien MOW et l'édition 2022 ?

La première édition date de 2008. Celle de 2022 a de nouvelles illustrations de Cyril Bouquet, ajoute 10 cartes Fermier données au joueur qui a pris le plus de mouches dans la manche, la règle de « l’amour vache » à 6 vaches spéciales, et l’échange de main du joueur le plus en retard.

Combien de temps dure une partie de MOW ?

Hurrican annonce une explication en 3 minutes et une partie de 15 à 25 minutes selon le nombre de joueurs. La partie compte plusieurs manches et s’arrête dès qu’un joueur cumule 100 mouches ou plus.

Voir MOW en vidéo

Martin Vidberg et Sylvain reçoivent Bruno Cathala, qui explique MOW puis le joue avec eux. La vidéo est hébergée sur YouTube et appartient à la chaîne Un Monde de jeux.

Aperçu de la vidéo MOW de la chaîne Un Monde de jeux

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.