Mot pour Mot en résumé

Fiche récapitulative de Mot pour Mot
Type de jeuJeu de mots en équipes, au sablier
Joueurs2 à 12, en deux équipes
DuréeEnviron 20 minutes
Âge8 ans et +
Temps par tour30 secondes
Lettres en jeu17 cactus, sans les lettres les plus courantes
Condition de victoireSortir 5 cactus dans le camp adverse
OrthographeContestable par l’équipe adverse, à ses risques
Catégories208 cartes, soit 416 catégories
Édition vendueDeuxième édition (2021), Le Scorpion Masqué

Mot pour Mot en quelques mots

Mot pour Mot est un jeu de Jack Degnan, illustré par Sébastien Bizos et édité au Québec par le Scorpion Masqué. Il reprend Word On The Street, paru en anglais chez Out of the Box en 2009, d’après l’Escale à jeux. La première édition française date de 2017 ; la deuxième, en vente aujourd’hui, de 2021.

Le principe tient sur le dos de la boîte : « trouve vite un mot dans la catégorie imposée », puis pousse chaque lettre d’une case vers le camp adverse. Au centre du plateau, les lettres sont des tuiles en forme de cactus. Il faut en faire sortir cinq chez l’adversaire.

On joue en deux équipes, de 2 à 12 joueurs, dès 8 ans, en 20 minutes.

Contenu de la boîte

La règle et la page de l’éditeur listent :

  • 1 plateau de jeu ;
  • 17 tuiles Lettre en forme de cactus ;
  • 208 cartes Catégorie, soit 416 catégories ;
  • 1 sablier de 30 secondes ;
  • 1 jeton Première équipe ;
  • 1 livret de règles.

Dix-sept lettres seulement : la règle précise que les lettres les plus courantes et les plus rares du français sont absentes du plateau. Dans son exemple, ni le A ni le E n’y figurent.

Les règles de Mot pour Mot

On forme deux équipes aussi égales que possible, de part et d’autre du plateau. Les 17 lettres vont sur leurs emplacements au milieu. Chaque équipe désigne un capitaine, et le hasard décide qui commence ; cette équipe prend le jeton Première équipe.

Au tour de votre équipe, le capitaine tire une carte, la lit à voix haute et retourne le sablier. L’équipe cherche un seul mot qui respecte la catégorie. Quand tout le monde est d’accord, le capitaine l’épelle et pousse d’une colonne vers le camp adverse chaque lettre du mot, dans l’ordre du mot, autant de fois qu’elle y apparaît. Lui seul touche les lettres. Quand le dernier grain tombe, l’équipe adverse crie « Stop ! » et plus rien ne bouge, même au milieu d’un mot.

L’exemple de la règle : la carte « Quelque chose ou quelqu’un que l’on trouve à l’école », le mot CLASSE. Le C et le L avancent d’une colonne, le S de deux, et il sort du plateau. Le A et le E ne comptent pas.

Une lettre sortie reste utilisable dans les mots, mais on ne peut plus la déplacer.

Fin de partie

La partie se termine quand au moins une équipe a sorti 5 cactus dans le camp adverse et que les deux équipes ont joué le même nombre de tours. L’équipe qui en a sorti le plus gagne. En cas d’égalité, c’est l’équipe qui n’a pas le jeton Première équipe qui l’emporte. Une variante fixe la fin à 6 lettres pour une partie plus longue et plus stratégique.

Les mots autorisés et les contestations

La règle encadre les réponses. Un seul mot par tour, en français, sauf si la catégorie appelle autre chose (un titre de chanson comme « Yesterday », un dessert comme le strudel). Les noms propres sont permis. Le pluriel n’est accepté que s’il a du sens : « olives » passe pour une garniture de pizza. Les mots composés passent seulement avec un trait d’union, qu’on ignore en poussant les lettres. Un mot déjà donné dans la partie ne peut pas revenir.

Deux contestations existent, et elles ne coûtent pas la même chose.

Sur l’orthographe, l’équipe adverse peut demander une vérification après le déplacement. Mot faux : les lettres reviennent et le tour est perdu. Mot juste : c’est l’équipe qui a contesté qui passe son tour, et l’équipe active rejoue aussitôt. On ne conteste donc que si l’on est sûr de soi.

Sur la catégorie, on discute, puis on vote. Si la majorité refuse le mot, les lettres reviennent à leur place.

Première ou deuxième édition : ce qui a changé

La fiche de l’Escale à jeux, très consultée, décrit l’édition de 2017. On y tirait les lettres vers son propre camp, et la sixième lettre capturée faisait gagner. L’éditeur résume encore cette version sur sa page dédiée : « capturer 6 lettres en les extirpant du plateau ».

La deuxième édition inverse le geste. On pousse les cactus vers l’adversaire, 5 suffisent, et la partie continue jusqu’à ce que les deux équipes aient joué autant de tours, ce qui retire l’avantage de commencer. Je n’ai pas trouvé la règle de 2017 en ligne ; tout ce qui est décrit sur cette page vient de celle de 2021, datée de février. Si vous lisez une autre explication ailleurs, vérifiez d’abord de quelle édition elle parle : le chiffre de victoire suffit à le savoir.

Nos conseils pour gagner

Regardez le plateau avant de chercher. Chaque lettre poussée avance d’une colonne, mais une lettre déjà proche du camp adverse n’a besoin que d’un mot pour sortir. Un mot moyen qui contient deux de ces lettres vaut mieux qu’un mot long qui ne déplace que des lettres du milieu.

Cherchez les lettres doublées. Le capitaine pousse une lettre autant de fois qu’elle apparaît : le double S de CLASSE l’a fait sortir d’un coup.

Ne perdez pas de temps sur les voyelles. Les lettres les plus courantes ne sont pas sur le plateau, donc elles ne rapportent rien.

Laissez parler la table, puis tranchez vite. Le capitaine doit encore épeler et déplacer les lettres avant la fin des 30 secondes, et ce qui n’est pas déplacé au « Stop ! » est perdu.

À qui s’adresse Mot pour Mot ?

À un groupe qui aime parler fort et chercher ensemble : le jeu est dans notre sélection de jeux d’ambiance, et il accepte jusqu’à 12 joueurs. Avec des enfants dès 8 ans, le verso des cartes permet de baisser la difficulté sans changer de jeu.

Il plaît moins aux joueurs mal à l’aise avec l’orthographe sous pression, puisque l’adversaire peut la contester. Pour une table qui préfère faire deviner sans épeler, Just One se joue en coopération avec des indices d’un mot. Taboo garde l’affrontement en équipes et le sablier, avec des mots interdits. Et Codenames oppose aussi deux équipes, autour d’un seul indice donné par un maître-espion.

Ce qu’en disent les joueurs

Les avis présentent un jeu de lettres qui plaît même à ceux qui fuient le Scrabble, grâce au sablier et au jeu en équipe. Une partie des avis Tric Trac et tous les fils BGG portent sur la première édition, où il fallait capturer une lettre de plus. Une joueuse y trouvait la fin trop longue, un défaut que la chronique de Meeple QC dit corrigé par la version 2021.

Ce qui revient en positif

  • La règle se comprend en quelques secondes et la partie démarre aussitôt
  • Choisir le mot est tactique : faire avancer ses lettres tout en éloignant celles que l’adversaire est près de gagner
  • On révise orthographe et vocabulaire sans s’en rendre compte, ce qui en fait un bon jeu avec des enfants
  • Les catégories sont nombreuses et souvent drôles, et l’équipe adverse peut contester un mot mal épelé

Ce qui revient en négatif

  • Moins intéressant à 2, et trop de joueurs par équipe laisse certains sans rien dire
  • Une équipe plus à l’aise en orthographe ou plus rapide écrase l’autre si les équipes sont mal réparties
  • Le sablier laisse peu de temps pour réfléchir, ce qui gêne ceux qui aiment chercher le mot parfait

Synthèse de 6 sources lues : Tric Trac (avis), BoardGameGeek (critique, The Purge), BoardGameGeek (critique, A Light Review), BoardGameGeek (commentaires de notes), Akoa Tujou (test de la 2e édition), Meeple QC (chronique de la 2e édition).

Questions sur Mot pour Mot

Quelles sont les règles du jeu Mot pour mot ?

Deux équipes jouent à tour de rôle. Le capitaine lit une catégorie et retourne le sablier de 30 secondes ; l’équipe s’accorde sur un mot, et le capitaine pousse d’une colonne vers le camp adverse chaque lettre de ce mot présente sur le plateau. La partie s’arrête quand une équipe a sorti 5 cactus et que les deux équipes ont joué autant de tours.

Peut-on jouer à Mot pour Mot à deux ?

Oui, la boîte annonce 2 à 12 joueurs. À deux, chaque joueur forme une équipe à lui seul et fait aussi office de capitaine.

Quelle différence entre la première et la deuxième édition de Mot pour Mot ?

Dans la première édition, on tirait les lettres vers soi et il fallait en capturer 6. Dans la deuxième, de 2021, on pousse les lettres-cactus vers le camp adverse et 5 suffisent, avec une fin à égalité de tours. La variante à 6 lettres reste proposée pour une partie plus longue.

Que se passe-t-il si un mot est mal orthographié ?

Après le déplacement, l’équipe adverse peut demander une vérification. Si le mot est faux, les lettres reviennent à leur place et le tour est perdu. S’il est juste, c’est l’équipe qui a contesté qui passe son tour, et l’équipe active rejoue tout de suite.

Mot pour Mot est-il adapté aux enfants ?

La boîte indique 8 ans et plus. Chaque carte porte deux catégories, et la règle prévoit de la retourner pour jouer celle du verso quand une catégorie est trop difficile pour certains joueurs.

Voir Mot pour Mot en vidéo

L'éditeur explique lui-même les règles de la deuxième édition. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient au Scorpion Masqué.

Aperçu de la vidéo Mot pour Mot de la chaîne Scorpion Masqué

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.