Menara en quelques mots

Menara est un jeu d’Oliver Richtberg, illustré par Sébastien Caiveau et édité par Zoch, un éditeur allemand. La boîte est multilingue, avec la règle en français. Zoch indique que le jeu a été nommé pour le Goldenes Schaukelpferd 2018, un prix allemand du jeu familial.

Le mot Menara veut dire « temple à étages » en malais, précise la règle. Les joueurs, ensemble, reconstruisent ce temple dans la jungle avec des plates-formes en carton et des piliers en bois de cinq couleurs. On gagne ou on perd tous ensemble. Ce qui le distingue des autres jeux d’empilement : on ne construit pas au hasard, chaque tour suit un plan tiré d’une pile, et rater un plan rend l’objectif plus haut.

De 1 à 4 joueurs, dès 8 ans, environ 45 minutes.

Contenu de la boîte

La règle française liste :

  • 76 piliers en bois : 30 jaunes, 20 rouges, 12 noirs, 8 blancs et 6 bleus ;
  • 18 plates-formes, avec une face claire et une face foncée, chacune portant de 3 à 6 socles de couleur ;
  • 35 cartes Plan : 9 à signe bleu, 12 à signe jaune, 14 à signe rouge ;
  • 5 cartes Étage ;
  • 1 camp, à monter avant la première partie ;
  • 1 sac en coton.

Le dos de la boîte annonce 40 plans de construction : ce sont les 35 cartes Plan et les 5 cartes Étage réunies.

Les règles de Menara

On remplit le sac avec tous les piliers, on en tire 6 pour le camp. Les 18 plates-formes, mélangées, forment une pile appelée la carrière. On en prend 3 pour la base du temple, posées de façon que chacune touche les deux autres.

Le nombre de cartes Étage alignées fixe la hauteur à atteindre et le niveau : 3 en facile, 4 en intermédiaire, 5 en difficile. Chaque joueur tire ensuite ses piliers du sac. Leur nombre dépend du nombre de joueurs et du niveau, de 8 en solo facile à 4 à quatre joueurs en difficile.

La règle fait commencer le dernier joueur à être monté au dernier étage d’un bâtiment. À son tour, on suit quatre étapes :

  1. Échanger, si on veut, des piliers avec le camp.
  2. Retourner un plan, pris dans la pile de son choix : bleue pour les plans faciles, jaune pour les intermédiaires, rouge pour les difficiles.
  3. Construire ce que demande le plan.
  4. Tirer du sac autant de piliers qu’on en a posé.

Il existe cinq sortes de plans. Poser 1 à 4 piliers sur des socles de leur couleur, n’importe où. Poser 2 ou 3 piliers sur une seule plate-forme. Monter 1 à 3 piliers vers un étage supérieur. Compléter entièrement une plate-forme. Ou déplacer une plate-forme d’un ou plusieurs étages, avec ses piliers ; si l’un tombe, le plan est raté.

Quand une plate-forme est complète

Dès qu’un pilier occupe le dernier socle libre d’une plate-forme, on interrompt le plan pour poser une nouvelle plate-forme, prise sur la carrière. Le contour du plan dit quelle face mettre dessus : claire, foncée, ou au choix. On la pose sur des piliers (la règle conseille d’en couvrir au moins 3 pour la stabilité), ou on élargit la base. Élargir la base coûte cher : le plan rejoint la rangée des cartes Étage, et le temple devra monter d’un étage de plus.

Plans ratés et fin de partie : ce qu’on oublie souvent

Un plan qu’on ne peut pas réaliser entièrement devient une carte Étage de plus. C’est vrai aussi quand on s’arrête en voyant qu’un pilier ferait tomber le temple : on le reprend devant soi. Ce qu’on a déjà posé reste en place, sans retour en arrière.

Ce n’est pas l’effondrement qui ajoute un étage. Un avis publié chez un revendeur allemand affirme pourtant le contraire, et la règle est nette : si des plates-formes s’effondrent, la partie s’arrête tout de suite. Elle s’arrête aussi quand des piliers tombés ne peuvent pas être remis en place.

Sans effondrement, la partie continue jusqu’à l’une de ces trois situations : un joueur ne peut plus compléter ses piliers, le dernier plan est joué, ou la dernière plate-forme est posée. Atteindre la hauteur demandée ne termine pas la partie. La règle prévient : un temple assez haut à mi-partie peut encore tomber.

On compte alors les étages, sans la base. Si leur nombre égale ou dépasse celui des cartes Étage, l’équipe gagne, même avec des plates-formes tombées. Sinon, elle perd, même avec un temple intact.

Nos conseils pour bien débuter

Pour une toute première partie, la règle conseille de monter un temple simple sans les plans, juste pour sentir comment piliers et plates-formes tiennent.

Écartez la base. La règle recommande de l’étaler au maximum, en gardant 2 points de contact entre chaque plate-forme.

Prenez les plans rouges tôt. Quand le temple est bas, un plan difficile se réalise encore ; quand il est haut, il peut tout faire tomber.

Surveillez les couleurs. Les piliers bleus ne sont que 6 sur 76, les jaunes 30. Avant de tirer un plan, regardez quels socles sont libres, ce qu’il y a dans le camp et dans la réserve des autres. L’échange avec le camp sert à préparer le tour d’un partenaire.

Avant de poser un pilier, regardez ce qui porte la plate-forme. La règle le dit en une phrase : est-ce que les piliers du dessous supporteront le poids ?

Extensions et autres versions

Zoch publie Menara Rituals & Ruins, une extension de 2019 qui demande la boîte de base. Elle ajoute des plates-formes, des plans, des piliers dorés et plusieurs modules, dont les « Tears of the Gods » et des cartes de rituel, d’après les présentations de l’éditeur. Zoch vend aussi un lot réunissant le jeu et l’extension.

À qui s’adresse Menara ?

À une famille avec des enfants dès 8 ans, ou à des adultes qui aiment les jeux d’adresse mais veulent jouer ensemble plutôt que l’un contre l’autre. Il figure dans notre sélection de jeux coopératifs pour cette raison. Il se joue aussi seul, avec plus de piliers en main.

Il convient moins aux tables qui tremblent, au sens propre : un temple de plusieurs étages demande une table stable. Pour les plus jeunes, dès 5 ans, Rhino Hero fait monter une tour de cartes pliées, et celui qui la fait tomber perd. Et si votre groupe veut de la coopération sans adresse, L’Île Interdite fait récupérer quatre trésors puis quitter l’île avant qu’elle soit engloutie. Pour un tout-petit, Little Coopération reprend l’idée des piliers à retirer sous un pont de glace, dès 2 ans et demi.

Questions sur Menara

Comment gagner à Menara ?

Toute l’équipe gagne si, à la fin de la partie, le temple compte au moins autant d’étages qu’il y a de cartes Étage alignées. La base de trois plates-formes ne compte pas comme un étage. Un temple trop bas fait perdre, même s’il ne s’est pas effondré.

Que se passe-t-il si on ne peut pas réaliser un plan ?

La carte Plan rejoint, face cachée, la rangée des cartes Étage : le temple devra compter un étage de plus. Le joueur peut alors échanger les 6 piliers du camp contre 6 nouveaux tirés du sac, et son tour s’arrête. Ce qu’il a déjà posé ou déplacé reste en place.

La partie s'arrête-t-elle si le temple s'effondre ?

Oui. Si des plates-formes s’effondrent, la partie s’arrête aussitôt. Elle s’arrête aussi si des piliers tombent et ne peuvent pas être remis à leur place. L’équipe gagne quand même si le temple restant a assez d’étages.

Peut-on jouer à Menara seul ?

Oui, la règle prévoit 1 à 4 joueurs. En solo, on garde 8 piliers en partie facile, 7 en intermédiaire et 6 en difficile.

Combien de temps dure une partie de Menara ?

Environ 45 minutes d’après la boîte. La durée varie avec le niveau choisi : 3, 4 ou 5 cartes Étage au départ.

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.