Mantis en quelques mots

Mantis vient d’Exploding Kittens, l’éditeur du jeu de chatons explosifs du même nom. Ken Gruhl et Jeremy Posner l’ont conçu, Matthew Inman l’a illustré, et la règle française porte la mention 2023. Asmodee le distribue en France : 2 à 6 joueurs, dès 7 ans, 10 minutes.

Tout le jeu tient dans un paquet de 105 cartes. Le dos de boîte le résume : « Tout se résume à deux règles : voler ou marquer. » La particularité est ailleurs. Chaque carte a un recto d’une seule couleur, et un verso qui annonce trois couleurs possibles. On joue donc toujours avec une information partielle sur la carte qu’on va retourner.

Contenu de la boîte

  • 105 cartes, 15 de chacune des 7 couleurs ;
  • 1 livret de règles.

Au recto, côté blanc, un personnage d’une seule couleur avec son symbole : un cœur pour le rose, un gâteau pour le violet, une feuille pour le vert. Au verso, côté noir, un disque partagé en trois couleurs. La couleur du recto est toujours l’une des trois du verso.

Les règles de Mantis

On mélange tout le paquet. Chaque joueur reçoit 4 cartes et les aligne face visible devant lui : c’est son Tank. Les cartes de même couleur s’empilent en laissant dépasser un coin, pour qu’on voie combien chaque pile en compte. Le reste du paquet forme la pioche, posée côté noir au centre. Chacun garde un espace libre pour sa Pile de Score.

À son tour, on ne touche pas la carte du dessus de la pioche avant d’avoir annoncé son choix.

  • Marquer : on retourne la carte près de son propre Tank. Si sa couleur correspond à une ou plusieurs cartes du Tank, toutes les cartes de cette couleur, y compris la nouvelle, partent dans la Pile de Score. Sinon, la nouvelle carte reste dans le Tank.
  • Voler : on retourne la carte près du Tank d’un adversaire. Si sa couleur s’y trouve, on prend toutes ses cartes de cette couleur, plus la nouvelle, et on les place dans son propre Tank. Sinon, la carte reste chez l’adversaire.

La Pile de Score se garde face cachée. Si un joueur le demande, on doit lui dire combien de cartes elle contient, mais pas leurs couleurs. Le premier à 10 cartes dans sa Pile de Score gagne, et les couleurs n’ont aucune importance.

Un Tank vide n’a rien de grave : on continue à jouer et on essaie de le regarnir au tour suivant. Si la pioche s’épuise, ce qui reste rare, le plus gros total de Pile de Score l’emporte, puis le plus gros Tank en cas d’égalité.

Voler ne fait pas marquer

La règle l’imprime deux fois, et la mante de l’illustration le répète dans une bulle : « Voler déplace les cartes dans votre Tank, PAS dans votre Pile de Score. » Un vol agrandit votre Tank. Il faudra ensuite un tour de Marquer réussi pour transformer ces cartes en points.

Lire les trois couleurs du dos

Voilà le vrai sujet du jeu, et les résumés le survolent. Avant de choisir, regardez le dos de la carte du dessus et comparez ses trois couleurs avec les Tanks de la table.

Si les trois couleurs du verso sont présentes dans votre Tank, Marquer réussit à coup sûr : quelle que soit la couleur du recto, elle a déjà sa place chez vous. Même raisonnement pour un vol : si le Tank d’un adversaire contient les trois couleurs, le vol ne peut pas rater.

À l’inverse, si aucune des trois couleurs n’est dans votre Tank, Marquer ne peut pas réussir. La carte restera simplement devant vous. Ce n’est pas un tour perdu, puisqu’elle prépare un futur Marquer, mais autant le savoir avant.

Entre les deux, on compte. Deux couleurs sur trois chez vous, une seule chez un adversaire : Marquer couvre plus de cas que voler.

Jouer à Mantis à deux

La règle change deux choses. L’objectif passe de 10 à 15 cartes dans la Pile de Score. Et chaque vol réussi donne un tour supplémentaire : tant que vos tentatives de vol réussissent, vous continuez à jouer. Une série de vols peut donc vider le Tank adverse en un seul tour, ce qui donne au duel un rythme plus brutal qu’à quatre ou cinq.

Nos conseils pour bien débuter

Un gros Tank est un atout et une cible. Plus il contient de couleurs, plus vos Marquer réussissent souvent, mais plus les autres ont de chances de voler chez vous. Visez le joueur dont le Tank partage le plus de couleurs avec le dos de la carte, pas forcément celui qui mène.

Demandez les scores. La règle oblige chacun à annoncer le nombre de cartes de sa Pile de Score sur demande : un joueur à 8 mérite qu’on lui prenne ses plus grosses piles avant qu’il ne marque.

Une pile de quatre cartes de la même couleur rapporte cinq cartes d’un coup quand le Marquer réussit, les quatre plus la nouvelle. Elle en fait aussi perdre quatre au premier vol adverse. Marquez vos grosses piles avant qu’un voisin ne les vise.

À qui s’adresse Mantis ?

À une famille avec des enfants dès 7 ans, et à des adultes qui veulent une partie de 10 minutes entre deux jeux plus longs. Le dos de boîte coche « soirée en famille » et « soirée entre adultes », et il figure dans notre sélection de jeux d’ambiance. Les jeunes enfants retiennent vite les deux actions ; lire les trois couleurs du verso vient avec quelques parties.

Ceux qui veulent tout contrôler s’agaceront de rater un vol alors que deux des trois couleurs du verso étaient dans le Tank visé. Du même éditeur, Exploding Kittens joue sur la pioche d’une autre façon. Pour un pari aussi rapide mais à cartes cachées, Stupide Vautour fait poser une carte en même temps que tout le monde, et Skull demande de bluffer sur des disques retournés.

Questions sur Mantis

Comment jouer à Mantis ?

À son tour, on choisit sans toucher la pioche entre marquer et voler. Pour marquer, on retourne la carte du dessus près de son propre Tank. Pour voler, on la retourne près du Tank d’un adversaire. Si sa couleur est déjà présente dans le Tank visé, on prend toutes les cartes de cette couleur, sinon la carte reste là où elle a été retournée.

Combien de cartes faut-il pour gagner à Mantis ?

10 cartes dans sa Pile de Score, quelle que soit leur couleur. À deux joueurs, la règle monte l’objectif à 15 cartes.

Les cartes volées comptent-elles pour la victoire ?

Non. Un vol réussi déplace les cartes dans votre Tank, pas dans votre Pile de Score. Seule l’action Marquer remplit la Pile de Score.

Que se passe-t-il quand la pioche est vide ?

Le joueur qui a le plus de cartes dans sa Pile de Score gagne. En cas d’égalité, celui dont le Tank contient le plus de cartes l’emporte, parmi les joueurs à égalité.

Mantis est-il un jeu de hasard ?

En partie. On ne connaît pas la couleur du recto, mais le dos de chaque carte affiche trois couleurs, dont celle du personnage. Comparer ces trois couleurs aux Tanks posés sur la table permet de choisir le coup le moins risqué, et parfois un coup sans risque.

Voir Mantis en vidéo

La chaîne MesCadeaux montre comment jouer à Mantis, résume les règles essentielles et donne son avis après plusieurs parties. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à sa créatrice.

Aperçu de la vidéo Mantis de la chaîne MesCadeaux

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.