Magic Maze en quelques mots

Magic Maze est le premier jeu publié de Kasper Lapp, illustré par Gyom et édité par Sit Down!, une maison belge, en 2017. Il a été nommé au Spiel des Jahres la même année, aux côtés de Kingdomino, et a reçu le prix innoSPIEL 2017 selon Wikipédia. La boîte annonce 1 à 8 joueurs, 15 minutes, dès 8 ans.

Une magicienne, un barbare, un elfe et un nain ont été dépouillés et vont se rééquiper au Magic Maze, le centre commercial du coin, en volant chacun un objet. Personne ne contrôle un héros précis. Chaque joueur contrôle une direction ou une action, et l’applique à n’importe lequel des quatre pions.

Contenu de la boîte

D’après la règle et la fiche Philibert :

  • 24 tuiles Centre commercial ;
  • 4 pions Héros : jaune pour le barbare, violet pour la magicienne, vert pour l’elfe, orange pour le nain ;
  • 12 jetons Hors service ;
  • 16 tuiles Action : 9 pour 2 à 8 joueurs et 7 pour 1 joueur ;
  • 1 sablier de 3 minutes ;
  • 1 pion « Fais quelque chose ! », le gros pion rouge ;
  • 1 tuile Vol et 1 feuille de scores, Le grand livre des défis ;
  • 1 feuille d’autocollants.

Les autocollants portent un symbole par couleur, épée, fiole, arc et hache, pour les joueurs qui distinguent mal les couleurs. La règle rappelle chaque couleur avec son symbole.

Les règles de Magic Maze

La tuile n°1 se pose au centre, face A pour débuter, avec les quatre héros au hasard sur les 4 cases centrales. Chacun reçoit une tuile Action selon le nombre de joueurs (chiffre en bas à droite) et l’oriente avec la flèche nord dans le même sens que la tuile de départ, pour toute la partie.

Une partie se déroule en quatre temps : explorer le centre commercial, amener chaque héros sur la case Objet de sa couleur, voler quand les quatre y sont en même temps, puis fuir vers la sortie. On retourne alors la tuile Vol sur sa face B. Chaque héros quitte le plateau dès qu’il atteint une sortie qu’il a le droit d’emprunter : les quatre n’ont pas besoin d’y arriver ensemble, contrairement à ce qu’on lit parfois. Si le sablier s’écoule à n’importe quel moment, tout le monde perd.

Une action par joueur, sans tour de jeu

Il n’y a pas de tour. Chacun agit quand il voit que son action est utile, autant de fois qu’il veut. Les actions possibles :

  • Déplacer : un héros va d’autant de cases que voulu dans la direction de la flèche, sans traverser un mur ou un autre héros ;
  • Explorer : quand un héros est sur une case Exploration de sa couleur, on pioche une tuile et on la raccorde ;
  • Emprunter un escalator : passer d’un bout à l’autre, sans jamais s’y arrêter ;
  • Utiliser un vortex : envoyer un héros, d’où qu’il soit, sur une case Vortex de sa couleur.

Dans l’exemple de la règle, amener le nain sur une case orange demande trois joueurs : Brian le monte de deux cases au nord, Alice le pousse de deux cases à l’ouest, Marc le descend d’une case au sud. Une fois les objets volés, les vortex s’éteignent.

Le sablier et le silence

On démarre avec 3 minutes. Un héros posé sur une case Sablier encore libre oblige à retourner le sablier, même si cela redonne moins de temps qu’avant. Il y en a quatre dans le centre commercial, et chacune ne sert qu’une fois. La règle interdit de remplacer le sablier par une minuterie.

Pendant la plus grande partie du jeu, interdit de parler, de pointer ou de faire du bruit. On peut seulement fixer quelqu’un avec insistance, ou poser devant lui le pion « Fais quelque chose ! ». Juste après un retournement de sablier, tout le monde peut parler, pendant que le sable coule toujours et qu’aucune action n’est permise. Le premier geste referme la discussion.

La campagne : 17 scénarios pour apprendre

C’est ce qui manque dans la plupart des résumés : on n’apprend pas Magic Maze en une fois. La règle propose 7 scénarios d’initiation qui ajoutent chacun une règle permanente.

  1. Découverte : tuiles 2 à 9, une seule sortie violette, et parler est autorisé tout du long.
  2. Chaque héros doit sortir par la sortie de sa couleur.
  3. À chaque retournement du sablier, chacun passe sa tuile Action à son voisin de gauche.
  4. Le nain passe par les petits passages orange ; explorer avec l’elfe autorise à parler.
  5. La magicienne, sur une case Boule de cristal, permet de poser une ou deux tuiles d’un coup.
  6. Les caméras de sécurité : à partir de deux actives, plus aucune case Sablier n’est accessible, et seul le barbare peut les couper.
  7. Surveillance maximale : 4 caméras en jeu.

Viennent ensuite 10 défis, numérotés de 8 à 17 : Divination (pioche visible), Des gestes uniquement, Pas de communication (jouable à 9), Vortex hors d’usage, Interdiction de rester groupés. On note ses réussites sur la feuille de scores.

Jouer seul ou à 8 : qui a quelle action ?

Seul, on prend les 7 tuiles Action pour 1 joueur, en pile face cachée. D’une seule main, on les révèle une à une jusqu’à l’action voulue, que l’on peut alors répéter à volonté. Il est interdit de tenir la pioche en main. À chaque retournement du sablier, on remélange tout.

De 2 à 4, chaque joueur cumule plusieurs actions sur sa tuile. À partir de 5, la règle précise que plusieurs joueurs ont la même direction de déplacement. Sur un forum Tric Trac, un joueur détaille la répartition à 8 : deux tuiles nord, deux sud, deux est, deux ouest, et l’escalator, le vortex et l’exploration ajoutés sur trois d’entre elles. Plus on est nombreux, moins chacun a de choses à surveiller, et plus le centre commercial devient encombré de mains.

Nos conseils pour bien débuter

Jouez vraiment le scénario 1 en parlant. La règle l’autorise pour apprendre les déplacements, et la première partie en silence se perd souvent avant le premier vol.

Utilisez les retournements de sablier comme des réunions : c’est là qu’on décide qui va vers quel objet. Le temps continue de couler pendant qu’on discute, alors gardez des phrases courtes.

Une erreur de déplacement ne se corrige que par le joueur qui a la direction opposée. Si l’elfe a été poussé trop loin vers le nord, seul celui qui a la flèche sud peut le ramener.

Extensions et autres versions

Sit Down! liste dans sa gamme les extensions Maximum Security et Hidden Roles. La gamme compte aussi Magic Maze Kids, une version pour enfants que le site Élevons nos enfants présente dès 5 ans, Magic Maze Pocket et Magic Maze Tower, testé par Le Labo des jeux en 2025.

À qui s’adresse Magic Maze ?

À un groupe de 3 à 6 personnes qui rit de ses ratés, en famille avec des enfants dès 8 ans ou entre adultes. On le retrouve dans notre sélection de jeux coopératifs, parmi les parties de 15 minutes.

Il convient mal à quelqu’un qui supporte mal la pression du chrono ou qui a besoin de parler pour réfléchir. Pour un autre coopératif sans communication mais sans sablier, The Mind fait poser des nombres dans l’ordre en silence. Et pour un coopératif où l’on guide les autres par indices, Hanabi prend son temps.

Questions sur Magic Maze

Quelles sont les règles de Magic Maze ?

Quatre héros doivent chacun voler un objet de leur couleur dans un centre commercial, puis s’enfuir. Chaque joueur a une tuile Action et ne peut faire que les actions qui y figurent, sur n’importe quel héros, quand il veut. Le sablier dure 3 minutes et se retourne sur les cases Sablier. On ne parle que lorsqu’il vient d’être retourné.

Quels sont les différents modes de jeu de Magic Maze ?

La boîte propose 17 scénarios : une campagne d’initiation de 7 scénarios qui ajoute les règles une à une, puis 10 défis comme Divination, Des gestes uniquement, Pas de communication ou Centre commercial multidimensionnel. Il existe aussi une règle solo avec 7 tuiles Action à part.

Peut-on jouer à Magic Maze seul ?

Oui. Le joueur mélange les 7 tuiles Action pour 1 joueur en pile et les révèle une à une, d’une seule main, jusqu’à trouver l’action voulue. Il peut alors l’appliquer autant qu’il veut. Chaque fois qu’il retourne le sablier, il remélange pioche et défausse.

Que fait le pion rouge dans Magic Maze ?

C’est le pion « Fais quelque chose ! ». On le pose devant un joueur pour lui signaler qu’il doit agir. Avec le fait de fixer quelqu’un avec insistance, c’est le seul moyen de communiquer pendant que le silence s’applique.

Quels sont les avis sur le jeu Magic Maze ?

Il a été nommé au Spiel des Jahres 2017 et a reçu le prix innoSPIEL la même année, selon Wikipédia. Jedisjeux conseille d’y jouer de 3 à 6 et de passer vite aux scénarios suivants. Le stress du sablier et le silence divisent : certains joueurs n’aiment pas être pressés.

Voir Magic Maze en vidéo

Le Ludochrono de Ludovox résume la règle de Magic Maze en quelques minutes. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.

Aperçu de la vidéo Magic Maze de la chaîne Ludovox

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur, règle officielle Sit Down! 2017 (PDF, 1jour-1jeu), fiche Philibert, Wikipédia.