La Valse des Fantômes en résumé
| Type de jeu | Coopératif pour enfants, roue hantée cachée sous le plateau |
|---|---|
| Joueurs | 1 à 4, en solo on joue comme une équipe |
| Durée | 20 minutes |
| Âge | 5 ans et + |
| Objectif | Atteindre les 15 destinations et faire sortir les trois magiciens |
| Défaite | Toutes les portes fermées par les fantômes |
| Dés | Un dé bleu pour les magiciens, un dé pour les fantômes |
| Cartes Fantôme | 12 cartes, trois effets différents |
| Variante avancée | Un quatrième fantôme entre à la 8e plaquette |
| Auteurs et éditeur | Wolfgang Dirscherl et Wolfgang Lehmann, Drei Magier (Schmidt Spiele) |
La Valse des Fantômes en quelques mots
La Valse des Fantômes est un jeu de Wolfgang Dirscherl et Wolfgang Lehmann, publié sous la marque Drei Magier de l’éditeur allemand Schmidt Spiele. En allemand, il s’appelle Die verdrehte Spuknacht. La règle, en quatre langues, est datée d’octobre 2023 ; la boîte française porte la mention 2025.
Trois magiciens, Vicky, Conrad et Mila, entrent dans un château hanté un soir de pleine lune. Les joueurs les déplacent ensemble pour récupérer cinq objets chacun, puis les faire sortir avant que les fantômes ferment toutes les portes. Les fantômes ne se déplacent pas à la main : ils sont posés sur une roue cachée sous le plateau, qu’on fait tourner avec une molette sur le côté de la boîte.
C’est un jeu coopératif, de 1 à 4 joueurs, dès 5 ans, en 20 minutes.
Contenu de la boîte
La règle liste :
- 1 plateau de jeu du château hanté et 1 roue hantée ;
- 4 portes : 3 en deux moitiés et 1 porte fermée d’une seule pièce ;
- 4 fantômes et 12 cartes Fantôme ;
- 3 magiciens ;
- 1 dé bleu des magiciens et 1 dé des fantômes ;
- 15 plaquettes de destination ;
- 1 ardoise pour ranger les plaquettes atteintes.
Avant la première partie, on place la roue dans la boîte puis le plateau dessus. Le grand tableau doit se trouver au-dessus du lit : c’est le repère qui indique le bon sens du plateau.
Les règles de La Valse des Fantômes
La porte fermée va dans le coin marqué de l’écusson rouge et noir des trois magiciens : cette sortie est perdue d’office. Les trois magiciens et trois fantômes se placent sur leurs cases de départ. Les plaquettes de destination, triées par couleur, forment trois piles ; on retourne celle du dessus de chaque pile. Le verso de la règle sert d’aide de jeu avec les huit lieux à atteindre : le miroir, les pantoufles, la potion magique, le coffre au trésor, la grenouille, l’armure de chevalier, l’assiette dorée et le chat Casimir.
Le plus jeune commence. À son tour, on lance les deux dés et on applique d’abord le dé bleu, puis celui des fantômes.
Le dé bleu donne le nombre de pas d’un magicien au choix. On peut renoncer à des points, mais il faut bouger d’au moins une case. On peut traverser une case occupée par un autre magicien, jamais une case ou un chemin touché par un fantôme. Un magicien qui atteint sa destination pose la plaquette sur l’ardoise et on retourne la suivante de sa couleur.
La roue hantée et les cartes Fantôme
Le dé des fantômes indique un sens, rouge ou bleu, et un nombre de fantômes, de un à trois : c’est le nombre de tours de molette à donner. On tourne lentement, d’un bout à l’autre de l’encoche. Dès qu’un fantôme touche un magicien, on s’arrête net et on retourne une carte Fantôme, qui sort ensuite du jeu. Au tour suivant, on reprend la rotation là où elle s’était arrêtée.
Les cartes ont trois effets :
- « Quelle chance ! » : le magicien s’éloigne de deux cases du fantôme.
- « Chance et malchance ! » : il s’éloigne d’autant de cases que le dé bleu en montre encore, dans n’importe quelle direction, et peut même traverser le fantôme.
- « Quelle malchance de magicien ! » : on place la moitié de porte indiquée dans son coin, puis le magicien s’éloigne. Deux moitiés de la même porte ferment cette sortie pour de bon.
Un magicien qui a ses cinq plaquettes peut quitter le château par une porte encore ouverte. L’équipe gagne quand les 15 plaquettes sont sur l’ardoise et que les trois magiciens sont sortis. Elle perd quand toutes les portes sont fermées.
Tourner la roue sans réveiller les fantômes
C’est le point que les présentations du jeu traitent en une ligne, alors qu’il change tout. La règle demande de tourner « aussi lentement et prudemment que possible », justement pour pouvoir s’arrêter au contact. Celui qui tourne regarde le plateau, pas la molette. Et comme la rotation s’arrête au premier contact puis reprend au tour suivant, un fantôme collé à un magicien reste une menace immédiate.
Le dé bleu sert donc deux fois. Avant de tourner, il sert à écarter un magicien du chemin probable des fantômes. Après un contact « Chance et malchance », ses points comptent de nouveau pour fuir. Au moment de déplacer un magicien, choisissez celui qui est le plus exposé plutôt que celui qui est le plus près de sa destination.
Nos conseils pour bien débuter
Laissez l’enfant qui joue tourner la molette lui-même. C’est le geste le plus attendu, et la règle n’en fait pas le privilège d’un joueur.
Parlez à voix haute avant chaque déplacement. Les trois magiciens appartiennent à toute la table : se mettre d’accord fait partie du jeu.
Gardez un œil sur les portes. Une sortie est fermée d’avance, il en reste trois, et chaque carte « Quelle malchance » en entame une. Quand deux moitiés de la même porte sont posées, cette sortie est perdue et les magiciens doivent viser les autres.
Si l’équipe gagne facilement, passez à la variante avancée. Le quatrième fantôme attend sur la case centrale de l’ardoise et rejoint le château quand la 8e plaquette y est posée. On peut ensuite l’avancer case après case sur l’ardoise pour qu’il arrive plus tôt.
À qui s’adresse La Valse des Fantômes ?
Aux enfants de 5 à 7 ans qui découvrent les jeux où l’on gagne ensemble : il figure dans notre sélection de jeux pour 5 ans. Comme tout le monde déplace les mêmes pions, un plus grand peut aider sans jouer à la place du plus petit.
Il plaît moins à ceux qui cherchent une vraie compétition. Pour retrouver le même château hanté avec un gagnant, L’Escalier Hanté, de la même gamme Drei Magier, fait grimper des pions qui deviennent des fantômes. Pour un autre coopératif d’adresse à cet âge, La Colline aux Feux Follets fait dévaler des billes sur une colline. Et dès 6 ans, Le Labyrinthe magique, signé lui aussi Drei Magier, cache ses murs sous le plateau.
Ce qu’en disent les joueurs
Le jeu est sorti en 2025 et les avis viennent surtout de blogs. Tous saluent la roue cachée qui fait bouger les fantômes et une coopération à la portée des enfants. Les réserves portent sur le hasard des dés. Nos jeux de société trouve le prix un peu élevé, et Polygamer note que les enfants défendent parfois leur magicien plutôt que l’équipe.
Ce qui revient en positif
- La roue cachée sous le plateau qui fait tourner les fantômes, un effet qui impressionne les enfants
- Des règles simples, avec un peu d’anticipation pour éviter les fantômes
- Après quelques parties accompagnées, les enfants jouent seuls
- Un matériel de qualité, loin des jeux pour enfants bon marché
Ce qui revient en négatif
- Le hasard des dés et du tirage des objets peut faire perdre malgré un bon plan
- Plus exigeant que la moyenne à cet âge : un adulte doit guider les premières parties
Synthèse de 6 sources lues : Tric Trac (avis), Philibert (avis d'Undécent), Nos jeux de société (test), Polygamer (critique), 2P Jeux Vidéo (critique), Jeux de NIM (avis).
Jeux proches de La Valse des Fantômes
Fiches choisies d’après les catégories en commun avec La Valse des Fantômes, le style de jeu d’abord, puis l’âge conseillé.
Questions sur La Valse des Fantômes
Comment jouer à La Valse des Fantômes ?
À son tour, on lance deux dés. Le dé bleu fait avancer le magicien de son choix, puis le dé des fantômes dit dans quel sens et combien de fois tourner la roue hantée. Si un fantôme touche un magicien, on arrête de tourner et on retourne une carte Fantôme.
Comment gagner à La Valse des Fantômes ?
Toute l’équipe gagne quand les 15 plaquettes de destination sont sur l’ardoise et que les trois magiciens ont quitté le château par une porte encore ouverte. Elle perd dès que les fantômes ont fermé toutes les portes.
Peut-on jouer seul à La Valse des Fantômes ?
Oui, la boîte annonce 1 à 4 joueurs. Comme le jeu est coopératif et que tout le monde déplace les trois mêmes magiciens, un joueur seul joue exactement comme une équipe.
La Valse des Fantômes est-elle trop facile ?
La règle prévoit une variante avancée : un quatrième fantôme entre en jeu quand la 8e plaquette est posée sur l’ardoise. On peut ensuite l’avancer case par case sur l’ardoise pour qu’il arrive plus tôt.
Quel est le rapport avec L'Escalier Hanté ?
Les deux jeux sont publiés par Drei Magier, la marque de jeux pour enfants de Schmidt Spiele, et partagent un univers de château hanté. Les règles n’ont rien en commun : L’Escalier Hanté est une course de mémoire, La Valse des Fantômes un jeu coopératif.
Voir La Valse des Fantômes en vidéo
Le Ludochrono de Ludovox montre le plateau, la roue hantée et une partie résumée. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.
Voir la vidéo directement sur YouTube
Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.






