Kanagawa en quelques mots
Bruno Cathala et Charles Chevallier ont signé Kanagawa en 2016, chez Iello. C’était leur deuxième jeu ensemble après Abyss, et Jade Mosch l’a illustré. L’histoire se passe en 1840, dans la baie de Tokyo : le peintre Hokusai ouvre une école, et chaque joueur est un élève qui compose une estampe.
Le principe tient dans une carte. Chaque carte Enseignement a deux moitiés. Posée d’un côté, elle prolonge votre Atelier et vous donne des Pinceaux, des Paysages maîtrisés ou des savoir-faire. Retournée, elle ajoute un pan à votre Estampe, avec un sujet et une saison. Mais pour peindre ce pan, l’Atelier doit déjà savoir le faire. Toute la partie se joue sur cet aller-retour entre outils et œuvre.
Contenu de la boîte
La règle française liste :
- 1 plateau école ;
- 72 cartes Enseignement, 18 par couleur de dos ;
- 4 tuiles Départ ;
- 19 tuiles Diplôme ;
- 15 pions Pinceau en bois ;
- 3 jetons Orage ;
- 1 pion Grand Maître et 1 pion Assistant ;
- le livret de règles de 16 pages.
Le dos des cartes renseigne avant qu’on les retourne. Vert, il y aura 1, 2 ou 3 Arbres dans l’estampe. Bleu, un Animal. Rouge, un Personnage. Jaune, un Bâtiment. La règle autorise à regarder à tout moment le dos des cartes à venir dans la pioche.
Les règles de Kanagawa
Les tuiles Diplôme sont triées par couleur sur deux lignes au-dessus du plateau : celles liées à l’Estampe d’un côté, celles liées à l’Atelier de l’autre. Chacun reçoit une tuile Départ au hasard et deux Pinceaux. Le premier joueur prend le Grand Maître et l’Assistant.
Un tour se déroule en trois temps.
- Suivre l’enseignement du Maître. Le premier joueur pioche autant de cartes que de joueurs et les pose sur la première ligne de l’école, face visible ou cachée selon les cases.
- Approfondir ses connaissances ou passer à la pratique. Chacun à son tour, on attend, ou on prend toutes les cartes d’une colonne et on quitte l’école pour ce tour.
- Nouvelle leçon. S’il reste des élèves, on ajoute une carte par élève restant sur la ligne suivante, et on recommence l’étape 2.
Les cartes prises se posent tout de suite, dans l’Atelier ou dans l’Estampe, dans l’ordre choisi. L’Atelier accepte tout, sans condition. L’Estampe exige que chaque Paysage de la carte (Forêt, Montagne, Plaine ou Océan) soit couvert par un Pinceau posé sur la même icône dans l’Atelier. Deux règles d’or encadrent ce placement : une icône ne reçoit qu’un Pinceau, et un Pinceau ne peint qu’un Paysage par tour. Déplacer un Pinceau déjà posé demande une flèche de savoir-faire, utilisable une fois par tour.
Quand tous ont quitté l’école, le détenteur de l’Assistant prend le Grand Maître et devient premier joueur. La partie s’arrête quand la pioche est vide, ou à la fin d’un tour où un joueur a au moins 11 cartes dans son Estampe.
On marque alors 1 point par carte de l’Estampe, 1 par carte de sa plus longue suite de Saisons, les bonus et malus d’Harmonie imprimés sur les cartes, la valeur de ses Diplômes, et 2 points pour qui tient le Grand Maître. Les jetons Orage se posent avant le décompte et deviennent la Saison de votre choix.
Approfondir ou passer à la pratique : lire l’école
C’est le mécanisme que les fiches marchandes résument mal en « prendre une carte ou passer ». Partir tôt donne une seule carte, mais celle qu’on veut. Attendre peut en donner trois, au risque qu’un voisin parte avec la colonne visée. L’école compte trois lignes, pas une de plus : une fois les trois lignes remplies, les derniers élèves doivent prendre une colonne.
Deux détails changent la lecture. Une partie des cartes arrive face cachée, mais leur dos annonce déjà le type de sujet. Et en fin de pioche, les dernières colonnes peuvent contenir moins de cartes que prévu, ce que la règle souligne : être premier joueur à ce moment vaut cher.
Le dilemme des Diplômes
Les 19 Diplômes se répartissent en 7 couleurs, et chaque joueur n’en garde qu’un par couleur. Le piège vient du moment où on les réclame. Dès que votre Estampe remplit les conditions d’un Diplôme encore disponible, vous devez choisir sur-le-champ : le prendre, ou y renoncer pour de bon.
Exemple de la règle avec les Arbres. Trois Arbres donnent 3 points. Quatre donnent 4 points et un jeton Orage. Cinq donnent 7 points et le pion Assistant. Prendre le premier ferme les deux autres. Refuser le premier vous interdit d’y revenir, même si le quatrième Arbre ne sort jamais. Ludovox rapproche ce choix de celui d’Augustus.
Les Diplômes d’Atelier suivent la même logique : 3 Pinceaux, 4 Pinceaux, 2 ou 3 Flèches, 2 à 4 Paysages identiques.
Nos conseils pour bien débuter
Construisez l’Atelier avant l’Estampe. Avec deux Pinceaux et un seul Paysage de départ, les premières cartes d’Estampe sont souvent impossibles à peindre. Une carte qui donne un Pinceau ou une Flèche paie plusieurs tours de suite.
Regardez les Saisons dès le début. La plus longue suite rapporte 1 point par carte, et un jeton Orage peut boucher le trou d’une série. Onze cartes d’Estampe enchaînées sur la même Saison rapportent 22 points avant les Diplômes, quand treize cartes aux Saisons éparpillées peuvent en rapporter moins.
Ne négligez pas l’Assistant. Il passe de main en main pendant le tour, et c’est lui qui désigne le prochain premier joueur. En fin de partie, il donne aussi le Grand Maître, donc 2 points.
Extensions et autres versions
Kanagawa Yokai est sortie chez Iello le 27 juin 2019. Elle ajoute 54 cartes et trois nouveaux sujets d’estampe, les ombrelles, les cerfs-volants et les lanternes. À la mise en place, on choisit deux familles de cartes de la boîte de base et deux de l’extension. Certaines nouvelles cartes obligent à poser un jeton Yokai dans son Atelier. Il faut la boîte de base pour y jouer.
À qui s’adresse Kanagawa ?
À des joueurs qui connaissent déjà quelques jeux et veulent un cran de réflexion de plus sans règle lourde. Il fait partie de notre sélection de jeux pour joueurs initiés, à côté de 7 Wonders Duel, du même Bruno Cathala, et de Bohnanza pour les tablées qui aiment les cartes.
Il plaira moins à ceux qui veulent tout maîtriser : la pioche décide quels sujets arrivent, et à deux la sélection de cartes est plus étroite. Si votre groupe aime le même duo d’auteurs avec plus d’interaction, Abyss fait monter les enchères autour d’un Conseil. Pour un autre jeu où l’on aligne ses cartes en tableau, Wingspan demande plus de temps et de lecture.
Questions sur Kanagawa
Quels sont les avis sur le jeu Kanagawa ?
Ludovox l’a testé sur douze parties, à 2, 3 et 4 joueurs. Le test salue un livret de règles très clair et le « dilemme du diplôme », et regrette la dépendance aux tirages, le poids de l’ordre du tour et des choix plus restreints à deux. Vin d’jeu lui donne 8 sur 10 et le préfère à 4 joueurs.
Combien de joueurs peuvent jouer à Kanagawa ?
De 2 à 4. Le plateau école indique pour chaque nombre de joueurs quels emplacements reçoivent une carte et lesquels la reçoivent face cachée. On pioche toujours autant de cartes qu’il reste de joueurs à l’école.
La tuile Départ compte-t-elle dans les 11 cartes de fin de partie ?
La règle précise « y compris la tuile Départ » pour le point par carte d’Estampe et pour la plus grande suite de Saisons. Pour la condition de fin, elle parle de 11 cartes dans l’Estampe sans cette mention. Ludovox relève cette ambiguïté dans son test et lit la règle ainsi : la tuile compte pour les points, pas pour les 11 cartes.
Combien de temps dure une partie de Kanagawa ?
Iello annonce 45 minutes, de 2 à 4 joueurs, dès 10 ans. La partie peut s’arrêter avant que la pioche soit vide, dès qu’un joueur a 11 cartes dans son Estampe à la fin d’un tour.
Quelle extension pour Kanagawa ?
Kanagawa Yokai, sortie chez Iello le 27 juin 2019. Elle ajoute 54 cartes avec trois nouveaux sujets, ombrelles, cerfs-volants et lanternes, et des jetons Yokai. On joue avec deux familles de cartes de la boîte de base et deux de l’extension.
Voir Kanagawa en vidéo
Tric Trac explique la règle de Kanagawa autour de la table, cartes en main. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Tric Trac.
Voir la vidéo directement sur YouTube
Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.
