Jamaica en quelques mots
Jamaica est signé Bruno Cathala, Malcolm Braff et Sébastien Pauchon, illustré par Mathieu Leyssenne et édité par Space Cowboys. La première édition date de 2007 selon BoardGameGeek ; la version vendue aujourd’hui est la nouvelle édition dont la règle porte la mention 2021.
Le décor vient de l’histoire. En février 1678, Henry Morgan devient gouverneur de la Jamaïque, et trente ans plus tard on fête son jubilé avec le Grand Défi, une course autour de l’île. Gagne l’équipage qui a le plus d’or à l’arrivée, pas forcément le plus rapide. On joue de 2 à 6, dès 8 ans, en 30 à 60 minutes selon l’éditeur.
Contenu de la boîte
La règle et la page de Space Cowboys listent :
- 1 plateau montrant la Jamaïque et le parcours, avec une boîte de navigation pour les dés ;
- 66 cartes action en 6 couleurs, soit 11 par joueur ;
- 6 bateaux et 6 plaques représentant les 5 cales d’un navire ;
- 80 doublons, 45 jetons nourriture et 45 jetons poudre à canon ;
- 12 cartes trésor et 9 jetons trésor ;
- 1 boussole qui désigne le Capitaine ;
- 2 dés action et 1 dé de combat, qui sert aussi pour les Pénuries ;
- le livret de règles.
Les règles de Jamaica
On tire 9 des 12 cartes trésor pour faire une pioche, les 3 autres retournent dans la boîte sans qu’on les regarde. Un jeton trésor va sur chacun des 9 repaires de pirates, ces rochers en forme de crâne. Chaque bateau part de Port Royal. On pose 3 jetons nourriture et 3 doublons dans deux de ses cales, on mélange ses 11 cartes et on en prend 3 en main.
Matin et soir : le choix du Capitaine
Le Capitaine lance les deux dés action, regarde ses propres cartes, puis place les dés sur la boîte de navigation. Celui de gauche, sous le Soleil, règle l’action du matin. Celui de droite, sous la Lune, règle le soir. Tout le monde choisit ensuite en secret une carte. Le Capitaine retourne la sienne en premier et joue ses deux actions, puis chaque joueur fait de même dans l’ordre.
C’est tout le jeu : un 6 placé le matin sert le joueur qui a une carte « avancer » à gauche, et gêne celui qui doit reculer. Le Capitaine place donc les dés pour sa main, pas pour celle des autres. La boussole passe ensuite au joueur de gauche.
Charger et naviguer
Un symbole de chargement oblige à prendre autant de jetons que le dé l’indique, dans une cale vide. On ne complète jamais une cale déjà entamée. Si toutes sont pleines, on en vide une, mais pas une qui contient le type de jeton qu’on charge.
Un symbole de déplacement fait avancer ou reculer le bateau d’autant de cases. Un repaire de pirates est gratuit, et s’il porte encore un jeton trésor, on pioche une carte trésor. Une case port se paie en doublons, le prix est sur l’épingle dorée. Une case mer coûte autant de jetons nourriture qu’elle a de carrés blancs.
Combats
Finir son déplacement sur une case occupée déclenche un combat. L’attaquant dépense la poudre qu’il veut, lance le dé de combat et ajoute les deux : c’est sa puissance de feu. Le défenseur fait pareil. La plus forte gagne, l’égalité ne donne rien, et l’étoile sur le dé gagne tout de suite. Le vainqueur vole le contenu d’une cale ou un trésor, ou refile à l’autre un trésor maudit.
Fin de course et Pénurie : les points de règle qui font débat
Sur le forum Tric Trac, plusieurs fils posent les mêmes questions depuis des années. La règle 2021 y répond, souvent dans son encadré « Précisions ».
L’arrivée d’abord. Dès qu’un bateau atteint Port Royal, il s’arrête, même si le dé lui permettait d’aller plus loin, et son action du soir est ignorée. On termine le tour en cours, donc les joueurs suivants jouent encore leur carte. Puis chacun additionne le nombre écrit en blanc sur la case de son bateau, ses doublons, ses trésors, et retire ses trésors maudits. Un bateau sur la case -5 ou derrière perd 5 points. À égalité, le plus avancé dans la course gagne.
La Pénurie ensuite. Si on ne peut pas payer une case, on paie ce qu’on a, puis on lance le dé : cercle, on recule jusqu’à la première case port ; carré, jusqu’à la première case mer ; crâne, jusqu’au premier repaire ; étoile, on reste. On ne paie pas la case où l’on atterrit, on ne recule jamais derrière Port Royal, et un combat reste possible.
Trois cas plus rares :
- pioche vide : on mélange sa défausse pour en refaire une ;
- plusieurs bateaux sur la case d’arrivée : on choisit un seul adversaire, il n’y a qu’un combat ;
- reculer dès le premier tour est permis, mais il faudra quand même faire le tour de l’île.
Il n’y a jamais de combat à Port Royal.
Jamaica à deux : le Bateau Fantôme
À deux, le bateau noir devient le Bateau Fantôme. Il reçoit une plaque de cales avec 5 doublons dans une cale et 3 dans une autre, et la carte Lady Beth, qui lui donne +2 au dé de combat et qu’on ne peut jamais lui voler.
Après les actions des deux joueurs, le Capitaine le déplace deux fois, selon les dés action. Seul en tête, il recule. Seul dernier, il avance. Sinon le Capitaine choisit, quitte à lui faire attaquer son propre bateau. Le Fantôme ne paie jamais les cases, et ce qu’il gagne en combat part à la mer, sauf les doublons.
La règle autorise le Fantôme dans toute partie à moins de 6, mais prévient : plus de combats, plus de Pénuries, donc une partie plus lente.
Nos conseils pour bien débuter
Gardez une cale vide. Un chargement ne va que dans une cale vide, et avec cinq cales pleines il faut jeter des jetons pour charger, parfois les doublons qu’on comptait garder.
Gardez de la nourriture avant une suite de cases mer. Une Pénurie au milieu de la course peut renvoyer un bateau plusieurs cases en arrière.
Chargez de la poudre si vous visez un adversaire riche. Une cale de doublons volée compte deux fois : vous la gagnez, il la perd. Et une carte trésor piochée face cachée peut valoir de +3 à +7, ou de -2 à -4 si elle est maudite.
Extensions et autres versions
Space Cowboys publie The Crew, avec règle française téléchargeable sur la page du jeu. On y recrute de nouveaux membres d’équipage à la taverne, avec des pouvoirs, et on découvre des trésors inédits. Elle se joue avec la boîte de base.
À qui s’adresse Jamaica ?
À une famille avec des enfants dès 8 ans : on ne lit que deux symboles par carte, et le Capitaine change à chaque tour. Le jeu figure dans nos sélections de jeux de société en famille, de jeux pour 8 ans, parmi les meilleurs jeux de société et dans les jeux pour les soirées entre amis, où il tient jusqu’à 6.
Il plaît moins à ceux qui détestent subir les dés : leur valeur dicte tout, et un combat peut vider une cale. Si votre table aime programmer ses actions et se gêner, Colt Express joue sur cette idée dans un train. Pour une course aux dés plus courte, Can’t Stop se joue sur le seul pari de relancer ou non.
Questions sur Jamaica
Quelles sont les règles du jeu Jamaica ?
Chaque tour, le Capitaine lance deux dés et décide lequel vaut pour le matin et lequel pour le soir. Chacun choisit en secret une de ses trois cartes action, puis applique ses deux symboles dans l’ordre : charger de l’or, de la nourriture ou de la poudre, ou avancer et reculer son bateau du nombre indiqué par le dé. La partie se termine quand un bateau atteint Port Royal, et le plus riche gagne.
Comment se termine une partie de Jamaica ?
Dès qu’un bateau atteint Port Royal, il s’y arrête et son éventuelle action du soir est ignorée. On finit le tour en cours, puis on compte : le nombre inscrit en blanc sur la case de son bateau, les doublons en cale et les trésors, moins les trésors maudits. Finir sur la case marquée -5 ou plus loin en arrière coûte 5 points.
Peut-on jouer à Jamaica à deux ?
Oui. La règle ajoute un troisième bateau, le Bateau Fantôme, que le Capitaine déplace deux fois par tour avec les dés action. Il démarre avec 8 doublons et la carte Lady Beth, qui lui donne +2 au combat, et il ne paie jamais le prix des cases.
Qu'est-ce que l'extension Jamaica The Crew ?
C’est l’extension publiée par Space Cowboys, dont la règle française est téléchargeable sur la page du jeu. L’éditeur la présente ainsi : on recrute à la taverne de nouveaux membres d’équipage qui ont des pouvoirs, et on découvre des trésors inédits. Elle demande la boîte de base.
Que faire quand la pioche de cartes action est vide ?
La règle le prévoit dans ses précisions : quand on doit reprendre une carte et que sa pioche est épuisée, on mélange sa défausse pour en faire une nouvelle pioche. Chaque joueur a son propre paquet de 11 cartes à sa couleur.
Voir Jamaica en vidéo
Le tutoriel d'Asmodee France, distributeur du jeu, présente le tour de jeu et les actions de Jamaica. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Asmodee.
Voir la vidéo directement sur YouTube
Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.
