Insider en quelques mots

Insider vient de l’éditeur japonais Oink Games. Il est signé par quatre auteurs, Akihiro Itoh, Kwaji, Daichi Okano et Kito Shinma. La règle française, traduite par Yannick Deplaedt, date de 2016. De 4 à 8 joueurs, dès 9 ans, en 15 minutes.

Le livret présente le jeu comme le mélange de deux mécaniques liées : une partie Coopération, où toute la table cherche un mot, puis une partie Accusation, où les Citoyens et le Maître du jeu affrontent le Traître. Trouver le mot sans le Traître est facile ; il faut l’aider sans se trahir, ou le repérer pendant qu’il aide.

Contenu de la boîte

D’après la règle française :

  • 42 cartes thèmes de six mots chacune, avec un numéro de 1 à 6 au dos (7 cartes par numéro) ;
  • 8 cartes Rôle : 6 Citoyens, 1 Traître et 1 Maître du jeu ;
  • 1 sablier d’environ 5 minutes ;
  • 1 livret de règles.

Les règles d’Insider

On prend autant de cartes Rôle que de joueurs, en gardant toujours le Maître du jeu et le Traître. À 5, par exemple : Maître du jeu, Traître et trois Citoyens. Le Maître se dévoile, les autres gardent leur carte face cachée.

Le Maître demande aux autres de fermer les yeux, puis mélange les cartes thèmes, pioche celle du dessus et la pose à côté. Le mot de la partie est celui qui correspond au numéro imprimé au dos de la carte suivante de la pile. Une fois le mot retenu, il referme les yeux et appelle le Traître, qui ouvre les siens, lit la carte, puis les referme au bout d’un compte à rebours de 5. Le Maître repose la carte, cache le numéro sous sa carte Rôle, et tout le monde rouvre les yeux.

Le Maître retourne le sablier. Les joueurs posent toutes les questions qu’ils veulent, mais le Maître ne peut répondre que « oui », « non » ou « je ne sais pas ». Si le mot est « lion » et qu’un joueur demande « est-ce un lion ? », la phase s’arrête. Si le sablier se vide avant, tout le monde perd.

Les deux votes de la phase Accusation

Le Maître retourne de nouveau le sablier, et la table discute : qui a posé une question trop rapide, qui a hésité, qui a trouvé si vite ? Le Maître arrête la discussion quand les joueurs pensent tenir une conclusion, avant la fin du sable.

Premier vote, à main levée : celui qui a trouvé le mot est-il le Traître ? Le Maître vote aussi. Le joueur visé montre ensuite sa carte. S’il est le Traître et que les mains levées sont majoritaires, les Citoyens gagnent ; minoritaires, le Traître gagne. S’il est Citoyen et que la majorité l’a accusé, le Traître gagne. À 6 joueurs, il faut au moins 4 mains pour faire une majorité.

Il reste un cas : le joueur visé était Citoyen et la majorité ne l’a pas accusé. On passe alors au second vote. Chacun, y compris celui qui a trouvé, pointe du doigt son suspect sur un compte à rebours. Si le joueur le plus désigné est le Traître, les Citoyens gagnent, sinon le Traître gagne. En cas d’égalité, c’est le doigt de celui qui a trouvé le mot qui tranche.

Jouer le Traître sans se faire griller

Le livret le dit en rouge : le Traître peut donner la réponse tout de suite, mais il risque alors de se dévoiler. Il doit se cacher parmi les Citoyens et les guider vers le mot sans être trop facile à repérer. Ses questions comptent beaucoup, mais s’il est le seul à en poser de bonnes, on le voit.

Trouver le mot soi-même n’est pas forcément perdant : si moins de la moitié des mains se lèvent contre vous au premier vote, vous gagnez aussitôt. À l’inverse, si un Citoyen trouve après vos questions, c’est souvent lui qui prend les soupçons.

Côté Citoyens, posez beaucoup de questions, sinon c’est le sablier qui gagne. Le Traître profite de ce bruit : la règle note qu’il a beaucoup de mal à rester discret quand les autres questionnent peu. Retenez donc qui a orienté la recherche, pas seulement qui a dit le mot.

Variantes et autres versions

La règle propose de choisir son thème librement. Le Maître écrit un mot sur un papier au lieu de tirer une carte. Plus le mot est facile, plus le Traître devient dur à trouver, prévient le livret.

Les règles avancées ajoutent la possibilité qu’il n’y ait aucun Traître, de 4 à 7 joueurs. On prépare les cartes Rôle sans le Maître, on en retire une au hasard, remplacée par une carte inutilisée, et on la pose face cachée au centre. Le Traître est peut-être dedans. Si personne ne trouve le mot, la table peut convaincre le Maître de sa bonne foi : il retourne une carte, et si c’est le Traître, les Citoyens gagnent. Avant l’Accusation, celui qui a trouvé peut regarder en secret une carte Rôle, et en parler aux autres, quitte à mentir. Au vote, on peut aussi pointer la carte du centre.

Oink Games vend aussi Insider Black, une version plus difficile avec 42 nouvelles cartes thèmes, un sablier d’environ 3 minutes, 5 cartes Restriction et des règles d’équipe.

À qui s’adresse Insider ?

À une tablée de 5 à 8 qui aime débattre plus que deviner. La partie Coopération dure quelques minutes ; c’est l’Accusation qui fait rire. On le range parmi nos jeux d’ambiance, du côté des parties de quelques minutes.

Il marche moins à 4 : avec un Maître et un Traître, il ne reste que deux Citoyens pour mener l’enquête. Il demande aussi d’aimer accuser ses proches. Si votre groupe préfère deviner sans suspicion, Just One reste entièrement coopératif. Pour des rôles cachés sur plusieurs manches et jusqu’à 10 joueurs, Résistance fait voter mission après mission, et Codenames joue aussi sur les mots, en équipes.

Questions sur Insider

Comment jouer à Insider ?

Un Maître du jeu connaît un mot secret, que le Traître a vu lui aussi. Les autres posent des questions auxquelles le Maître ne répond que par oui, non ou je ne sais pas, jusqu’à trouver le mot avant la fin du sablier. Ensuite, la table discute et vote pour démasquer le Traître.

Que se passe-t-il si personne ne trouve le mot ?

Tout le monde perd, Traître compris. C’est pour ça que le Traître a intérêt à aider la table à trouver, sans se faire repérer.

Comment se passe le vote dans Insider ?

D’abord, on lève la main si l’on pense que celui qui a trouvé le mot est le Traître, et il montre sa carte. Si le premier vote ne règle pas la partie, chacun pointe du doigt la personne qu’il soupçonne. Les Citoyens gagnent s’ils désignent le Traître, sinon il gagne seul.

À combien de joueurs se joue Insider ?

De 4 à 8 joueurs. Il y a toujours un Maître du jeu et un Traître, les autres sont Citoyens. La variante sans Traître possible se joue de 4 à 7.

Insider Black, c'est quoi ?

Une version plus difficile vendue à part par Oink Games. D’après Philibert, elle contient 42 nouvelles cartes thèmes plus difficiles, une carte vierge, un sablier d’environ 3 minutes au lieu de 5, 8 cartes Rôle et 5 cartes Restriction, avec des règles d’équipe.

Voir Insider en vidéo

Le LudoChrono de Ludovox explique Insider, des yeux fermés au vote final. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.

Aperçu de la vidéo Insider de la chaîne Ludovox

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.