Flamme Rouge en quelques mots

Flamme Rouge est un jeu d’Asger Harding Granerud, publié en 2016 par l’éditeur finlandais Lautapelit et adapté en France par Gigamic. Il a été nommé à l’As d’Or Jeu de l’Année 2018. On joue de 2 à 4, dès 8 ans ; Gigamic annonce 30 minutes, la règle 30 à 45.

Le nom vient du cyclisme : la flamme rouge est le drapeau qui marque le dernier kilomètre. La règle, mise en page comme un journal daté du 6 juillet 1932, place la course dans la banlieue de Paris.

Chaque joueur dirige une équipe de deux coureurs, un rouleur et un sprinteur. Le premier à franchir la ligne avec l’un des deux gagne. Pas de dé : on avance en jouant des cartes, et tout se joue sur leur gestion.

Contenu de la boîte

D’après la règle Gigamic :

  • 4 plateaux individuels, un par couleur ;
  • 8 figurines de coureur, 4 rouleurs et 4 sprinteurs ;
  • 21 tuiles de piste recto verso : 1 départ, 1 arrivée, 7 lignes droites, 6 virages légers, 6 virages serrés ;
  • 190 cartes : 120 cartes Énergie (un paquet de sprinteur et un de rouleur par couleur), 60 cartes Fatigue, 6 cartes Étape et 4 cartes de référence.

Les règles de Flamme Rouge

Mise en place

On choisit une carte Étape, qui donne l’ordre des tuiles avec leurs lettres. Pour la première course, la règle conseille Avenue Corso Paseo. Chaque joueur mélange séparément le paquet de son sprinteur et celui de son rouleur. Le dernier joueur à être monté sur un vélo place ses coureurs en premier derrière la ligne de départ.

La piste est découpée en cases, chacune divisée en deux files, gauche et droite. Un coureur seul dans une case se met toujours à droite.

Phase 1 : l’énergie, tous en même temps

On choisit un coureur, on pioche les 4 premières cartes de son paquet, on en pose une face cachée et on remet les 3 autres face visible sous la pioche. Puis on fait la même chose pour l’autre coureur. Interdit de regarder les cartes du second avant d’avoir choisi pour le premier.

Phase 2 : le mouvement

On révèle les cartes. En commençant par le coureur de tête, chacun avance du nombre exact de cases indiqué. On peut traverser d’autres coureurs, mais pas s’arrêter sur une case pleine : on s’arrête alors derrière, dans la première file libre.

Phase 3 : fin de tour

Les cartes jouées sortent du jeu pour toute la course. Puis on applique l’aspiration, et on distribue les cartes Fatigue.

Fin de course

La partie s’arrête à la fin du tour où un coureur franchit la ligne. Si plusieurs la passent dans le même tour, le plus loin gagne. À égalité, celui de la file de droite l’emporte. On ne peut pas aller au-delà de la cinquième case après la ligne.

Aspiration et fatigue : le cœur de la course

C’est ici que se gagne une partie, et les pages de règles le recopient sans expliquer ce que ça change.

L’aspiration : un groupe est un ensemble de coureurs sans case libre entre eux. S’il y a exactement une case libre entre deux groupes, celui de derrière avance d’une case pour rejoindre l’autre. On part du dernier groupe et on remonte jusqu’à la tête. Dans l’exemple de la règle, un groupe avance ainsi de deux cases d’un coup.

La fatigue : un coureur dont la case de devant est vide en fin de tour reçoit une carte Fatigue dans sa défausse. Elle vaut 2, elle se pioche comme une autre et occupe une place dans les 4 cartes de chaque tirage. Si une seule file de la case de devant est libre, pas de fatigue : les coureurs sont en peloton compact.

Mener coûte cher. Le coureur en tête prend une Fatigue presque à chaque tour, alors que celui qui reste collé derrière avance gratuitement.

Montées et descentes

Les cartes Étape avec montagnes ajoutent deux types de cases. En montée (cases rouges), un coureur qui part de là ou y passe ne fait jamais plus de 5 cases, même avec une carte plus forte, et ni il ne profite de l’aspiration ni il n’en fait profiter. En descente (cases bleues), un coureur qui commence son tour dessus avance d’au moins 5 cases, même avec une carte plus faible.

Nos conseils pour gagner

Gardez vos fortes cartes de sprinteur pour la fin. Une carte jouée ne revient jamais, alors qu’une carte défaussée repasse sous la pioche.

Utilisez le rouleur pour suivre. Placé juste derrière un adversaire, il profite de l’aspiration et évite la Fatigue.

Jouez une petite carte quand vous êtes en tête et que personne ne vous suit de près. Vous prenez la Fatigue de toute façon ; autant ne pas brûler une grosse carte en plus.

Pour une table qui mélange débutants et habitués, la règle prévoit un handicap : les joueurs expérimentés ajoutent une carte Fatigue à leurs paquets au départ, voire deux.

Extensions et autres versions

Gigamic a sorti trois extensions, toutes avec la boîte de base obligatoire. Peloton ajoute les équipes rose et blanche pour jouer jusqu’à 6, des tuiles de pavés et de ravitaillement, une variante Échappée et des équipes fantômes jusqu’à 12 joueurs. Météo apporte le vent de face, le vent arrière et la pluie. Grand Tour propose des campagnes de 3 à 21 étapes, à partir de 12 ans.

Flamme Rouge BMX, du même auteur avec Daniel Skjold Pedersen, est un jeu à part : sacs, jetons en bois et rampe, dès 6 ans.

À qui s’adresse Flamme Rouge ?

Aux familles et aux amateurs de vélo qui veulent un jeu tactique court, avec des enfants dès 8 ans. Il figure dans notre sélection de jeux de stratégie, à côté de Kingdomino ou d’Akropolis, eux aussi jouables dès 8 ans en une demi-heure au plus. La règle tient en quatre pages. Toutes les décisions viennent des cartes.

Il plaît moins aux joueurs qui veulent de la variété d’actions : chaque tour est le même choix d’une carte parmi quatre. Pour une course en famille plus légère, Monza fait avancer des voitures avec des dés de couleur. Et si c’est la montée vers un sommet qui vous plaît, Can’t Stop la joue aux dés, sur la prise de risque plutôt que sur la gestion.

Questions sur Flamme Rouge

Quelles sont les règles du jeu Flamme Rouge ?

Chaque tour a trois phases. Tous les joueurs piochent en même temps 4 cartes pour un coureur, en gardent une face cachée, puis font de même pour l’autre. On révèle et chaque coureur avance du nombre exact de cases, en commençant par la tête. Enfin on retire les cartes jouées, on applique l’aspiration et on distribue les cartes Fatigue.

Quel rôle joue la flamme rouge ?

Dans le cyclisme, la flamme rouge est le drapeau qui signale le dernier kilomètre de course. Le jeu en tire son nom : la règle la présente comme le moment où il faut tout donner.

Comment fonctionne l'aspiration dans Flamme Rouge ?

En fin de tour, s’il y a exactement une case libre entre deux groupes de coureurs, le groupe de derrière avance d’une case pour coller à celui de devant. On part du groupe le plus en arrière et on recommence jusqu’à la tête, si bien qu’un coureur peut profiter de l’aspiration plusieurs fois dans le même tour.

Quand reçoit-on une carte Fatigue ?

Quand la case juste devant le coureur est vide à la fin du tour. La carte Fatigue va dans la défausse du coureur et vaut 2 quand on la joue. Si une seule file de la case de devant est vide, il n’y a pas de fatigue.

Quels sont les avis sur le jeu Flamme Rouge ?

Il a été nommé à l’As d’Or Jeu de l’Année 2018. La critique de jeuxstrategieter.free.fr relève des règles expliquées en 5 minutes et une vraie tension de course, mais trouve les tours un peu répétitifs.

Voir Flamme Rouge en vidéo

Le Ludochrono de Ludovox explique la règle de Flamme Rouge, de la mise en place de la piste à l'arrivée. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.

Aperçu de la vidéo Flamme Rouge de la chaîne Ludovox

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.