Encore ! en quelques mots
Encore ! est un jeu de dés à cocher d’Inka et Markus Brand, édité par Schmidt Spiele. Il se joue de 1 à 6, dès 8 ans, en 20 minutes, et tient dans une boîte de 13 sur 18 centimètres.
Chacun a sa feuille : une grille de 15 colonnes, de A à O, couverte de blocs de cinq couleurs. Il faut cocher des cases à partir de la colonne H, au milieu, et s’étendre vers les bords. Ce qui le distingue des autres jeux à cocher, c’est le partage des dés : le joueur actif se sert en premier, et les autres jouent avec ses restes, tous en même temps. Personne n’attend son tour.
Contenu de la boîte
La règle Schmidt liste :
- 3 dés de couleur ;
- 3 dés chiffrés ;
- 1 bloc de feuilles de jeu ;
- 6 crayons.
Les règles d’Encore !
Chaque joueur prend une feuille et un crayon. Le joueur actif lance les 6 dés une seule fois, met de côté un dé de couleur et un dé chiffré, et coche. Les autres choisissent ensuite chacun une paire couleur et chiffre parmi les 4 dés restants, et plusieurs joueurs peuvent prendre la même. Tout le monde a le droit de passer, joueur actif compris : s’il ne coche rien, les autres choisissent parmi les 6 dés.
Pour cocher, on suit des règles strictes. Au premier lancer, une case doit se trouver dans la colonne de départ H. Ensuite, toutes les croix d’un même coup se touchent, dans un seul bloc de la couleur choisie, et la première touche une case déjà cochée à l’horizontale ou à la verticale (la diagonale ne compte pas). On coche exactement le chiffre du dé, jamais plus de 5 cases, et on ne divise pas un dé entre deux blocs de même couleur.
Le point d’interrogation du dé chiffré permet de choisir un chiffre de 1 à 5, la face noire du dé de couleur de choisir sa couleur. Chaque joker utilisé fait rayer un des 8 points d’exclamation de la feuille. Plus de point d’exclamation, plus de joker.
Les trois premiers lancers
La règle met un encadré sur ce point. Pendant les 3 premiers lancers, tout le monde choisit sa paire parmi les 6 dés, comme le joueur actif. C’est une aide au démarrage : chacun peut ouvrir sa feuille depuis la colonne H sans dépendre des restes. Dès le 4e lancer, le joueur actif retire ses deux dés et les autres n’ont plus que 4 dés.
Une course aux colonnes
Seules les colonnes complètes rapportent des points, et le premier à en finir une est mieux payé. Sous chaque colonne, deux valeurs : celle du haut pour le premier, celle du bas pour tous les suivants. Le premier annonce à voix haute, par exemple « Colonne E pleine », entoure sa valeur, et tous les autres rayent la valeur du haut sur leur feuille. Si deux joueurs finissent la même colonne pendant le même lancer, ils prennent tous les deux la valeur du haut.
Le barème monte vers les bords. Les colonnes A et O valent 5 points au premier et 3 aux suivants, la colonne H seulement 1 et 0. Les couleurs suivent la même logique : 5 points de bonus au premier qui coche toutes les cases d’une couleur, 3 aux autres.
La partie s’arrête juste après le lancer où un joueur entoure son deuxième bonus de couleur. Si c’est le joueur actif qui l’atteint, les autres jouent quand même ce lancer avec les 4 dés restants. Au décompte, on additionne colonnes et bonus, on ajoute 1 point par point d’exclamation non utilisé, et on retire 2 points par étoile restée vide. En cas d’égalité, celui qui a gardé le plus de jokers gagne.
Nos conseils pour bien débuter
Les étoiles coûtent 2 points chacune si elles restent vides, et il y en a sur toute la grille. Une feuille très concentrée sur une seule zone en laisse forcément beaucoup derrière elle.
La règle le dit dans son principe : plus vous dispersez vos croix, plus vos choix augmentent ensuite. Une feuille qui avance sur plusieurs fronts trouve presque toujours une case pour n’importe quelle paire de dés.
Gardez vos jokers pour la fin. Chacun vaut 1 point s’il n’est pas utilisé, et c’est souvent un joker qui termine la colonne qu’un adversaire allait finir avant vous.
Comme joueur actif après le 3e lancer, regardez aussi ce que vous laissez. Si un voisin n’a plus que deux cases vertes à cocher pour fermer une colonne de bord, garder le dé vert pour vous peut lui coûter 2 points.
Jouer seul à Encore !
La règle prévoit un mode solitaire avec 2 dés de couleur et 2 dés chiffrés seulement. Après chaque lancer, on trace une barre oblique dans une case de lettre, deux par case, ce qui arrête la partie après 30 lancers. Une grille de niveaux juge le score, de « Ça frôle le refus de travail » sous zéro à « Il existe encore des super-héros ! » au-delà de 40 points. Pour d’autres jeux pensés pour une personne, voyez notre sélection de jeux en solo.
Recharges et autres versions
Le bloc s’épuise. Philibert référence des blocs de score Schmidt numérotés de I à VI, vendus à l’unité pour les trois premiers et en lots de trois.
Deux boîtes reprennent le principe. Encore et Encore ! ajoute un dé spécial, des bombes pour commencer à cocher n’importe où, des cœurs qui augmentent les points des colonnes, et des rangées qui comptent elles aussi. Encore ! Kids s’adresse aux plus jeunes.
À qui s’adresse Encore ! ?
Encore ! convient aux familles et aux groupes jusqu’à 6, dès 8 ans, quand on veut une partie de 20 minutes où tout le monde joue à chaque lancer. Il figure dans notre sélection de jeux entre amis.
Il plaira moins à ceux qui veulent maîtriser le hasard : les dés décident de la couleur et du chiffre, et la meilleure feuille peut rester bloquée faute du bon chiffre au bon moment.
Si vous aimez les dés, Las Vegas fait miser ses dés sur six casinos, et Can’t Stop pousse à relancer jusqu’à tout perdre. Plus de choix dans nos jeux en famille.
Questions sur Encore !
Quelles sont les règles du jeu Encore ?
Le joueur actif lance les 6 dés et garde un dé de couleur et un dé chiffré, puis les autres choisissent une paire parmi les 4 dés restants. Chacun coche exactement le nombre de cases indiqué, dans un bloc de la couleur choisie, à côté de cases déjà cochées. Les colonnes complètes et les couleurs terminées rapportent des points. La partie s’arrête quand un joueur a complété deux couleurs.
Peut-on jouer à Encore seul ?
Oui, la règle prévoit un mode solo. On ne garde que 2 dés de couleur et 2 dés chiffrés, et on joue 30 lancers en traçant une barre dans les cases de lettres après chacun. Une grille de niveaux, de « Ça frôle le refus de travail » à plus de 40 points, juge le résultat.
Où trouver des feuilles de recharge pour Encore ?
Schmidt vend des blocs de score séparés, numérotés de I à VI. Les blocs I, II et III existent à l’unité et en lot, les blocs IV, V et VI en lot.
Combien de jokers a-t-on dans Encore ?
La feuille compte 8 points d’exclamation. Chaque fois qu’on utilise le point d’interrogation du dé chiffré ou la face noire du dé de couleur, on en raye un. En fin de partie, chaque point d’exclamation non utilisé rapporte 1 point.
Voir Encore ! en vidéo
Le Ludochrono de Ludovox présente le matériel et le déroulement d'une partie d'Encore ! en quelques minutes. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.
Voir la vidéo directement sur YouTube
Sources des caractéristiques : page de l’éditeur, règle officielle Schmidt Spiele (PDF), Philibert, Encore !.
