District Noir en résumé
| Type de jeu | Duel de cartes, majorités et séries |
|---|---|
| Joueurs | 2 seulement |
| Durée | Environ 15 minutes |
| Âge | 10 ans et + |
| Nombre de cartes | 45 cartes de jeu, dont 3 retirées sans les regarder |
| Nombre de manches | 4 manches de 6 actions par joueur |
| Victoire immédiate | Réunir les 3 cartes Ville |
| Décompte | Majorités par valeur de Soutien, 5 points par série complète |
| Auteurs et éditeur | Nao Shimamura et Nobutake Dogen, Spiral Éditions (VF 2022) |
District Noir en quelques mots
District Noir est signé par deux auteurs japonais, Nao Shimamura et Nobutake Dogen. La première édition date de 2016 selon videoregles.net. La version française de Spiral Éditions, sortie en 2022, est illustrée par Vincent Roché dans un style de film noir : la règle situe la partie à Hoboken, dans le New Jersey, en 1954.
On joue à deux, dès 10 ans, en 15 minutes selon la boîte. Il n’y a que 45 cartes à jouer et deux actions possibles. Tout l’intérêt est dans le moment où l’on décide de ramasser.
Contenu de la boîte
La règle liste 47 cartes et un jeton :
- 26 cartes Soutien : cinq de valeur 5, six de valeur 6, sept de valeur 7 et huit de valeur 8 ;
- 7 cartes Alliance, de +2 à +4 ;
- 9 cartes Trahison, de -1 à -3 ;
- 3 cartes Ville : les docks, le commissariat et la mairie ;
- 2 cartes Aide de jeu recto verso ;
- 1 jeton Camp recto verso, qui désigne le premier joueur.
Notez la répartition : il y a plus de 8 que de 5. C’est voulu, et ça compte au décompte.
Les règles de District Noir
On mélange les 45 cartes de jeu, puis on en retire 3 sans les regarder. Elles restent dans la boîte toute la partie. Chacun reçoit 5 cartes, et on retourne les 2 premières cartes de la pioche au centre : c’est le début de la ligne. Le jeton Camp est lancé, et le joueur dont la face apparaît commence.
À son tour, on choisit une action :
- Jouer une carte de sa main au bout de la ligne.
- Prendre les 5 dernières cartes de la ligne, en partant de la plus récente, et les poser devant soi, triées par type. S’il en reste moins de 5, on prend tout.
La prise n’est autorisée qu’une fois par manche. Chacun fait donc 5 poses et 1 prise, soit 6 actions. Celui qui a déjà ramassé doit poser jusqu’à la fin de la manche ; celui qui a la main vide doit ramasser.
Quand les deux joueurs ont fait leurs 6 actions, la manche s’arrête. Les cartes restées dans la ligne y restent, chacun pioche 5 nouvelles cartes, et le jeton Camp passe à l’autre joueur. La partie dure 4 manches.
La victoire par les Villes
À n’importe quel moment, le joueur qui possède les 3 cartes Ville gagne immédiatement, sans décompte. C’est la menace qui plane sur chaque prise : une ligne qui contient une Ville vaut parfois plus que ses points.
Le décompte des points, pas à pas
Si personne n’a réuni les Villes, on compte à la fin de la quatrième manche.
- Pour chaque valeur de Soutien, le joueur qui a la majorité marque la valeur de la carte : 5, 6, 7 ou 8 points. À égalité, personne ne marque.
- Chaque série de quatre Soutiens de valeurs différentes rapporte 5 points de plus.
- On ajoute les cartes Alliance et on retire les cartes Trahison.
- Les cartes Ville valent 0.
La majorité rapporte la valeur une seule fois, peu importe l’écart. Avoir six 8 contre deux ne vaut pas plus que trois contre deux. Les séries, elles, se cumulent. Dans l’exemple de la règle, Élodie marque 10 points grâce à deux séries, mais perd quand même 19 à 21.
En cas d’égalité finale, on regarde qui a le plus de 8, puis le plus de 7.
Compter les cartes : ce que les 3 cartes retirées changent
Le calcul tombe juste : 45 cartes moins 3 retirées, moins 12 en jeu au départ, il en reste 30, soit 10 par manche pour les trois suivantes. Quand la pioche est vide, la partie est donc finie.
Les 3 cartes retirées cachent une information. Une carte Ville peut en faire partie, et dans ce cas personne ne gagnera par les Villes, sans que personne ne le sache. Un 8 retiré peut aussi rendre une majorité imprenable ou faire tomber une égalité. Vindjeu le résume bien : ce retrait laisse planer un doute pour ceux qui comptent les cartes.
Nos conseils pour gagner
Regardez qui a déjà ramassé. Une fois que l’adversaire a fait sa prise, il ne peut plus toucher à la ligne de la manche : vous pouvez y poser vos meilleures cartes sans risque, puis ramasser à la fin.
Ne posez pas une carte que vous voulez garder juste avant le tour de l’autre. Il prend les 5 dernières cartes, donc la vôtre en premier.
Les Trahisons servent aussi à piéger. Glissée au bout de la ligne, une carte -3 rend la prise moins tentante pour l’adversaire.
Visez les séries autant que les majorités. Une majorité ne paie qu’une fois, alors qu’un jeu équilibré en 5, 6, 7 et 8 peut aligner deux ou trois séries à 5 points.
Gardez la main un peu fournie en fin de manche. Celui qui n’a plus de carte est obligé de ramasser, même une ligne pleine de Trahisons.
À qui s’adresse District Noir ?
Aux couples et aux duos qui aiment les décisions courtes et tendues. La règle s’explique en deux minutes, et une partie tient dans une pause. Il figure dans notre sélection de jeux à deux, à côté d’autres duels de cartes rapides.
Il convient moins à qui cherche un thème présent en jeu : les silhouettes de gangsters sont un décor, la mécanique est abstraite. Pour un duel de cartes avec plus de place pour le commerce, Jaipur laisse vendre et échanger des marchandises. Et si vous aimez la tension des majorités, Schotten Totten se joue aussi en un quart d’heure, avec neuf bornes à prendre.
Ce qu’en disent les joueurs
Ses partisans le décrivent comme un duel tendu où tout se joue sur le moment de ramasser les cartes. Ses détracteurs, nombreux sur Tric Trac et Philibert, en font le tour en quelques parties et pointent le hasard des cartes écartées. Deux joueurs de Tric Trac conseillent de l’essayer d’abord sur Board Game Arena.
Ce qui revient en positif
- Choisir le bon moment pour ramasser les cartes de la ligne crée une tension à chaque tour
- Illustrations polar et grandes cartes, une édition soignée
- Deux actions possibles seulement, la règle est comprise après une manche
Ce qui revient en négatif
- Répétitif : beaucoup disent en avoir fait le tour en trois à six parties
- Les trois cartes écartées et le tirage pèsent lourd, surtout autour des cartes Ville
- Thème plaqué, les gangsters pourraient être remplacés par n’importe quoi
Synthèse de 5 sources lues : Tric Trac (avis), Tric Trac (forum), Philibert (avis clients et blogueurs), BoardGameGeek (forum Reviews), Gaming Trend (critique).
Jeux proches de District Noir
Fiches choisies d’après les catégories en commun avec District Noir, le style de jeu d’abord, puis l’âge conseillé.
Questions sur District Noir
Quelles sont les règles de District Noir ?
À son tour, on pose une carte de sa main au bout de la ligne commune, ou on prend les 5 dernières cartes de cette ligne, une seule fois par manche. Après 4 manches, chaque majorité de cartes Soutien rapporte sa valeur, chaque série des 4 valeurs rapporte 5 points, et on ajoute ou retire les Alliances et Trahisons. Réunir les 3 cartes Ville fait gagner sur-le-champ.
Comment compter les points à District Noir ?
Pour chaque valeur de Soutien (5, 6, 7 et 8), le joueur qui en a le plus marque cette valeur ; à égalité, personne ne marque. Chaque série de quatre Soutiens de valeurs différentes vaut 5 points. On ajoute les cartes Alliance (+2 à +4) et on retire les cartes Trahison (-1 à -3).
Combien de temps dure une partie de District Noir ?
La boîte annonce 15 minutes. Chaque manche ne compte que 6 actions par joueur, soit 24 actions chacun sur toute la partie.
Que se passe-t-il en cas d'égalité ?
La règle départage par la majorité des cartes Soutien de valeur 8, puis de valeur 7, et ainsi de suite.
Les cartes Ville rapportent-elles des points ?
Non. Elles ne servent qu’à la victoire immédiate quand un joueur possède les trois. Au décompte final, elles valent 0 point.
Voir District Noir en vidéo
Le Ludochrono de Ludovox explique la règle de District Noir et montre une partie en accéléré. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.
Voir la vidéo directement sur YouTube
Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.






