Decrypto en quelques mots

Thomas Dagenais-Lespérance a créé Decrypto, publié en 2017 par le Scorpion Masqué. Le dessin de la boîte imite une machine à chiffrer.

Deux équipes de 2 à 4 joueurs s’affrontent avec des mots. Chaque équipe garde 4 mots secrets toute la partie et doit faire passer des codes à ses coéquipiers avec des indices assez clairs pour eux, assez flous pour l’autre camp. Le jeu se joue de 3 à 8, dès 12 ans, en 30 minutes environ.

Contenu de la boîte

D’après la règle française :

  • 2 écrans, un blanc et un noir ;
  • 110 cartes Mots-clefs, soit 440 mots ;
  • 48 cartes Code, en 2 paquets de 24 ;
  • 4 jetons Interception blancs et 4 jetons Malentendu noirs ;
  • 1 sablier de 30 secondes ;
  • 50 feuilles de notes, téléchargeables pour en réimprimer ;
  • le livret de règles.

Les règles de Decrypto

Les équipes s’assoient face à face. Chacune prend un écran, glisse 4 cartes Mots-clefs tirées au hasard dans ses emplacements numérotés de 1 à 4, sans les montrer, et prend le paquet de cartes Code de sa couleur.

Une manche suit toujours le même ordre :

  1. Chaque encrypteur tire une carte Code, par exemple 3.4.2.
  2. Les deux encrypteurs écrivent en même temps 3 indices, un par chiffre. Quand le premier a fini, il retourne le sablier : l’autre a 30 secondes pour terminer.
  3. L’encrypteur blanc lit ses indices à voix haute.
  4. Les deux équipes écrivent le code qu’elles pensent reconnaître.
  5. L’équipe noire annonce sa tentative d’interception, sauf à la première manche.
  6. L’équipe blanche annonce son décryptage.
  7. L’encrypteur blanc révèle le code. L’équipe noire prend un jeton Interception si elle a le code exact, dans le bon ordre. L’équipe blanche prend un jeton Malentendu si elle s’est trompée.

On recommence ensuite les étapes 3 à 7 avec l’équipe noire. Une équipe peut prendre un malentendu et subir une interception dans la même manche.

En fin de manche, 2 jetons Interception font gagner, 2 jetons Malentendu font perdre. Sinon, on remet les cartes Code dans leur paquet et l’encrypteur change. La partie s’arrête d’elle-même après la huitième manche.

Égalités

La règle prévoit un bris d’égalité : chaque Interception vaut +1, chaque Malentendu -1. Si l’égalité persiste, chaque équipe cite les 4 mots-clefs qu’elle attribue à l’autre, et celle qui en trouve le plus gagne. Sinon, victoire partagée.

La feuille de notes, l’outil pour intercepter

Le haut de la feuille sert à noter les indices et les tentatives de la manche. Le bas compte davantage. Après chaque manche, on y recopie les indices de l’équipe adverse dans quatre colonnes, une par mot-clef. Exemple de la règle : « Mexique » va dans la colonne 4, « insecte » dans la 2.

Imaginons qu’après trois manches la colonne 4 de l’adversaire réunisse « Mexique » et deux autres indices du même registre. On ne connaît toujours pas le mot, mais on sait que le prochain indice lié au Mexique désigne le chiffre 4. C’est pour cela que l’interception est interdite à la première manche : la feuille est encore vide.

Côté encrypteur, il faut relire ses propres colonnes avant d’écrire. Un indice qui prolonge trop clairement une colonne se fait intercepter. Un indice trop éloigné provoque un malentendu.

Les indices interdits

Un indice peut être un mot ou une phrase, et la règle autorise même à fredonner, danser ou mimer. Il doit renvoyer au sens du mot-clef. Elle interdit en revanche :

  • de jouer sur l’orthographe, le nombre de lettres, la prononciation ou la position du mot sur l’écran ;
  • de faire appel à une information privée, comme ce qu’on a mangé à midi ;
  • de réutiliser un indice déjà donné dans la partie ;
  • d’employer un mot-clef ou sa traduction, même pour un autre mot ;
  • de modifier un indice après l’avoir lu.

Un obscur poète croate du XIIe siècle reste permis, précise la règle. Risqué, mais permis. On doit épeler un indice si on le demande, et tout ce que l’encrypteur dit à son équipe doit être dit aussi à l’équipe adverse.

Nos conseils pour bien débuter

Lancez la partie sans tout expliquer, comme le recommande l’éditeur. La règle prévient : c’est à la deuxième manche, à la première interception possible, qu’on comprend le jeu et les erreurs de ses premiers indices.

Variez l’angle d’un mot-clef d’une manche à l’autre. Pour « sombrero », passer du Mexique à la sieste puis à l’ombre brouille la colonne adverse.

Les cartes Mots-clefs sont recto verso et leur couleur distingue les faces. On peut jouer toutes les faces bleues avant de les retourner, pour ne pas retomber sur les mêmes mots.

Variante à 3 joueurs et extension

À trois, un intercepteur affronte une équipe de deux encrypteurs, qui transmettent seuls. Il gagne avec 2 jetons Interception avant la fin de la cinquième manche ; chaque malentendu des encrypteurs lui donne aussi un jeton. Sinon, l’équipe l’emporte.

La règle annonce une extension, Laser Drive : un des indices doit respecter une catégorie imposée, et réussir rapporte des jetons qui permettent de deviner un mot-clef adverse.

À qui s’adresse Decrypto ?

Il convient aux groupes de 4 à 8 qui aiment les jeux de mots et les références communes. Il figure dans nos sélections de jeux d’ambiance, de jeux entre amis, de jeux pour 12 ans et de jeux rapides.

Il convient moins aux joueurs qui supportent mal de réfléchir en temps limité, ou à des groupes qui n’ont pas de culture commune, puisque tout repose sur des références partagées. Pour une première approche plus directe, Codenames s’explique plus vite. Pour un jeu de mots où toute la table coopère, Just One se joue dès 8 ans.

Questions sur Decrypto

Quelles sont les règles du jeu Decrypto ?

Deux équipes ont chacune 4 mots-clefs secrets numérotés de 1 à 4, fixes pour toute la partie. À chaque manche, un encrypteur par équipe tire un code de 3 chiffres et donne 3 indices. Son équipe doit retrouver le code, et dès la deuxième manche l’équipe adverse tente de l’intercepter. Deux interceptions font gagner, deux malentendus font perdre.

Quels sont les avis sur le jeu Decrypto ?

Ludovox, en 2018, le jugeait « sans conteste le meilleur jeu d’association d’idées » du moment, et Numerama en a fait son jeu de la semaine. Les deux notent la même chose : la règle paraît confuse à la lecture, puis tout s’éclaire après deux manches.

Peut-on jouer à Decrypto à 3 ?

Oui, avec une variante prévue par la règle. Deux joueurs forment l’équipe d’encrypteurs, le troisième joue seul l’intercepteur. Il gagne s’il obtient 2 jetons Interception en 5 manches ou moins ; chaque malentendu des encrypteurs lui donne aussi un jeton.

Quelle est la différence entre Decrypto et Codenames ?

Dans Codenames, un indice peut viser plusieurs mots d’une grille de 25. Dans Decrypto, chaque équipe garde les 4 mêmes mots toute la partie et donne un indice par chiffre du code. Les adversaires gardent la trace de tous vos indices, il faut donc en changer à chaque manche.

Combien de temps dure une partie de Decrypto ?

Environ 30 minutes. La partie compte au plus 8 manches, et la règle indique qu’elle en dure en moyenne 4 à 6.

Voir Decrypto en vidéo

Le Ludochrono de Ludovox explique la règle de Decrypto avec une manche jouée en exemple. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.

Aperçu de la vidéo Decrypto de la chaîne Ludovox

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.