Colt Express en quelques mots

Colt Express est un jeu de Christophe Raimbault, illustré par Jordi Valbuena et édité par Ludonaute, sorti en octobre 2014. Il a reçu l’As d’Or Jeu de l’Année 2015 à Cannes et, selon Wikipédia, le Spiel des Jahres la même année. On y joue de 2 à 6, dès 10 ans, en 40 minutes.

L’histoire est datée au matin près : le 11 juillet 1899, l’Express de l’Union Pacific quitte Folsom avec 47 passagers et la paie de la Nice Valley Coal Company, gardée par le Marshal Samuel Ford. Chaque joueur joue un bandit. Le plus riche à l’arrivée gagne.

Le train est en carton, monté en relief sur la table avec ses wagons, sa locomotive et des décors. Les bandits se déplacent à l’intérieur ou sur le toit.

Contenu de la boîte

La règle de 2016 liste :

  • 6 wagons, 1 locomotive et 10 éléments de décor ;
  • 26 jetons Butin : 18 bourses de 250 à 500 $, 6 bijoux de 500 $, 2 cagnottes de 1 000 $ ;
  • 17 cartes Manche : 7 pour 2 à 4 joueurs, 7 pour 5 et 6 joueurs, 3 cartes Arrivée en gare ;
  • 1 pion Marshal et 13 cartes Balle neutres ;
  • pour chacun des 6 bandits : 1 fiche et 1 carte Personnage, 10 cartes Action, 6 cartes Balle et 1 pion.

Le train se monte une fois, avant la première partie, avec la notice jointe. Ludonaute a publié une vidéo de montage sur sa chaîne.

Les règles de Colt Express

On forme un train d’autant de wagons qu’il y a de joueurs, plus la locomotive. On retire autant de bourses de 250 $ que de joueurs, puis chaque wagon reçoit les butins dessinés sur son plancher. Le Marshal et une cagnotte vont dans la locomotive. Chaque joueur reçoit une bourse de 250 $, mélange ses 10 cartes Action et range ses 6 balles par ordre croissant : c’est son barillet. Les bandits partent des deux wagons de queue.

Phase 1 : le Plan

Le premier joueur retourne une carte Manche. Elle indique le nombre de tours de table et leur forme. Chacun pioche 6 cartes. À son tour, on pose une carte Action sur la pile commune, ou on pioche 3 cartes. Rien ne bouge encore dans le train.

Les cartes Manche changent la façon de poser. Dans un Tunnel, on joue face cachée. En Accélération, chacun joue deux fois de suite. Un Aiguillage inverse le sens de jeu.

Phase 2 : l’Action

On retourne la pile sans changer l’ordre, et chaque carte s’exécute dans l’ordre de pose. Les actions sont obligatoires si elles sont possibles, même si le plan a déraillé à cause des autres. Après 5 manches, chacun compte son butin. Le titre d’As de la gâchette, qui vaut 1 000 $, va à celui qui a le moins de balles restantes. Le plus riche gagne ; en cas d’égalité, le moins touché.

Les 6 actions et le Marshal

Chaque bandit a les mêmes 10 cartes : 2 Déplacement, 2 Changement d’étage, 2 Tir, 2 Braquage, 1 Coup de poing, 1 Marshal.

  • Déplacement : d’un wagon à l’intérieur, de 1 à 3 wagons sur le toit.
  • Changement d’étage : monter sur le toit ou redescendre.
  • Tir : à l’intérieur, sur un bandit du wagon voisin ; sur le toit, sur le premier bandit en ligne de vue, à n’importe quelle distance. Jamais sur sa propre position.
  • Braquage : prendre un butin, face cachée, là où l’on se trouve.
  • Coup de poing : la victime lâche un butin au sol et recule d’un wagon.
  • Marshal : déplacer le Marshal d’un wagon, toujours à l’intérieur.

Le Marshal ne monte jamais sur le toit. Un bandit qui entre dans son wagon, ou chez qui il arrive, reçoit une balle neutre et doit fuir sur le toit, même s’il en venait. C’est le moyen d’éloigner un adversaire de la cagnotte.

Pourquoi les balles ralentissent vos adversaires

Toucher un adversaire, c’est lui donner une de ses 6 cartes Balle. Elle va dans sa pioche, et elle n’y fait rien. Quand il la tire parmi ses 6 cartes de début de manche, c’est une carte morte qui prend la place d’un Déplacement ou d’un Braquage.

Le jeu récompense donc deux fois le tir : il gêne l’adversaire pour la suite de la partie, et il rapproche du titre d’As de la gâchette. Mais un barillet vide ne tire plus. Et le Marshal distribue ses 13 balles neutres à tous ceux qui le croisent.

Jouer à Colt Express à 2 ou 3 joueurs

La règle de base est écrite pour 3 à 6 joueurs. À 2, elle renvoie à une variante à part, la variante 2 bandits par joueur, que l’on peut aussi utiliser à 3.

  • On utilise 3 wagons à 2 joueurs, 4 wagons à 3 joueurs, et les cartes Manche pour 2 à 4 joueurs.
  • Ghost, Doc et Belle sont isolés, et chacun reçoit au hasard un partenaire parmi les trois autres. Chaque joueur choisit une équipe.
  • On garde 11 cartes Action : celles des deux personnages, moins les doublons et une carte Marshal.
  • En début de manche, chacun choisit une carte avant de mélanger, puis en pioche 6 : il a 7 cartes en main.
  • Règle de couverture : pendant un tour Standard, la carte Tir d’un bandit permet de jouer aussitôt une carte de l’autre, sauf une carte Marshal.

Le butin des deux bandits s’additionne. Pour l’As de la gâchette, une balle de sa propre couleur dans sa pioche compte en malus, puisque l’un de vos bandits a tiré sur l’autre.

Personnages et règles avancées

Après quelques parties, on ajoute les pouvoirs des six bandits. Ghost pose sa première carte face cachée. Doc pioche 7 cartes. Tuco tire à travers le toit. Cheyenne récupère la bourse lâchée par sa victime. Django fait reculer celui qu’il touche. Belle ne peut pas être visée si un autre bandit peut l’être.

Les cartes Arrivée en gare ferment alors la partie avec un événement, comme la Prise d’otage du conducteur, qui donne 250 $ à chaque bandit présent dans la locomotive. La variante Experts ajoute une défausse et laisse garder des cartes d’une manche à l’autre.

Nos conseils pour gagner

Regardez la carte Manche avant de jouer. Une manche avec un Tunnel en fin de plan laisse poser les cartes décisives face cachée, au moment où les autres ne peuvent plus réagir.

Piocher 3 cartes au premier tour coûte une action, mais augmente les chances d’avoir le bon enchaînement Déplacement et Braquage quand la cagnotte est à portée.

Le toit est rapide et évite le Marshal, mais on y est exposé aux tirs de loin, sur toute la ligne de vue. À l’intérieur, seuls les bandits des wagons voisins peuvent vous viser.

Extensions et autres versions

La règle annonce deux extensions : Chevaux & Diligence, de 2 à 6 joueurs, et Marshal & Prisonniers, de 3 à 8 joueurs, où un joueur peut prendre le rôle du Marshal et qui ajoute la bandite Mei. La page de Ludonaute montre aussi Convoyeurs & Train blindé, une Big Box, six boîtes Bandits (une par personnage), Colt Super Express et Kids Express, une version pour enfants dès 5 ans.

À qui s’adresse Colt Express ?

À un groupe de 4 à 6 amis qui rit de ses plans ratés : la programmation crée des catastrophes en chaîne. Il figure dans nos jeux entre amis et nos jeux pour initiés, à la frontière du jeu familial.

Il plaît moins aux joueurs qui veulent maîtriser chaque coup : un coup de poing peut vous faire braquer un wagon vide. Pour du Far West plus bavard, avec des rôles cachés, Bang! en reprend le thème. Pour garder les coups bas entre amis sans rien programmer, King of Tokyo fait s’affronter des monstres géants aux dés.

Questions sur Colt Express

Comment se joue Colt Express ?

La partie dure 5 manches. Dans chaque manche, les joueurs posent tour à tour des cartes Action sur une pile commune : c’est le Plan. Puis la pile est retournée et chaque carte est exécutée dans l’ordre où elle a été posée : c’est l’Action. À la fin, le bandit le plus riche gagne, après le bonus de 1 000 $ de l’As de la gâchette.

Peut-on jouer à Colt Express à 2 joueurs ?

Oui, mais avec une règle à part : chaque joueur dirige 2 bandits. On utilise 3 wagons et les cartes Manche pour 2 à 4 joueurs, chacun mélange 11 cartes Action de ses deux personnages et commence la manche avec 7 cartes. La même variante existe à 3 joueurs, avec 4 wagons.

Comment gagner l'As de la gâchette ?

Le titre va au joueur à qui il reste le moins de cartes Balle dans son barillet, donc à celui qui a touché le plus souvent. Il rapporte 1 000 $. Plusieurs joueurs à égalité le reçoivent tous.

Que font les cartes Balle reçues ?

Elles vont dans la pioche du bandit touché et n’ont aucun effet. Quand il les pioche, ce sont des cartes mortes qui prennent la place de vraies actions dans sa main de 6 cartes. Le Marshal en donne aussi, avec ses 13 balles neutres.

Combien de temps dure une partie de Colt Express ?

Ludonaute annonce 40 minutes, de 2 à 6 joueurs, dès 10 ans. Il faut ajouter le montage du train en carton avant la toute première partie, avec la notice fournie.

Voir Colt Express en vidéo

La règle de Colt Express expliquée en vidéo par Ludonaute, l'éditeur du jeu. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludonaute.

Aperçu de la vidéo Colt Express de la chaîne Ludonaute

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur, règle officielle Ludonaute 2016 (PDF), page Ludonaute, palmarès As d'Or.