Codenames en quelques mots

Codenames est un jeu d’association d’idées de Vlaada Chvátil, publié en 2015 par Czech Games Edition et sorti en France chez Iello en 2016. Il a reçu le Spiel des Jahres 2016. Iello a sorti une nouvelle édition le 1er août 2025, pour les dix ans du jeu : nouvelles illustrations, support de carte en bois recyclé, liste de mots revue à partir des parties jouées sur Codenames Online et règle raccourcie.

Le principe tient en une image. Vingt-cinq mots sont posés en grille. Deux espions savent lesquels appartiennent à leur équipe, les autres joueurs ne voient que des mots. L’espion donne un indice, ses agents touchent des cartes, et tout le monde tremble au moment de toucher la mauvaise, celle de l’assassin.

Contenu de la boîte

D’après la fiche Philibert de l’édition 2025 :

  • 200 cartes Nom de Code (des mots recto verso) ;
  • 40 cartes Clé et 1 support de carte Clé ;
  • 8 tuiles bleues et 8 tuiles rouges ;
  • 1 tuile Agent double, bleue d’un côté et rouge de l’autre ;
  • 7 tuiles Témoin, appelées « passants » dans la règle ;
  • 1 tuile Assassin ;
  • 1 livret de règles.

Les règles de Codenames

On forme deux équipes, bleue et rouge, d’au moins deux joueurs chacune. Chaque équipe désigne son espion. Les deux espions s’assoient du même côté de la table, face à leurs agents. On pose 25 cartes Mot au hasard en grille de 5 sur 5, puis les espions glissent une carte Clé dans le support, entre eux. Cette carte indique les 8 contacts rouges, les 8 contacts bleus, les 7 passants et l’assassin.

Les triangles colorés sur les bords de la carte Clé désignent l’équipe qui commence. Elle a un mot de plus à faire deviner : son espion prend la tuile Double-jeu de sa couleur, soit 9 mots contre 8 pour l’autre camp.

À son tour, l’espion annonce un mot et un chiffre. L’exemple de la règle : si FEUILLE et FORÊT sont rouges, l’espion rouge dit « Arbre : 2 ». Les agents en discutent, puis touchent une carte. L’espion la recouvre de la tuile qui correspond à la carte Clé.

Comment un tour se termine

C’est le point que beaucoup de groupes jouent de travers. Tant que les agents touchent des mots de leur couleur, ils peuvent continuer. Le tour s’arrête dans quatre cas :

  • ils touchent un passant ;
  • ils touchent un mot adverse, qui est recouvert au profit de l’autre équipe ;
  • ils décident d’arrêter, à condition d’avoir touché au moins un mot ;
  • ils ont épuisé leurs essais, c’est-à-dire le chiffre annoncé plus un : la règle du « plus un ».

Ce mot supplémentaire sert à rattraper un indice d’un tour précédent : avec « Froid : 3 », l’équipe peut toucher jusqu’à 4 cartes si les trois premières sont justes. Le jeu ne donne jamais un second indice dans le même tour. Toucher l’assassin fait perdre la partie sur-le-champ. Une équipe gagne dès que tous ses mots sont recouverts, même si c’est l’adversaire qui a touché le dernier.

Ce qu’un indice a le droit de dire

La règle 2025 consacre une page entière à cette question, et c’est elle qui évite les disputes. L’indice doit porter sur le sens des mots. « C : 3 » pour COL, CLÉ et COQ est refusé, tout comme « Trois : 3 ». Un chiffre reste permis s’il parle du sens : « Dix : 2 » fait deviner MAIN et PIED.

D’autres interdits sont moins évidents :

  • un mot de la même famille qu’une carte encore visible (tant que VOLEUR est découvert, pas de vol, voler, antivol) ;
  • un mot déjà posé sur la table ;
  • un mot étranger peu courant en français : « Bier » pour BAR et ALLEMAGNE est refusé, « Bretzel » pour NŒUD et ALLEMAGNE passe ;
  • fredonner, mimer ou prendre un accent ;
  • un indice qui repose seulement sur le son. « Abeille » pour MIEL va, « Ciel » pour MIEL non.

Les noms propres d’un mot sont toujours valides, les mots avec trait d’union comme cure-dent aussi. Les abréviations (ADN, OVNI) et les noms propres en plusieurs mots se négocient avant la partie. Un indice refusé coûte cher : le tour s’arrête et l’espion adverse recouvre un de ses propres mots. Dès que l’espion adverse valide un indice, il compte.

Nos conseils pour bien débuter

Le premier indice de la partie prend souvent plusieurs minutes, la règle le dit elle-même. Laissez le temps à l’espion. Ensuite, la grille se vide et les liens deviennent plus faciles à voir.

Un indice pour un seul mot est toujours permis. L’équipe qui commence a pourtant 9 mots à trouver : avec des « … : 1 » à chaque tour, elle laisse l’autre camp la rattraper. Viser deux ou trois mots est le bon rythme pour une première partie.

Côté espion, la règle demande de ne rien laisser paraître pendant que les agents débattent, de ne pas toucher les tuiles avant qu’une carte soit désignée et de ne pas ajouter « c’est un peu tiré par les cheveux ». Côté agents, gardez en tête l’indice du tour d’avant : c’est lui que le « plus un » permet de finir.

Les variantes Expert ajoutent l’indice « illimité » et l’indice « zéro ». « Plumes : 0 » dit à l’équipe de ne pas toucher l’oiseau de la grille, ce qui peut aider à repérer les mots qu’on cherchait vraiment.

Jouer à Codenames à deux ou à trois

La règle 2025 ne parle plus du jeu à deux, mais la règle Iello de 2018 en propose une variante. Les deux joueurs forment une seule équipe, un espion et un agent, contre un adversaire imaginaire. Chaque fois que vient le tour de cet adversaire, l’espion recouvre lui-même un mot adverse de son choix. Si l’équipe trouve tous ses mots avant, son score est le nombre de tuiles adverses encore en réserve. La table de la règle va de 1 (« Bon… gagner c’est gagner, non ? ») à 8 (« Avouez, vous avez triché ! »).

À trois, la même règle laisse le choix : cette variante coopérative, ou deux espions pour un seul agent, qui gagne avec l’espion vainqueur. Pour des duos réguliers, Codenames Duo est fait pour ça, et la page jeux de société à 2 joueurs en compare d’autres.

Extensions et autres versions

Iello publie deux boosters, Contes de Fées et Science-Fiction. Chacun contient 25 cartes recto verso, soit 50 mots, 3 tuiles Agent (2 pour Codenames, 1 pour Duo) et 4 images pour Codenames Images. On peut les mélanger à la boîte de base ou jouer deux parties entières avec ces seules cartes.

Codenames Duo est coopératif, dès 2 joueurs, avec 400 mots compatibles avec la boîte de base. Codenames Images, de 4 à 8 joueurs, remplace les mots par des illustrations.

À qui s’adresse Codenames ?

Iello l’annonce dès 10 ans et conseille de jouer à partir de 4 joueurs. Le rôle d’agent se prend sans explication, celui d’espion demande du vocabulaire et un peu d’aplomb. Avec quinze minutes par manche, c’est un bon jeu de fin de repas, d’où sa place dans nos jeux d’ambiance et nos jeux entre amis.

Il marche moins bien avec quelqu’un qui n’aime pas parler en public ou qui se fige quand tout le monde le regarde. Pour un groupe qui préfère deviner sans mots, Concept passe par des icônes. Pour faire deviner en coopération, Just One est plus doux. Les fans d’espions et de codes peuvent aller vers Decrypto.

Questions sur Codenames

Quel est le but du jeu Codenames ?

Chaque équipe veut faire recouvrir tous ses mots de la grille avant l’autre. L’espion de l’équipe connaît ces mots grâce à la carte Clé et les fait deviner avec un indice d’un mot et un chiffre. Une équipe gagne aussi immédiatement si ses adversaires touchent le mot de l’assassin.

Comment jouer à Codenames à 2 ?

La règle Iello de 2018 propose une variante : les deux joueurs forment une seule équipe, un espion et un agent, contre un adversaire imaginaire. À chaque tour de cet adversaire, l’espion recouvre lui-même un mot adverse de son choix. Le score est le nombre de tuiles adverses restées en réserve, 8 au maximum. Pour jouer souvent à deux, Codenames Duo est conçu pour ça.

Quelle est la règle du mot dans Codenames ?

L’indice est un seul mot, lié au sens des mots de la grille, suivi d’un chiffre. Il est interdit de jouer sur les lettres ou la position des cartes, d’utiliser un mot visible sur la table ou un mot de la même famille, de mimer ou de prendre un accent. En cas de doute, l’espion demande discrètement l’avis de l’espion adverse.

Quelle est la différence entre Codenames et Codenames Duo ?

Codenames oppose deux équipes. Codenames Duo est coopératif, dès 2 joueurs, et contient 400 mots compatibles avec la boîte de base. Selon Wikipédia, chaque joueur y a 9 mots à faire deviner à son partenaire, dont 3 en commun, et 3 assassins.

Quelles sont les règles du jeu Codenames Images ?

Codenames Images reprend le même principe avec des cartes illustrées à la place des mots, pour 4 à 8 joueurs. Wikipédia précise que la grille compte 20 cartes au lieu de 25.

Comment jouer à Codenames en ligne ?

La règle 2025 renvoie vers l’application Codenames App, qui permet de jouer en ligne et en différé avec d’autres joueurs. Une seconde application, Codenames Gadget, sert seulement de minuteur et de générateur de cartes Clé pour une partie autour de la table.

Voir Codenames en vidéo

Le Ludochrono de Ludovox explique les règles de Codenames en quelques minutes, avec la boîte de la première édition. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.

Aperçu de la vidéo Codenames de la chaîne Ludovox

Voir la vidéo directement sur YouTube