Quel jeu de cartes choisir ?
54 jeux comparés pour l’instant
En bref
- 54 jeux retenus, avec un âge minimum officiel de 3 à 14 ans, relevé sur la boîte ou chez l’éditeur.
- Durée : de 10 à 90 minutes par partie ; les plus courtes : Taco Chat Bouc Cheese Pizza, L'île des Mookies et Ballons.
- 5 jeux coopératifs, où toute la table gagne ou perd ensemble : The Crew : Mission Sous-Marine, Sail, Hanabi et The Game, entre autres.
- Jouables à deux : 43 jeux sur 54 ; jusqu’à 20 joueurs avec Set.
- Sept familles de jeux de cartes, de la défausse au deckbuilding, comparées dans un tableau plus bas.
- Huit jeux pensés pour deux joueurs exactement, et neuf qui ne se jouent pas du tout à deux.
- Pour chaque jeu, le défaut le plus cité par les joueurs, repris des avis recoupés sur sa fiche : pour 31 jeux sur 54, c’est le poids de la pioche.
Notre sélection de jeux de cartes
Comparatif des 54 jeux de cartes : âge, joueurs, durée
| Jeu | Âge mini | Joueurs | Durée | Type de jeu | Éditeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Bata-Waf | 3 ans | 2 à 4 | n/d | hasard, observation | Djeco |
| Ballons | 3 ans | 2 à 5 | 10 min | hasard, couleurs | Gigamic |
| L'île des Mookies | 4 ans | 2 | 10 min | cartes | Le Scorpion Masqué |
| Mille Bornes Classique | 6 ans | 2 à 8 | 20 min | cartes, hasard | Dujardin |
| Halli Galli | 6 ans | 2 à 6 | 15 min | rapidité, observation | Gigamic |
| Twin It ! | 6 ans | 2 à 6 | n/d | observation, rapidité | Cocktail Games |
| Set | 6 ans | 1 à 20 | 30 min | observation, rapidité | Gigamic |
| Dobble | 6 ans | 2 à 8 | 15 min | rapidité, observation | Zygomatic |
| Perlin Pinpin | 6 ans | 2 à 5 | n/d | cartes, mémoire | Cocktail Games |
| Papayoo | 7 ans | 3 à 8 | 30 min | cartes, stratégie | Gigamic |
| Mito | 7 ans | 3 à 5 | 15 min | cartes, ambiance | Gigamic |
| Trio | 7 ans | 3 à 6 | 15 min | déduction, mémoire | Cocktail Games |
| UNO | 7 ans | 2 à 10 | n/d | cartes, hasard | Mattel Games |
| Jungle Speed | 7 ans | 2 à 10 | 15 min | rapidité, ambiance | Zygomatic |
| Skip-Bo | 7 ans | 2 à 6 | n/d | cartes | Mattel |
| Exploding Kittens | 7 ans | 2 à 5 | 15 min | ambiance, cartes | Exploding Kittens |
| MOW | 7 ans | 2 à 10 | 15 à 25 min | cartes, ambiance | Hurrican |
| Mantis | 7 ans | 2 à 6 | 10 min | cartes, hasard | Exploding Kittens |
| Dixit | 8 ans | 3 à 8 | 30 min | ambiance | Libellud |
| Taco Chat Bouc Cheese Pizza | 8 ans | 2 à 8 | 10 min | rapidité, observation | Blue Orange |
| Challengers! | 8 ans | 1 à 8 | 45 min | cartes, stratégie | Z-Man Games |
| Monopoly Deal | 8 ans | 2 à 5 | 15 min | cartes, hasard | Hasbro |
| Katana | 8 ans | 3 à 7 | n/d | cartes, ambiance | dV Giochi |
| Complots | 8 ans | 2 à 8 | 15 min | ambiance, cartes | Ferti |
| 7 Wonders : Architects | 8 ans | 2 à 7 | 25 min | cartes, stratégie | Repos Production |
| Mamma Mia ! | 8 ans | 2 à 5 | n/d | cartes, mémoire | Oya |
| The Game | 8 ans | 1 à 5 | 20 min | coopératif, cartes | Oya |
| The Mind | 8 ans | 2 à 4 | 20 min | coopératif, cartes | Oya |
| Bang! | 8 ans | 4 à 7 | 20 à 40 min | ambiance, cartes | dV Giochi |
| Schotten Totten | 8 ans | 2 | 20 min | cartes, stratégie | Iello |
| Zura | 8 ans | 2 à 4 | 20 min | cartes, mémoire | Agie Games |
| Codenames | 10 ans | 2 à 8 | 15 min | ambiance | Iello |
| Splendor | 10 ans | 2 à 4 | 30 min | stratégie, cartes | Space Cowboys |
| 7 Wonders Duel | 10 ans | 2 | 30 min | stratégie, cartes | Repos Production |
| The Crew : Mission Sous-Marine | 10 ans | 3 à 5 | 20 min | coopératif, cartes | Iello |
| 7 Wonders | 10 ans | 3 à 7 | 30 min | stratégie, cartes | Repos Production |
| Zenith | 10 ans | 2 à 4 | 30 min | stratégie, cartes | Play Punk |
| Faraway | 10 ans | 2 à 6 | 25 min | cartes, stratégie | Catch Up Games |
| Munchkin | 10 ans | 3 à 6 | 60 à 90 min | cartes, ambiance | Edge |
| Kanagawa | 10 ans | 2 à 4 | 45 min | cartes, stratégie | Iello |
| Camelot | 10 ans | 2 à 5 | 40 min | cartes, stratégie | Zygomatic |
| Vendredi | 10 ans | 1 | n/d | cartes, stratégie | Matagot |
| Hanabi | 10 ans | 2 à 5 | 30 min | coopératif, cartes | Cocktail Games |
| Bohnanza | 10 ans | 2 à 5 | 45 min | cartes, stratégie | Gigamic |
| Jaipur | 10 ans | 2 | 30 min | cartes, stratégie | Space Cowboys |
| Here to Slay | 10 ans | 2 à 6 | 30 à 60 min | cartes, hasard | Asmodee |
| Orchard | 10 ans | 1 | n/d | cartes, stratégie | ABI Games |
| District Noir | 10 ans | 2 | 15 min | cartes, stratégie | Spiral Éditions |
| Sail | 11 ans | 2 | 20 min | coopératif, cartes | Allplay |
| Star Realms | 12 ans | 2 | 20 min | cartes, stratégie | Iello |
| Race for the Galaxy | 12 ans | 2 à 4 | 45 min | stratégie, cartes | Matagot |
| Palm Island | 12 ans | 1 à 2 | 15 min | cartes, stratégie | Nuts Publishing |
| Radlands | 14 ans | 2 | 20 à 40 min | cartes, stratégie | Lucky Duck Games |
| Love Letter | 14 ans | 2 à 6 | 20 min | cartes, déduction | Z-Man Games |
Âge, nombre de joueurs et durée : valeurs imprimées sur la boîte ou publiées par l’éditeur. Une première partie dure souvent un peu plus, le temps d’expliquer la règle.
Chaque jeu de la sélection en détail

Codenames
Vingt-cinq cartes Mot posées en grille, deux équipes, et un espion par équipe qui ne donne qu'un mot et un chiffre, comme « Arbre : 2 » pour FEUILLE et FORÊT. Les agents doivent toucher leurs mots sans tomber sur l'assassin. C'est un jeu de cartes par le matériel, un jeu de mots par ce qu'on y fait. Iello conseille de jouer à partir de 4. Le reproche le plus fréquent concerne le rythme : les agents attendent longtemps quand l'espion réfléchit trop.
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Dixit
Le conteur choisit une de ses six cartes illustrées et lance un indice, un mot, une phrase ou un bruit. Les autres glissent une carte de leur main qui pourrait aller avec, puis chacun vote. Le conteur ne marque que si une partie des joueurs retrouve sa carte, jamais tous. Les 84 cartes n'ont aucun texte, et le jeu se joue de 3 à 8. As d'Or 2009, Spiel des Jahres 2010. Le défaut cité dans les avis : une table qui ne partage pas les mêmes références s'ennuie vite.
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Splendor
Splendor se joue avec des cartes et des jetons de pierres précieuses. Chaque carte achetée compte ensuite comme un jeton qui ne se dépense jamais, si bien que le moteur grossit tout seul. Une seule action par tour, parmi quatre, et 15 points de prestige pour déclencher la fin. Les cartes du marché sont visibles, ce qui laisse peu de place au hasard par rapport aux autres jeux de cette page. Le défaut le plus cité est le manque d'interaction : chacun construit son moteur de son côté.
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7 Wonders Duel
Les cartes ne sont pas dans les mains : elles forment au centre une structure de 20 cartes, en partie face cachée, où l'on prend à tour de rôle une carte libre. Prendre une carte en découvre souvent une autre, utile à l'adversaire. On gagne aux points après le troisième Âge, ou plus tôt par la guerre ou la science. Le jeu se joue à deux exactement. Les avis reprochent les cartes cachées ou retirées, qui font sortir la carte attendue chez l'adversaire, et un écart de niveau qui se paie cher.
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The Crew : Mission Sous-Marine
Un jeu de plis comme la belote, avec obligation de suivre la couleur demandée, mais où toute la table forme une seule équipe. Chaque mission fixe des tâches, comme remporter deux plis de suite ou des cartes au-dessus de 5, et l'on ne parle de ses cartes qu'une fois, avec son jeton Sonar. Le journal de bord compte 32 missions, et la boîte se joue sans le premier The Crew. Les avis jugent la marche un peu haute pour qui découvre les jeux de plis.
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Sail
Un jeu de plis coopératif pour deux, sans communication de la distribution au dernier pli. Chaque pli compte deux fois : la valeur des cartes désigne qui le remporte, et la paire de symboles décide de ce que fait le bateau, qui doit fuir le Kraken. L'édition française compte 40 cartes, avec des scénarios de difficulté croissante. Il faut savoir suivre une couleur avant de commencer. Les avis le disent punitif et peu intuitif, et le silence imposé frustre une partie des joueurs.
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Bata-Waf
La bataille, version 3 ans. Les 36 cartes montrent des chiens de taille 1 à 6, avec une toise dessinée sur chaque carte : l'enfant voit tout seul quel chien est le plus grand, sans savoir compter. Tout le monde retourne sa carte en même temps, et une égalité se règle en criant « Bata-waf », comme dans la bataille classique. Djeco le vise de 3 à 6 ans. Le reproche des parents dans les avis : aucun choix à faire, donc l'adulte s'ennuie vite et une partie peut traîner.
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Papayoo
Un jeu de plis sans atout, où il faut ramasser le moins de points possible. Le 7 désigné par un dé à 8 faces devient le Papayoo et vaut 40 points, et chaque manche totalise toujours 250 points à éviter. Les 60 cartes se jouent de 3 à 8, ce qui en fait un jeu de plis pour grande tablée. Les amateurs de belote y voient une Dame de pique alourdie. L'autre défaut cité : une mauvaise main, ou les cartes passées par le voisin, font encaisser une manche sans défense.
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Mito
Un jeu de défausse où tricher fait partie de la règle. On pose une carte d'une valeur supérieure ou inférieure de 1 à la précédente, et l'on a le droit de faire tomber une carte sous la table ou de la glisser dans sa manche, une seule à la fois et jamais sa dernière, tant que la gardienne punaise ne crie pas « Vu ! ». La boîte tient en 72 cartes. Le défaut le plus cité : tricher met certains joueurs mal à l'aise, au point de ne pas accrocher du tout.
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Trio
Les 36 cartes vont de 1 à 12, chacune en trois exemplaires. À son tour, on fait révéler la plus petite ou la plus grande carte d'une main adverse, ou une carte cachée au centre, pour réunir trois numéros identiques. Trois trios gagnent, et un trio de 7 gagne tout de suite. As d'Or jeu de l'année 2024, il se joue de 3 à 6, sans variante à deux. Les joueurs préviennent : une conversation à table suffit pour perdre le fil, et une bonne distribution de départ peut décider de la partie.
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Taco Chat Bouc Cheese Pizza
On retourne sa carte en récitant « taco, chat, bouc, cheese, pizza », et dès que l'image correspond au mot dit, tout le monde tape la pile. Le dernier la ramasse. Le cerveau se fait piéger, parce qu'on récite un mot pendant qu'on regarde une autre image. Les 64 cartes ajoutent trois animaux à geste obligatoire avant de taper. Les reproches sont physiques : des doigts et des ongles malmenés avec des joueurs brusques, et ce sont souvent les mêmes, les plus lents, qui ramassent tout.
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7 Wonders
Le jeu qui a fait connaître le draft : on choisit une carte dans sa main, on passe le reste au voisin, et tout le monde joue en même temps. Trois Âges de six tours, 148 cartes Âge, et une cité antique à développer. Le jeu tient de 3 à 7 en 30 minutes, puisque personne n'attend son tour. Les avis lui reprochent une interaction limitée aux deux voisins, des icônes qui demandent une ou deux parties, et une variante à deux nettement moins bonne que le jeu à plusieurs.
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Challengers!
Un tournoi en sept manches où chacun affronte un adversaire différent à chaque fois. Entre deux matchs, on recrute des personnages pour son paquet. Pendant le match, on retourne ses cartes une à une, sans rien choisir, jusqu'à ce que la force posée dépasse celle d'en face. Tout se décide donc dans la construction du paquet. Il tient jusqu'à 8 en 45 minutes. Kennerspiel des Jahres et As d'Or Initié 2023. Les avis le trouvent peu intéressant à deux ou trois, et le hasard du tirage en lasse certains.
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Zenith
Un tir à la corde sur cinq planètes : chaque agent recruté tire d'un cran une planète vers son camp, et il faut en remporter trois de la même couleur, quatre différentes ou cinq au total. Chaque carte Agent sert à trois usages, influence, technologie ou diplomatie, donc on a presque toujours un coup jouable. Le jeu se joue à deux, ou à quatre en équipes. As d'Or 2026 Initié. Les avis reprochent les nombreuses icônes des premières parties et une pioche qui peut clore une partie serrée.
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Faraway
Chacun aligne huit cartes Région de gauche à droite, puis compte ses points de droite à gauche. La dernière carte posée est donc jugée en premier, avec seulement ce qu'elle voit à sa gauche, et il faut penser sa ligne à l'envers. Tout le monde pose en même temps. La boîte compte 68 Régions et 45 Sanctuaires. As d'Or 2024 catégorie Initié. Les avis disent que la première partie déroute, et que la dernière carte piochée peut décider de tout.
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UNO
Le jeu de défausse le plus connu : on recouvre la carte du talon par une carte de même couleur, de même chiffre ou de même symbole, et l'on crie « UNO ! » quand il n'en reste qu'une. La boîte actuelle compte 112 cartes, contre 108 dans l'ancienne, avec trois Jokers personnalisables. Un point fâche à chaque partie : la règle Mattel interdit de cumuler les +2, et beaucoup de tables le font quand même. Les avis lui reprochent aussi des tours sans vraie décision, quand une seule carte est jouable.
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Mille Bornes Classique
Le jeu de cartes de course de Dujardin, créé en 1954. On pose des bornes de 25 à 200 kilomètres pour arriver exactement à 1 000, pendant que les autres vous collent crevaison, feu rouge ou limitation de vitesse, à parer avec la bonne carte. La boîte compte 106 cartes de jeu. Le coup-fourré, joué hors de son tour, reste le moment dont on se souvient. Le reproche le plus fréquent : la pioche pèse lourd, et l'on peut rester bloqué plusieurs tours faute de parade en main.
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Jungle Speed
Tout le monde retourne ses cartes à tour de rôle, et quand deux dessins identiques apparaissent, les deux joueurs concernés se jettent sur le totem en bois posé au centre. Les dessins se ressemblent beaucoup, et un faux geste suffit à faire réagir un adversaire. L'édition Eco vendue aujourd'hui compte 70 cartes, contre 80 dans les anciennes boîtes. Le défaut le plus cité : la course au totem finit souvent en mains griffées, et plusieurs joueurs conseillent d'éviter ongles longs et bagues.
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Monopoly Deal
Le Monopoly en 110 cartes et un quart d'heure. On pioche deux cartes, on en joue jusqu'à trois : des titres de propriété, de l'argent, des loyers à réclamer ou des cartes pour chiper un terrain. Le premier à réunir trois groupes entiers de couleurs différentes gagne, et celui qui paie choisit ses cartes, sans monnaie rendue. La carte « Dites non » se joue pendant le tour des autres. Le reproche le plus cité : la pioche décide souvent de la victoire, et presque chaque coup consiste à prendre quelque chose à quelqu'un.
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L'île des Mookies
Les 36 cartes sont recto verso, et c'est tout le jeu : à chaque tour, l'enfant choisit la face qu'il garde, un Mookie pour sa collection ou une araignée qu'il donne à l'autre joueur. Les cinq familles se disputent à la majorité, et il est interdit de regarder sa pile pendant la partie, ce qui ajoute un peu de mémoire. As d'Or enfant 2026, il se joue à deux exactement. Plusieurs avis estiment qu'on en a fait le tour vers 6 à 8 ans, et l'adulte y trouve peu d'enjeu.
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Katana
Le système de Bang! transposé au Japon féodal, sans élimination : un joueur vaincu tombe à terre et revient au tour suivant. Shogun, samouraïs, ninjas et ronin se cachent derrière leur rôle et cherchent à finir avec le plus de points d'honneur. La boîte compte 90 cartes de jeu, et la règle ne donne pas de durée. Les avis reprochent une fin qui dépend de l'épuisement de la pioche, ce qui fait traîner certaines parties, et un jeu moins intéressant à moins de 5 joueurs.
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Munchkin
La parodie du jeu de rôle en 168 cartes. On ouvre des portes de donjon, on tue des monstres, on vend son équipement, et le premier au niveau 10 gagne, à condition de l'atteindre en battant un monstre. Pendant ce temps, les autres renforcent votre monstre au pire moment. Les marqueurs de niveau ne sont pas fournis. C'est le jeu le plus long de cette page, 60 à 90 minutes. Les avis lui reprochent une fin qui s'étire, puisque tout le monde bloque le joueur qui approche du niveau 10.
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Halli Galli
Chacun retourne à son tour une carte de fruits sur sa pile, et la sonnette se tape dès que la table montre exactement cinq fruits de la même sorte. Les 56 cartes montrent quatre sortes de fruits en nombre variable, si bien qu'il faut additionner vite plusieurs cartes. Une erreur de sonnette coûte une carte à chaque autre joueur. Le reproche qui revient : le joueur le plus rapide rafle presque tout, et entre grands et petits, les petits se font écraser. Après quinze ou vingt minutes, on range la boîte.
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Kanagawa
Chaque carte prise à l'école d'Hokusai se pose dans un sens pour agrandir son Atelier, ou dans l'autre pour peindre un pan de son Estampe. Le dilemme revient à chaque tour : prendre une ligne de cartes tout de suite, ou attendre qu'elle s'allonge au risque d'être doublé. On joue avec 72 cartes et une natte en bambou qui sert d'école. Le reproche des joueurs : un rythme calme, peu de moments forts, et une interaction réduite à prendre une carte avant les autres.
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Radlands
Un duel post-apocalyptique où chaque joueur protège trois camps. À chaque tour, trois jetons d'eau servent à poser des personnages devant ses camps, lancer des évènements à retardement et abattre les défenses d'en face. Les deux joueurs piochent dans le même paquet, et les 34 cartes Camp changent la mise en place à chaque partie. Le défaut cité dans les avis : une seule carte piochée par tour, si bien qu'une main vide ou de mauvais tirages laissent sans solution, et certaines parties traînent.
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Twin It !
Ici, les cartes ne se tiennent pas en main : elles s'étalent en mosaïque sur la table, et dès que deux motifs strictement identiques apparaissent, on plaque une main sur chacune. Les 135 cartes sont recto verso, et certains motifs n'ont pas de jumeau, ce qui piège l'œil. Quatre modes, dont un coopératif et un en clans. Les joueurs notent que les yeux saturent après deux ou trois parties, au point de croire revoir un motif de la manche d'avant, et que les mains se percutent sur la même paire.
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Complots
Chacun cache deux personnages et annonce leurs pouvoirs, vrais ou faux, pour prendre de l'argent, voler ou assassiner. Si un adversaire doute, il met l'annonce en cause, et le menteur démasqué perd un personnage. L'assassinat coûte 7 pièces, et devient obligatoire dès 10 pièces. Le jeu vient de Coup, de Rikki Tahta, et se joue de 2 à 8. Le défaut cité : les joueurs se liguent parfois contre un seul, éliminé sans pouvoir réagir, et une table peu portée sur le mensonge n'y trouve rien.
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Set
Douze cartes face visible, pas de tour de jeu : le premier qui voit trois cartes formant un « Set » le crie. Chaque carte combine quatre caractéristiques (forme, couleur, nombre, remplissage), et les 81 cartes du paquet sont toutes différentes. Un Set exige que chaque caractéristique soit identique sur les trois cartes, ou différente sur les trois. Ni lecture ni calcul : des enfants de 6 ans y battent des adultes. Le revers cité dans les avis : un joueur entraîné rafle tout, et les débutants décrochent.
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Skip-Bo
On monte au centre des séries de 1 à 12, en se servant de sa main, de quatre piles de défausse et surtout de son stock, à vider avant les autres. Le paquet compte 162 cartes, dont 18 cartes Skip-Bo qui prennent n'importe quelle valeur. À deux, trois ou quatre joueurs, le stock fait 30 cartes. C'est là que les avis coincent : avec un 11 ou un 12 sur le dessus de son stock, on peut passer plusieurs tours sans rien poser, et la fin de partie devient monotone.
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7 Wonders : Architects
Un jeu indépendant de 7 Wonders, plus simple : on prend à son tour une seule carte parmi trois, sur la pioche à sa gauche, celle à sa droite ou la pioche centrale sans la voir, et l'on bâtit sa Merveille étape par étape. La première Merveille terminée arrête la partie. Il se joue de 2 à 7 en 25 minutes. As d'Or jeu de l'année 2022. Le reproche le plus fréquent : beaucoup de pioche à l'aveugle, on subit le tirage plus qu'on ne choisit, et les amateurs de 7 Wonders le trouvent trop léger.
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Camelot
Un jeu de cartes de tournoi de Reiner Knizia. Chacun empile chevaliers, écuyers et dames pour rester le plus fort de la joute, et le vainqueur gagne un jeton de la couleur du tournoi. Trois des 20 cartes action changent cette couleur en pleine joute, et retournent la situation. Il faut réunir quatre ou cinq couleurs selon le nombre de joueurs. Le jeu s'appelle Ivanhoe en anglais. Le défaut cité : la pioche décide beaucoup, et avec une main faible, on attend plusieurs tours sans jouer.
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Star Realms
Un deckbuilding en duel : chacun part d'un paquet de dix cartes et de 50 points d'Influence, puis achète vaisseaux et bases pour renforcer son paquet au fil des mélanges. Les quatre factions ont des rôles nets, dégâts, commerce, pioche ou soin. La boîte compte 128 cartes, sans plateau. C'est le jeu de cette page qui montre le mieux comment marche un deckbuilding. Les avis lui reprochent le poids de la rangée d'achat : une bonne main au bon moment bat un joueur plus fort.
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Vendredi
Un jeu de cartes en solitaire où votre paquet est Robinson. Au départ, 8 de ses 18 cartes valent zéro, et il faut le transformer en combattant, en gagnant de nouvelles cartes et en payant de sa santé pour détruire les mauvaises. Trois étapes, puis deux pirates à battre. La règle propose quatre niveaux de difficulté. Les avis préviennent que Robinson est très faible au départ et que les premières parties sont souvent perdues. Les cartes, mélangées sans arrêt, s'usent vite.
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Mamma Mia !
Un jeu de cartes de mémoire d'Uwe Rosenberg. Chacun empile des ingrédients (salami, piment, ananas) dans un four commun, puis y glisse ses commandes de pizza, en espérant que les bons ingrédients y sont déjà. En fin de manche, on dépile le four carte par carte, et c'est le moment qui fait crier la table. Le paquet compte 65 ingrédients et 40 commandes. Les avis reprochent une règle plus longue à expliquer qu'à jouer, à cause des pizzas Minimale et Monotoni, et des manches très hasardeuses.
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Love Letter
On ne tient qu'une carte en main. À chaque tour, on en pioche une seconde et l'on joue l'une des deux, en devinant la main des autres avec le Garde ou en comparant les cartes avec le Baron. L'édition actuelle compte 21 cartes Personnage de 0 à 9, contre 16 dans l'ancienne, et se joue jusqu'à six. Le reproche principal tient au hasard : certains tours se jouent presque tout seuls, et l'on peut sortir de la manche dès le premier tour.
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Hanabi
On tient sa main à l'envers : on voit les cartes des autres, jamais les siennes. L'équipe doit poser cinq feux d'artifice de 1 à 5, dans l'ordre, et chacun ne peut renseigner un partenaire que sur une couleur ou une valeur, en dépensant un jeton. Trois erreurs, et la partie s'arrête. Cinquante cartes suffisent. Le reproche le plus fréquent vient du tirage : des 5 sortis trop tôt ou des 1 coincés en fond de pioche condamnent parfois la partie, quoi qu'on fasse.
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Exploding Kittens
Le paquet est piégé : il contient un Chaton Explosif de moins qu'il n'y a de joueurs, et celui qui en pioche un sans Kit de Désamorçage est éliminé. Les 56 cartes servent surtout à éviter de piocher : le Passe-Tour saute sa pioche, l'Attaque oblige le suivant à jouer deux tours, le Mélange rebat le paquet. Plus la pioche maigrit, plus la tension monte. Le défaut cité dans les avis : la pioche décide de presque tout, et plusieurs joueurs s'en lassent après deux ou trois parties dans la même soirée.
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Bohnanza
La règle qui fait tout le jeu : interdit de changer l'ordre des cartes de sa main. On plante ses haricots dans l'ordre reçu, et pour ne pas devoir récolter un champ trop tôt, on troque le reste avec les autres, en marchandant à voix haute. Les 104 cartes se répartissent en huit variétés plus ou moins rares. Le jeu se joue de 2 à 5, avec une règle à deux. Les avis disent qu'il dépend du groupe, et qu'une mauvaise main de départ pèse lourd, le troc ne la rattrapant pas toujours.
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Ballons
Chaque enfant pose cinq cartes Ballon devant lui, puis retourne à son tour une carte Action : le chat, une rose ou le vent font perdre un ballon, et les 5 cartes Maman sur 25 en rapportent un. Le paquet compte 50 cartes, et il suffit de reconnaître cinq couleurs. C'est un premier jeu de cartes de Haim Shafir, l'auteur de Halli Galli. Les avis disent la même chose de deux façons : tout dépend de la carte retournée, et passé 5 ou 6 ans, l'enfant en a fait le tour.
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MOW
Chacun ajoute une vache au bout du troupeau, à condition qu'elle soit plus petite ou plus grande que toutes les autres. Celui qui ne peut pas jouer ramasse le troupeau et ses mouches, qui comptent comme des points négatifs. Les 96 cartes Vache se jouent de 2 à 10 joueurs, et l'édition 2022 ajoute des cartes Fermier. Bruno Cathala l'a publié chez Hurrican en 2008. Le reproche qui revient : il ressemble beaucoup à 6 qui prend, que plusieurs joueurs préfèrent, et le chaos grandit avec le nombre de joueurs.
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Race for the Galaxy
On pose devant soi mondes et développements en payant chaque carte avec d'autres cartes de sa main : la même carte sert de bâtiment ou de monnaie. À chaque tour, chacun choisit en secret une action parmi sept, et tout le monde profite des actions choisies par les autres. La partie s'arrête à 12 cartes posées. Le défaut le plus cité tient aux symboles des cartes, difficiles à lire : les premières parties se jouent le nez dans la règle. Ensuite, une partie tient en vingt à trente minutes.
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The Game
Toute la table joue contre le paquet : 98 cartes de 2 à 99 à poser sur deux piles qui montent et deux qui descendent. On peut tout se dire, sauf la valeur exacte de ses cartes. Le seul moyen de faire reculer une pile est le « rétro de 10 » : une carte d'exactement 10 en dessous sur une pile montante, ou 10 au-dessus sur une pile descendante. Moins de 10 cartes restantes est déjà un excellent score, selon la règle. Les avis reprochent la part de hasard dans la distribution, qui décide parfois de la partie, et des illustrations peu engageantes.
Voir la fiche de The Game
Dobble
Les 55 cartes rondes portent chacune 8 symboles, et deux cartes prises au hasard en ont toujours un seul en commun : c'est cette propriété mathématique qui fait le jeu. On le repère, on le nomme, on gagne la carte. La boîte propose cinq mini-jeux, d'une carte par personne au paquet entier. Les enfants de 6 ans battent souvent les adultes. Le défaut le plus cité tient à la durée : le plaisir vient par petites séries, et une soirée entière de Dobble lasse vite. Certains trouvent aussi les cartes un peu fragiles.
Voir la fiche de Dobble
Mantis
Le dos de chaque carte montre trois couleurs, dont celle de la face. Avant de jouer, on regarde la carte du dessus de la pioche et l'on choisit : la retourner devant soi pour marquer, ou près du Tank d'un adversaire : si la couleur y est déjà, on lui prend toutes les cartes de cette couleur. Les 105 cartes se répartissent en 7 couleurs de 15. Dix cartes marquées gagnent la partie, quinze à deux. Les avis trouvent la boîte bien trop grande pour un paquet de cartes, et la part de chance lasse vite les joueurs habitués.
Voir la fiche de Mantis
Palm Island
Un jeu de cartes qui se joue sans table : on tient un paquet de 17 cartes dans une main et on le fait défiler pendant huit tours. Chaque carte se tourne ou se retourne pour stocker du bois, du poisson ou de la pierre, puis pour améliorer son village. La boîte contient deux paquets, pour jouer à deux en coopération ou en compétition. Le jeu se lit en cinq minutes. Le reproche le plus fréquent : une fois la stratégie trouvée et les neuf trophées obtenus, il se renouvelle peu.
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The Mind
Le jeu de cartes le plus dépouillé de cette page : 100 cartes numérotées, et l'équipe doit les poser dans l'ordre croissant sans un mot ni un signe. On attend, on sent le moment, on pose. Il faut réussir 12 niveaux à deux, 10 à trois, 8 à quatre. As d'Or jeu de l'année 2019, il divise pourtant les joueurs comme peu d'autres. Une partie des joueurs y voit du pur hasard, une activité plus qu'un jeu, et un seul joueur qui n'accroche pas suffit à éteindre la partie.
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Jaipur
Un duel de marchands en 55 cartes, dont 11 chameaux. À son tour, on prend des cartes au marché ou l'on vend une seule sorte de marchandise, jamais les deux. Les chameaux servent d'arme : en ramasser beaucoup ouvre le marché à l'adversaire. Le premier à deux Sceaux d'Excellence gagne, en deux ou trois manches. Le défaut le plus cité : la pioche du marché peut favoriser un joueur, quand les diamants arrivent au mauvais moment, et les joueurs aguerris trouvent les choix souvent évidents.
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Perlin Pinpin
Un jeu de cartes qui fait calculer sans le dire. Pour vider sa main, on peut défausser une addition posée en cartes, comme 2 + 3 = 5, tandis que les princes réveillent les 12 princesses endormies et que les chevaliers volent celles des autres, sauf si l'on oppose un dragon. Sur les 79 cartes, 40 sont des cartes nombres. C'est la version française de Sleeping Queens. Les joueurs regrettent que la pioche décide souvent de la partie, que les cartes fines s'usent vite entre des mains d'enfants, et qu'à deux le jeu devienne simpliste.
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Here to Slay
On recrute des héros animaux autour de son Chef de groupe, puis on lance deux dés pour activer leurs effets ou attaquer l'un des monstres. Trois monstres tués, ou six classes de héros différentes, et la partie est gagnée. Chaque tour donne trois points d'action. La boîte compte 115 cartes et 15 monstres. Le reproche qui revient : beaucoup de hasard aux dés et à la pioche, et une durée imprévisible, de quelques tours à une partie qui s'étire à force d'attaques contre le joueur en tête.
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Orchard
Un casse-tête solitaire en 9 cartes, tirées des 18 de la boîte. On superpose les cartes de verger pour recouvrir des arbres de même couleur, et chaque recouvrement fait grimper le dé posé dessus, de 1 à 3, 6 puis 10 fruits. Deux fruits pourris coûtent des points. La règle salue un score de 50, et une partie dure une dizaine de minutes. Le défaut cité par les joueurs : selon l'ordre des cartes, certaines parties sont perdues d'avance, et les dernières pioches peuvent tout casser.
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Bang!
Le Shérif joue à visage découvert, les autres cachent leur rôle : adjoints, hors-la-loi ou renégat. Les cartes servent à tirer (une seule carte BANG! par tour), esquiver, s'équiper d'une arme qui porte plus loin. Le jeu tient de 4 à 7 joueurs. C'est l'ancêtre de Katana, du même auteur, Emiliano Sciarra. Le reproche qui revient : l'élimination, puisqu'un joueur peut mourir avant son premier tour et regarder les autres longtemps. À 4 ou 5, les rôles se devinent vite.
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Schotten Totten
Un duel de Reiner Knizia où l'on pose ses cartes devant neuf bornes, trois par borne et par joueur, pour y former une meilleure combinaison que celle d'en face. La suite couleur bat tout, puis le brelan. On peut revendiquer une borne avant la fin si les cartes posées prouvent que l'adversaire ne peut plus faire mieux. Cinq bornes, ou trois côte à côte, gagnent. Les avis notent que le jaune et le beige se confondent sous une lumière faible, et que la dernière carte piochée décide parfois d'une partie serrée.
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District Noir
Un duel en 45 cartes où chacun allonge une ligne commune, puis, une seule fois par manche, rafle les cinq dernières cartes posées. Tout se joue sur le moment : ramasser trop tôt laisse de bonnes cartes à l'autre, trop tard, il l'a déjà fait. On compte les majorités par valeur et les séries, et les trois cartes Ville donnent la victoire immédiate. Une partie dure un quart d'heure. Le reproche le plus fréquent : beaucoup disent en avoir fait le tour en trois à six parties.
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Zura
On défausse le plus possible de cartes Voyage d'un même paysage pour retourner les Tzerzurians cachés au centre, en deux rangées de quatre, puis on les recache : il faut se souvenir de ce qu'on a vu. La paire de Zuran Imps, elle, coûte des points. La boîte compte 60 cartes Voyage et 35 cartes Tzerzurian, avec une règle française en ligne chez Agie Games. Les avis sur BoardGameGeek reprochent des pictogrammes trop petits, une feuille de règles confuse sur le moment des pouvoirs, et peu de profondeur au-delà de la mémoire.
Voir la fiche de ZuraCe qu’on range ici sous le nom de jeu de cartes
L’expression désigne deux choses. Un paquet de cartes à jouer, celui qu’on trouve dans un tiroir de toutes les maisons, avec ses jeux traditionnels comme la belote ou le président. Et un jeu de société vendu en boîte, qui se joue avec ses propres cartes et rien d’autre, ou presque : c’est l’objet de cette page. Les jeux traditionnels ont leur section plus bas.
Trois familles restent dehors. Les jeux où les cartes servent un plateau, comme Les Aventuriers du Rail ou Everdell, sont sur la page des jeux de plateau. Les jeux de cartes à collectionner, Pokémon ou Magic, se vendent en boosters et demandent un autre guide. Enfin, j’ai laissé de côté les boîtes où les cartes ne sont qu’un support de questions, comme les quiz.
Quelques jeux de la sélection ont un peu de matériel en plus. Splendor a ses jetons de pierres précieuses, Here to Slay deux dés, Jungle Speed un totem en bois et Halli Galli une sonnette. Ils restent ici parce que tout le jeu passe par les cartes : les jetons, le dé, le totem ou la sonnette ne servent qu’à les compter, les payer ou les attraper.
Les 54 jeux vont de 3 ans pour Bata-Waf et Ballons à 14 ans pour Love Letter et Radlands. Âge, nombre de joueurs et durée sont ceux de la boîte ou de l’éditeur. Pour neuf jeux, ni la boîte ni l’éditeur ne donnent de durée précise, UNO ou Katana par exemple : le tableau n’en invente pas.
Les sept familles de jeux de cartes
Deux jeux de cartes peuvent n’avoir rien en commun. Le tableau range les 54 jeux selon ce qu’on fait de ses cartes, et c’est souvent la meilleure question à se poser avant d’acheter : est-ce que ma table aime aller vite, compter, mentir ou jouer ensemble ? Un même jeu peut appartenir à deux familles.
| Famille | Ce qu’on fait des cartes | Jeux de la sélection |
|---|---|---|
| Défausse | Se débarrasser de sa main avant les autres | UNO, Skip-Bo, Mito, MOW, Perlin Pinpin, Mille Bornes |
| Plis | Remporter ou éviter des plis, carte contre carte | Papayoo, The Crew : Mission Sous-Marine, Sail |
| Rapidité et observation | Voir et réagir avant les autres | Dobble, Jungle Speed, Halli Galli, Twin It, Taco Chat Bouc Cheese Pizza, Set |
| Collection et combinaisons | Réunir des séries, des familles ou des majorités | Bohnanza, Jaipur, Schotten Totten, Monopoly Deal, Kanagawa, Faraway, District Noir, Trio, Mamma Mia !, Zura, L’île des Mookies |
| Développement et deckbuilding | Construire une cité, un moteur ou son propre paquet | 7 Wonders, 7 Wonders Duel, 7 Wonders : Architects, Splendor, Race for the Galaxy, Zenith, Star Realms, Challengers !, Radlands, Vendredi, Palm Island, Orchard |
| Coopération | Gagner ou perdre tous ensemble | The Mind, Hanabi, The Game, The Crew, Sail |
| Bluff, rôles et coups bas | Mentir, deviner, prendre un risque ou attaquer | Love Letter, Complots, Bang!, Katana, Munchkin, Here to Slay, Exploding Kittens, Mantis, Camelot, Dixit, Codenames |
Défausse : vider sa main le premier
C’est la famille la plus connue, celle du UNO : on recouvre la carte du dessus par une carte compatible, et le premier qui n’a plus rien gagne. Skip-Bo remplace la couleur par des séries de 1 à 12, Mito autorise à tricher pour se défaire de ses cartes, et MOW inverse le but, puisqu’on joue pour ne pas ramasser le troupeau. Ce sont des jeux qu’on explique en deux minutes. Leur défaut commun, d’après les avis, est le même : un tour se résume souvent à la seule carte qu’on peut poser.
Plis : la famille de la belote
Un joueur entame, chacun pose une carte, la plus forte remporte le pli. Ceux qui ont grandi avec la belote ou le tarot retrouvent leurs repères dans Papayoo, où l’on fuit les points comme à la Dame de pique, et dans The Crew, qui garde l’obligation de suivre la couleur mais fait jouer toute la table dans la même équipe. Sail applique la même idée à deux, sans un mot. Pour qui n’a jamais tenu une main de belote, la marche est plus haute : c’est le reproche que les joueurs font à The Crew.
Rapidité et observation : voir avant les autres
Pas de tour de jeu ou presque : tout le monde regarde les mêmes cartes et le plus rapide gagne. Dobble fait chercher le seul symbole commun entre deux cartes, Set trois cartes qui vont ensemble parmi douze, Twin It deux motifs identiques. Jungle Speed, Halli Galli et Taco Chat Bouc Cheese Pizza y ajoutent un geste, attraper un totem, sonner ou taper la pile. Les enfants y battent les adultes, ce qui en fait de bons jeux de famille. Revers relevé dans presque tous les avis : un joueur plus rapide rafle tout, et les mains en souffrent quand on tape.
Collection et combinaisons : réunir avant de marquer
Ici, on garde ses cartes pour les assembler. Bohnanza fait planter des haricots par variété et troquer le reste, Jaipur vendre des marchandises par lots, Schotten Totten former des combinaisons de trois cartes comme au poker. Faraway et Kanagawa font aligner des cartes devant soi. Trio, Mamma Mia ! et Zura ajoutent la mémoire : il faut se souvenir des cartes vues pour réunir les bonnes. C’est la famille la plus variée, du jeu d’enfant de 4 ans à Bohnanza, qui fait marchander des adultes pendant 45 minutes.
Développement et deckbuilding : construire au fil des cartes
Ces jeux font grossir quelque chose devant soi. Dans 7 Wonders, chacun choisit une carte et passe le reste de sa main au voisin, c’est le draft. Dans Star Realms, on achète des cartes pour son propre paquet, qui devient plus fort à chaque mélange, c’est le deckbuilding. Challengers ! en fait un tournoi jusqu’à 8 joueurs, Vendredi un jeu solitaire. Race for the Galaxy fait payer chaque carte avec d’autres cartes de sa main. Ce sont les jeux les plus stratégiques de la page, et ceux dont les icônes demandent une ou deux parties avant de se lire seules.
Coopération : gagner ou perdre ensemble
Cinq jeux de la sélection se jouent contre le paquet et non contre les autres. Leur point commun tient en une contrainte : on ne peut pas dire ce qu’on a en main. Dans The Mind, on ne dit rien du tout. Dans Hanabi, on ne voit même pas ses propres cartes. Dans The Game, on peut tout dire sauf les chiffres. C’est ce qui rend ces jeux tendus, et c’est aussi ce qui les rend clivants : les avis sur The Mind vont du chef-d’œuvre au rejet pur et simple, souvent selon la table avec laquelle on l’a découvert. La page des jeux coopératifs en réunit d’autres, avec ou sans cartes.
Bluff, rôles cachés et coups bas
La dernière famille est celle où l’on ment, où l’on devine et où l’on attaque. Love Letter tient en une carte en main et 21 cartes en tout. Complots fait annoncer des pouvoirs qu’on n’a peut-être pas. Bang! et Katana cachent les rôles, le premier avec élimination, le second sans. Munchkin, Here to Slay et Exploding Kittens sont les plus chaotiques. J’y range aussi Dixit et Codenames, deux jeux de cartes par le matériel où l’on joue sur les images et les mots : il faut deviner ce que l’autre a voulu dire.
Jeux de cartes à deux, à trois ou en grand groupe
Le nombre de joueurs imprimé sur la boîte ne dit pas tout. Huit jeux de la sélection sont pensés pour deux exactement, et c’est à deux qu’ils donnent le meilleur : 7 Wonders Duel, Jaipur, Schotten Totten, Star Realms, Radlands, District Noir, Sail et L’île des Mookies. D’autres acceptent deux joueurs sur la boîte, mais les avis préviennent. Perlin Pinpin devient simpliste à deux, la variante à deux de 7 Wonders est jugée bien moins bonne que le jeu à plusieurs, et 7 Wonders : Architects ou Challengers ! prennent leur sens à partir de quatre. La page des jeux à 2 joueurs compare aussi les duels sans cartes.
À l’inverse, neuf jeux ne se jouent pas du tout à deux : Papayoo, Mito, Trio, The Crew, 7 Wonders, Dixit, Katana, Munchkin et Bang!, qui commence à quatre. À trois, Trio a une règle prévue (9 cartes chacun, 9 au centre), mais plusieurs joueurs le trouvent trop facile à mémoriser et préfèrent quatre ou plus.
Pour une grande tablée, douze jeux acceptent au moins huit joueurs, de UNO et MOW, qui montent à dix, à Mille Bornes ou Complots. Set n’a presque pas de limite : la règle va jusqu’à vingt. Enfin, six boîtes se jouent seul : Vendredi et Orchard sont faites pour ça, Palm Island se joue en tenant les cartes dans une main, sans table, et Set, The Game et Challengers ! ont un mode solitaire. La sélection des jeux en solo en compte d’autres.
Les premiers jeux de cartes des enfants
Tenir des cartes en éventail, c’est un vrai apprentissage. Les deux jeux de 3 ans de la sélection n’en demandent pas : dans Bata-Waf, on retourne sa carte en même temps que les autres, et une toise dessinée sur chaque carte dit quel chien est le plus grand. Dans Ballons, les cartes sont posées devant soi. Les deux reposent sur le hasard, ce que les parents leur reprochent, mais c’est aussi ce qui permet à un enfant de 3 ans de battre un adulte. La sélection des jeux pour 3 ans en propose d’autres.
Vers 4 ans, L’île des Mookies apporte le premier vrai choix : quelle face de la carte garder. À 6 ans, Perlin Pinpin fait poser des additions pour vider sa main, et Mille Bornes fait compter jusqu’à 1 000 par bornes de 25 à 200. Dobble, Halli Galli et Set se jouent aussi dès 6 ans, et les enfants y gagnent souvent. Vers 7 ans arrivent les jeux de cartes à chiffres, UNO, Skip-Bo, Trio ou MOW. Les pages jeux pour enfants et jeux en famille les classent par âge.
Jeux de 32, 52 ou 78 cartes : les jeux traditionnels
Avant les boîtes, il y a le paquet. Le jeu de 52 cartes compte quatre couleurs de 13 cartes, de l’As au Roi, et sert au bridge, au poker, au rami ou au solitaire. Le jeu de 32 cartes en retire les 2 à 6 et garde huit cartes par couleur, du 7 à l’As : c’est le paquet de la belote, qui se joue à quatre en deux équipes. Le tarot a son propre jeu de 78 cartes, avec 21 atouts et l’Excuse. Notre règle de la belote suit le règlement de la Fédération Française de Belote, pli par pli.
Plusieurs jeux de cette page descendent d’un jeu traditionnel. Bata-Waf est une bataille dessinée pour les petits. Papayoo reprend le principe de la Dame de pique, où l’on évite les cartes qui coûtent des points. The Crew garde les règles du pli de la belote, mais en coopération. Et Mille Bornes est inspiré de la canasta, selon Wikipédia. Le paquet traditionnel n’a qu’un avantage net sur une boîte : avec un seul jeu de 52 cartes, on peut jouer à des dizaines de jeux différents. Il en a un gros défaut pour débuter : sans personne pour expliquer la règle, il ne dit rien.
Le défaut qui revient le plus : la pioche
En relisant les avis recoupés sur les fiches des 54 jeux, un reproche domine. Pour 31 d’entre eux, l’un des défauts cités tient au hasard du tirage : une mauvaise main de départ, une dernière carte piochée qui décide de tout, des cartes qui n’arrivent pas. Cela va des jeux d’enfants comme Ballons, où personne ne décide rien, aux jeux de stratégie comme Race for the Galaxy ou Star Realms, où une bonne main au bon moment bat un joueur plus fort.
Ce n’est pas un défaut pour tout le monde. Le hasard est ce qui permet à un enfant de battre ses parents au UNO, et à un débutant de gagner sa première partie de Jaipur. Si votre table le supporte mal, regardez plutôt les jeux où les cartes sont visibles avant d’être prises : Splendor, 7 Wonders Duel ou Kanagawa. Le second reproche le plus fréquent est la lassitude : pour 20 jeux, les avis disent qu’on en fait vite le tour, de Dobble et Halli Galli à District Noir ou Jaipur. Les plus touchés sont des jeux de 10 à 20 minutes, faits pour être sortis un moment puis rangés, pas pour occuper une soirée entière.
Comment cette sélection a été faite
Chaque jeu a sa fiche sur le site, avec la règle résumée, le contenu de la boîte et une synthèse des avis de joueurs lus sur Tric Trac, BoardGameGeek, Philibert, des blogs ou Reddit. Le texte de chaque jeu, plus haut, reprend le défaut que ces avis citent le plus souvent, avec les sources de la fiche. Les différences d’édition sont signalées quand elles changent le jeu : 112 cartes dans le UNO actuel contre 108 dans l’ancien, 70 cartes dans Jungle Speed Eco contre 80, 21 cartes dans Love Letter contre 16.
Le nombre de 54 jeux est un choix. Je n’ai gardé que des boîtes dont l’âge, le nombre de joueurs et la durée ont pu être relevés chez l’éditeur ou sur la boîte, avec une fiche publiée et des avis lus. Des jeux de cartes très connus manquent encore, comme 6 qui prend !, Citadelles ou Skyjo. Pour ce dernier, notre article sur les règles du Skyjo tranche les deux points qui font débat, et rappelle que chaque joueur a 12 cartes en quatre colonnes de trois, pas une grille de 4 sur 4 comme on le lit parfois. Ils entreront dans la grille quand leur fiche sera prête. Pour un jeu de cartes de Catch Up Games qui n’y est pas encore, notre article sur Courtisans détaille la règle et les avis.






















































