Can’t Stop en quelques mots

Sid Sackson a créé Can’t Stop en 1980. Le jeu est sorti en France chez Miro Meccano dès 1981, sans thème. Au début des années 1990, l’éditeur allemand Franjos l’a habillé d’escalade, et c’est ce thème que garde la boîte actuelle d’Oya, redessinée par Ronan le Maître. On y joue de 2 à 4, dès 7 ans, en une trentaine de minutes selon la boîte.

Le principe tient sur le dos de la boîte : on peut lancer les dés autant de fois qu’on veut, « mais un seul faux pas et c’est la chute ». Tout le jeu se joue sur cette décision, répétée à chaque lancer.

Contenu de la boîte

Le dos de la boîte Oya liste :

  • un plateau de jeu bi-face, la montagne et ses onze voies numérotées de 2 à 12 ;
  • 4 × 10 pions Camp, dix par couleur ;
  • 3 Alpinistes en bois, communs à tous ;
  • 4 dés.

Les éditions précédentes ne donnaient pas le même nombre de jetons. Wikipédia relève 11 pions par joueur dans la version d’origine et 9 dans l’édition Asmodée de 2006, celle des bonzes en sac de toile.

Les règles de Can’t Stop

Chacun prend les Camps de sa couleur. Celui dont c’est le tour reçoit les 3 Alpinistes et les 4 dés.

Former les paires

On lance les 4 dés et on les groupe en 2 paires. Avec 2, 3, 4 et 5, trois choix s’offrent : 5 et 9, 6 et 8, ou 7 et 7. Les deux totaux désignent deux voies. Sur chacune, on pose un Alpiniste, ou on fait monter d’une case celui qui y est déjà. Un double, comme 7 et 7, fait monter le même Alpiniste de deux cases.

Si l’un des deux totaux ne peut pas être joué, on joue l’autre. Tant qu’il reste un Alpiniste en réserve et qu’un total ouvre une nouvelle voie, on est obligé de le poser.

Relancer ou s’arrêter

Après chaque lancer réussi, on choisit. On relance pour monter plus haut, ou on s’arrête : on pose alors un Camp de sa couleur sous chaque Alpiniste, et on reprendra de là au prochain tour.

Si aucune paire ne permet de poser ou de faire monter un Alpiniste, c’est la chute. Les Alpinistes quittent le plateau, tout ce qui a été gagné pendant le tour est perdu, mais les Camps déjà posés restent en place.

Vaincre une voie

On vainc une voie en s’arrêtant avec un Alpiniste sur son sommet : on y pose un Camp. Les Camps adverses sur cette voie sont écartés, et la voie devient inutilisable pour tout le monde. Le premier joueur à vaincre 3 voies gagne.

Cette fermeture crée des tours blancs. La règle Asmodée donne l’exemple de voies 6, 8 et 10 déjà gagnées et d’un lancer 2, 4, 4, 6 : aucune paire n’est jouable, le joueur passe.

Quelles voies viser : les chiffres

Les pages de règles disent toutes que les voies courtes ne sont pas les plus faciles. Wikipédia donne les chiffres, calculés sur les 1 296 lancers possibles de quatre dés.

VoieCasesLancers qui la permettent
2 et 12313 %
3 et 11523 %
4 et 10736 %
5 et 9945 %
6 et 81156 %
71364 %

Le 7 sort le plus, mais sa voie a 13 cases. Wikipédia rapporte l’avancée moyenne à la longueur de chaque voie, et ce sont le 6 et le 8 qui montent le plus vite, juste devant le 7. Le 2 et le 12 n’ont que 3 cases, mais environ une chance sur huit de sortir à chaque lancer.

Les longueurs ci-dessus sont celles du plateau classique décrit par Wikipédia, de 3 à 13 cases.

Nos conseils pour savoir quand s’arrêter

Regardez quelles voies portent vos Alpinistes avant de relancer. Avec trois Alpinistes sur 6, 7 et 8, presque chaque lancer vous laisse jouer. Sur 2, 3 et 12, une chute arrive vite.

Choisissez vos paires pour la suite, pas seulement pour ce lancer. Poser votre troisième Alpiniste sur une voie rare vous oblige ensuite à espérer ce total ou les deux autres.

Arrêtez-vous juste avant un sommet si la voie est disputée. Un Camp posé près du haut vous laisse peu de cases à faire au tour suivant, alors qu’un adversaire qui vainc la voie avant vous efface tous vos Camps dessus.

La pression des autres fait partie du jeu. La règle Asmodée le dit à sa façon : on peut toujours encourager un adversaire à tenter le lancer de trop.

Les éditions de Can’t Stop

Les éditions se suivent avec la même mécanique, et les vidéos ou pages de règles en ligne montrent souvent une autre boîte que celle vendue aujourd’hui : Miro Meccano (1981), Franjos (1991), Asmodée en sac avec des bonzes au Tibet (2006), Oya en 2017 puis la boîte actuelle aux alpinistes verts. La règle Asmodée proposait trois variantes : gagner avec jusqu’à 5 voies, sauter les cases occupées par un adversaire, ou interdire de s’arrêter tant qu’un Alpiniste partage une case avec un pion adverse.

À qui s’adresse Can’t Stop ?

À une famille avec des enfants de 7 ans qui savent additionner deux dés, et aux adultes qui aiment le frisson du « encore un ». Il fait partie de nos jeux de société en famille, de nos jeux rapides et de la sélection pour enfants de 7 ans.

Il plaît moins à ceux qui supportent mal de perdre un tour entier sur un lancer. Dans la même famille de prise de risque aux dés, Mille Sabords se joue avec des cartes de pirates, et Las Vegas demande de placer ses dés plutôt que de les additionner.

Questions sur Can't Stop

Quelles sont les règles de Can't Stop ?

À son tour, on lance 4 dés et on les groupe en 2 paires : chaque total désigne une voie, de 2 à 12, où l’on pose ou fait monter un alpiniste. On peut relancer autant qu’on veut, avec 3 alpinistes au plus. Si on s’arrête, des Camps marquent la progression ; si aucun total ne permet d’avancer, on chute et on perd tout le chemin du tour.

Comment gagner à Can't Stop ?

Le premier joueur à vaincre 3 voies gagne. Une voie est vaincue quand on pose un Camp sur son sommet en s’arrêtant volontairement : les autres Camps de cette voie sont retirés et plus personne ne peut y grimper.

Quelle voie est la plus facile à Can't Stop ?

Le 7 sort le plus souvent, dans environ 64 % des lancers selon Wikipédia, mais sa voie est la plus longue. Rapporté à la longueur, ce sont les voies 6 et 8 qui avancent le plus vite. Les voies 2 et 12 sont courtes mais ne sortent que dans 13 % des lancers.

Can't Stop se joue-t-il à 2 ?

Oui. La boîte Oya indique 2 à 4 joueurs et précise « aussi bien à 2 qu’à 3 ou 4 joueurs ». Les voies fermées par un joueur bloquent aussi l’autre, ce qui rend chaque sommet disputé.

À partir de quel âge jouer à Can't Stop ?

La boîte Oya actuelle indique 7 ans et plus, pour des parties d’environ 30 minutes. Les additions de deux dés suffisent, mais le choix des paires demande un peu d’entraînement.

Voir Can't Stop en vidéo

Le Ludochrono de Ludovox explique Can't Stop en quelques minutes. Le matériel filmé peut différer de la boîte Oya actuelle, la règle reste la même. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.

Aperçu de la vidéo Can't Stop de la chaîne Ludovox

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.