Camelot en quelques mots

Camelot est un jeu de cartes de Reiner Knizia, édité en France par Asmodée depuis 2002 et vendu aujourd’hui sous la marque Zygomatic. Les illustrations sont de François Bruel. Le même jeu, avec les mêmes règles et d’autres dessins, existe en anglais sous le nom Ivanhoe et en allemand sous le nom Attacke.

On joue de 2 à 5, dès 10 ans, en 40 minutes selon la boîte. La partie est une suite de tournois. Dans chaque tournoi, les joueurs empilent des cartes de la couleur choisie, et celui qui ne peut plus suivre le total le plus haut abandonne. Le dernier en lice gagne un jeton de couleur.

Contenu de la boîte

La boîte contient 110 cartes, 25 jetons (5 de chaque couleur) et un livret de règles. Les cartes se répartissent ainsi :

  • 70 cartes de couleur, 14 par couleur : vert, jaune, bleu, rouge et violet ;
  • 20 cartes de soutien : 8 écuyers de valeur 2, 8 écuyers de valeur 3 et 4 dames de valeur 6 ;
  • 20 cartes action.

Les règles de Camelot

On distribue 8 cartes à chaque joueur, le reste forme le talon. Le joueur assis à gauche du donneur ouvre le premier tournoi. Ensuite, c’est le vainqueur du tournoi précédent qui ouvre le suivant.

Celui qui ouvre choisit la couleur du tournoi. Il n’a pas besoin d’en avoir une carte s’il possède une carte de soutien. Le violet est interdit si le tournoi précédent a fini en violet. Il doit poser au moins une carte, de la couleur du tournoi ou de soutien.

À son tour, chaque joueur :

  1. tire une carte du talon, sans limite de main ;
  2. joue autant de cartes qu’il veut, de la couleur du tournoi, de soutien ou d’action, en les empilant devant lui pour former son « personnage » ;
  3. annonce son total, qui doit être le plus haut de la table, ou abandonne.

Chaque personnage ne peut porter qu’une dame. Dans un tournoi vert, toutes les cartes posées valent 1, quelle que soit leur valeur imprimée. Un joueur qui abandonne défausse son personnage et ne joue plus jusqu’au tournoi suivant. S’il avait une dame, il perd un jeton.

Gagner un tournoi, puis la partie

Le dernier en lice prend un jeton de la couleur finale du tournoi. Si le tournoi a fini en violet, il choisit la couleur. Personne ne peut avoir deux jetons de la même couleur : gagner un tournoi d’une couleur qu’on possède déjà ne rapporte rien, sinon d’en avoir privé les autres.

Combien de jetons pour gagner ?

C’est l’erreur la plus fréquente, et la présentation commerciale y contribue. La fiche Philibert de la boîte parle de « gagner cinq joutes » et d’un « trophée de chaque couleur ». La règle, telle qu’on la trouve retranscrite, et le résumé de la ludothèque de Cagnes-sur-Mer disent autre chose :

  • à 2 ou 3 joueurs, le premier qui possède 5 jetons de couleurs différentes gagne ;
  • à 4 ou 5 joueurs, 4 jetons de couleurs différentes suffisent.

À cinq, jouer avec l’objectif de cinq couleurs rallonge nettement la partie. Je conseille de vérifier ce point dans votre livret avant la première partie, il change la durée et la tension de la fin.

Les couleurs ne se valent pas

La répartition des 70 cartes de couleur explique pourquoi le choix de la couleur pèse autant :

  • vert : 14 cartes de valeur 1 ;
  • jaune : 4 cartes de 2, 8 de 3, 2 de 4 ;
  • bleu : 4 cartes de 2, 4 de 3, 4 de 4, 2 de 5 ;
  • rouge : 6 cartes de 3, 6 de 4, 2 de 5 ;
  • violet : 4 cartes de 3, 4 de 4, 4 de 5, 2 de 7.

Le violet monte jusqu’à 7, d’où l’interdiction d’enchaîner deux tournois violets. Le vert, au contraire, aplatit tout : un écuyer de 3 ou une dame y vaut 1, et c’est le nombre de cartes qui compte.

Les cartes action à connaître

Trois cartes changent la couleur du tournoi en cours. Désarçonné fait passer un tournoi violet en rouge, bleu ou jaune. Changement d’arme passe du rouge, du bleu ou du jaune à une autre de ces trois couleurs. Maladresse transforme un tournoi rouge, bleu ou jaune en tournoi vert.

D’autres visent les personnages. Charge fait défausser à tous les cartes de la plus petite valeur posée, Contre-charge celles de la plus grande. Disgrâce retire toutes les cartes de soutien. Riposte vole la dernière carte posée par un adversaire. Assommé, posée devant un adversaire, l’empêche de jouer plus d’une carte par tour. Bouclier protège son propre personnage des actions. Lancelot est la seule carte jouable hors de son tour : elle annule une carte action qu’on vient de jouer.

Un personnage réduit à une seule carte ne peut ni la perdre ni se la faire voler. Quand une action oblige à tout défausser, on garde la carte la plus ancienne.

Nos conseils pour gagner

La règle donne elle-même le conseil principal. Abandonner sans avoir joué de carte fait grossir sa main d’une carte, puisqu’on a pioché. Le vainqueur d’un tournoi, lui, n’a jamais l’occasion d’en gagner. Jouer plusieurs cartes par tour vide donc sa main pour les tournois suivants.

Gardez une dame pour un tournoi que vous êtes sûr de finir. La poser puis abandonner coûte un jeton, et à 4 joueurs il n’en faut que quatre pour gagner.

Changer la couleur d’un tournoi juste avant d’abandonner est permis. Les joueurs du forum Tric Trac confirment qu’on peut ainsi priver un adversaire de la couleur qui lui manque.

À qui s’adresse Camelot ?

À des joueurs dès 10 ans qui aiment les coups bas entre amis : on attaque son voisin à presque chaque tour. On le retrouve dans nos sélections des meilleurs jeux de société, des jeux en famille, des jeux entre amis et des jeux pour 10 ans.

Il plaît moins à ceux qui supportent mal de voir une pile de cartes balayée par une Charge. Si c’est la prise de risque qui vous attire, Skull en garde l’essentiel avec des disques à retourner. Et pour les plus jeunes qui cherchent un chevalier, Camelot Junior est un jeu de logique solo en bois, sans aucun lien avec ce jeu de cartes.

Questions sur Camelot

Quel est le jeu de société Camelot ?

Camelot est un jeu de cartes de Reiner Knizia, édité en français depuis 2002, aujourd’hui chez Zygomatic. De 2 à 5 joueurs dès 10 ans, on dispute des tournois de chevalerie en jouant des cartes de la couleur du tournoi pour rester le plus fort. Le même jeu existe en anglais sous le nom Ivanhoe et en allemand sous le nom Attacke.

Combien de jetons faut-il pour gagner à Camelot ?

D’après la règle, il faut 5 jetons de couleurs différentes à 2 ou 3 joueurs, et 4 jetons de couleurs différentes à 4 ou 5 joueurs. Un joueur ne peut jamais avoir deux jetons de la même couleur.

Quelles sont les règles du jeu Camelot Jr ?

Camelot Jr. est un autre jeu, un casse-tête de Smart Games pour les jeunes enfants, sans rapport avec le jeu de cartes de Knizia. On y construit seul, avec des tours et des escaliers en bois, le chemin qui mène le chevalier à la princesse, sur 48 défis. La boîte l’annonce dès 4 ans.

Que se passe-t-il si on abandonne un tournoi avec une dame ?

On perd un jeton de son choix, si on en possède au moins un. La règle l’applique même pendant un tournoi vert, où la dame ne vaut pourtant que 1. Les joueurs du forum Tric Trac estiment qu’il faut l’abandon : défausser une dame à cause d’une carte action ne coûte pas de jeton.

Le bouclier protège-t-il de toutes les cartes action ?

Il protège le personnage des cartes action tant qu’on le possède. D’après les réponses du forum Tric Trac, il ne bloque pas les cartes qui changent la couleur du tournoi, comme Désarçonné, Changement d’arme ou Maladresse, puisqu’elles visent le tournoi et pas un joueur.

Voir Camelot en vidéo

Le Ludochrono de Ludovox explique la règle de Camelot en quelques minutes, avec la même boîte jaune. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Ludovox.

Aperçu de la vidéo Camelot de la chaîne Ludovox

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.