Les Aventuriers du Rail Europe en quelques mots

Les Aventuriers du Rail : Europe est la deuxième carte de la série d’Alan R. Moon, publiée par Days of Wonder un an après la carte des États-Unis sortie en 2004. Les villes portent leurs noms du début du XXe siècle : Petrograd, Constantinople, Angora, Smyrna.

Le tour tient en une action. Ce qui sépare cette carte de l’originale tient en trois règles propres à l’Europe, les tunnels, les ferries et les gares, et en une remarque de l’auteur sur la page du jeu : il y a beaucoup plus de petites routes, et aucun plan évident comme la traversée « coast to coast » des États-Unis. On le retrouve dans onze de nos sélections, dont celle des jeux à sortir en famille.

Contenu de la boîte

D’après la règle française de 2026 :

  • 1 plateau du réseau ferroviaire européen ;
  • 110 cartes wagon : 12 dans chacune des 8 couleurs de route et 14 locomotives multicolores ;
  • 46 tickets : 40 standard sur fond bleu et 6 longs sur fond vert ;
  • des wagons en plastique en 5 couleurs, avec des wagons de remplacement (on n’en garde que 45 par joueur) ;
  • 15 gares en plastique, 3 par couleur ;
  • 5 marqueurs de score et 1 carte bonus « chemin le plus long » ;
  • 1 livret de règles.

Les règles des Aventuriers du Rail Europe

Chaque joueur prend 45 wagons, 3 gares et un marqueur posé sur la case 0. On distribue 4 cartes wagon par joueur et l’on retourne 5 cartes face visible. Chacun reçoit 1 ticket long et 3 tickets standard, et doit en garder au moins 2 ; les tickets rejetés retournent dans la boîte sans être montrés.

À son tour, on fait une seule des quatre actions. Prendre 2 cartes wagon, visibles ou à l’aveugle (une locomotive prise face visible compte pour les deux). Prendre une route en jouant autant de cartes de sa couleur qu’elle a d’espaces, une route grise acceptant n’importe quelle couleur à condition que toutes les cartes soient identiques. Piocher 3 tickets et en garder au moins 1. Construire une gare.

Une route rapporte selon sa longueur : 1 point pour 1 wagon, 2 pour 2, 4 pour 3, 7 pour 4, 15 pour 6 et 21 pour 8.

Quand un joueur finit son tour avec 0, 1 ou 2 wagons, chacun joue un dernier tour. Les tickets réalisés ajoutent leur valeur, les tickets ratés la retirent, chaque gare non jouée vaut 4 points et le plus long chemin continu 10 points. À égalité, celui qui a réalisé le plus de tickets gagne.

Tunnels, ferries et gares

Ce sont les trois règles qui se résument mal. Un test en ligne affirme par exemple qu’un tunnel devient impossible à prendre si sa couleur sort de la pioche : c’est faux, il coûte seulement plus cher. Pour un tunnel, on pose d’abord les cartes demandées, puis on retourne les 3 premières cartes de la pioche, quelle que soit la longueur du tunnel. Chaque carte de la couleur jouée, ou locomotive, oblige à ajouter une carte de cette couleur. Si l’on ne peut pas ou ne veut pas payer, on reprend ses cartes et le tour est perdu.

Un ferry est une route grise avec un ou plusieurs symboles de locomotive : il faut une locomotive par symbole, plus des cartes d’une même couleur pour le reste. Roma-Palermo demande ainsi 1 locomotive et 3 cartes identiques.

Une gare se pose sur une ville vide et permettra, en fin de partie, d’emprunter une seule route d’un adversaire qui part de cette ville. La première coûte 1 carte, la deuxième 2 cartes d’une même couleur, la troisième 3. Le choix de la route se fait seulement au décompte, et une gare ne sert à rien si personne n’a pris de route depuis sa ville.

Ancienne ou nouvelle boîte : ce qui change

Deux livrets français circulent. Celui de 2022, encore en lien sur la page de Days of Wonder, accompagne la boîte illustrée par Julien Delval. Celui de 2026, distribué avec la nouvelle boîte au logo asmodee, est illustré par Fajareka Setiawan. En les comparant ligne à ligne, les règles sont les mêmes : actions, coûts des gares, tunnels, ferries, barème et fin de partie.

Les différences sont de vocabulaire et de matériel. Les « cartes Destination » deviennent des « tickets ». Les 6 routes longues passent d’un fond bleu à un fond vert. La carte bonus « European Express » s’appelle désormais « chemin le plus long », et la carte de décompte des points de l’ancienne boîte disparaît de la liste du contenu. Si vous suivez un tutoriel tourné avec l’ancienne boîte, rien ne change dans la façon de jouer.

Nos conseils pour gagner

Au début, gardez les tickets qui partagent une ville ou une portion de trajet. Chaque ticket gardé et raté coûte sa valeur en fin de partie, et rien n’oblige à garder plus de 2 des 4 de départ.

Les routes longues valent cher à la longueur : 6 wagons rapportent 15 points, contre 4 pour une route de 3. La route de 8 entre Stockholm et Petrograd, un tunnel, en vaut 21 à elle seule.

Gardez quelques locomotives pour les ferries : sans elles, ces routes restent fermées, quelle que soit la couleur de vos cartes. Et ne posez pas vos gares trop tôt : chacune non jouée vaut 4 points, soit autant qu’une route de 3.

Jouer à deux ou à trois

À deux ou trois, une seule voie de chaque route double est jouable, et la première prise ferme l’autre. Un adversaire peut donc couper un passage avec une seule route. Les gares prennent alors plus de valeur. Le jeu reste dans notre sélection des jeux à 2 joueurs, mais il gagne en confort à partir de trois.

Extensions et autres versions

Europa 1912 ajoute 55 tickets, trois variantes de carte (Europe Expanded, Big Cities of Europe, Mega Europe) et les entrepôts et dépôts. Ce n’est pas un jeu autonome. Pour un enfant de 6 ans, Mon premier voyage Europe reprend la même carte avec une règle réduite, et la carte des États-Unis reste l’autre porte d’entrée de la série.

À qui s’adresse Les Aventuriers du Rail Europe ?

Il marche avec des familles dès 8 ans et avec des adultes qui découvrent les jeux modernes. Le tour se résume à une action parmi quatre, le hasard des tunnels fait réagir la table, et chacun garde ses tickets secrets jusqu’au bout. Il figure aussi dans notre sélection de jeux de société pour 8 ans.

Il plaira moins aux groupes qui cherchent de la négociation ou des échanges : on ne commerce jamais avec les autres joueurs. Ceux-là iront vers Catan.

Questions sur Les Aventuriers du Rail : Europe

Combien de joueurs peuvent jouer aux Aventuriers du Rail Europe ?

De 2 à 5 joueurs, dès 8 ans, pour 30 à 60 minutes selon l’éditeur. À deux ou trois joueurs, une seule des deux voies d’une route double est utilisable : la première prise ferme l’autre.

Quelle est la différence entre Les Aventuriers du Rail Europe et la version USA ?

La carte Europe ajoute trois règles : les tunnels, les ferries et les gares. Alan R. Moon explique aussi qu’elle compte beaucoup plus de petites routes et qu’aucune stratégie de réseau ne s’impose d’office, contrairement au « coast to coast » de la carte des États-Unis.

Combien de points rapporte une gare non utilisée ?

Chaque gare restée dans la réserve rapporte 4 points en fin de partie. Un joueur en a trois. La deuxième coûte 2 cartes d’une même couleur et la troisième 3, contre 1 carte pour la première.

Quelle est la meilleure version des Aventuriers du Rail ?

Cela dépend de la table. La version Europe a plus de règles que la carte USA, avec des tunnels et des gares qui limitent les blocages. Pour des enfants de 6 ans, Mon premier voyage Europe simplifie le jeu et se joue de 2 à 4.

Comment se termine une partie ?

Quand un joueur n’a plus que 0, 1 ou 2 wagons en réserve à la fin de son tour, chacun joue un dernier tour, lui compris. On révèle alors les tickets, on ajoute 4 points par gare non jouée et 10 points pour le chemin continu le plus long.

Voir Les Aventuriers du Rail : Europe en vidéo

La vidéo officielle de Days of Wonder explique les règles de la version Europe, tunnels, ferries et gares compris. Elle est hébergée sur YouTube et appartient à l'éditeur.

Aperçu de la vidéo Les Aventuriers du Rail : Europe de la chaîne Days of Wonder

Voir la vidéo directement sur YouTube