Abyss en quelques mots
Abyss est un jeu de Bruno Cathala et Charles Chevallier, illustré par Xavier Collette et édité par Bombyx en 2014. Le trône du royaume sous-marin est vacant, et chacun tente de l’occuper en accumulant des Points d’Influence.
Le jeu tient sur trois étages de cartes. Les petites cartes Alliés, des poulpes, coquillages, crabes, hippocampes et méduses, servent de monnaie. Elles paient les grandes cartes Seigneurs, dont les pouvoirs changent les règles pour leur propriétaire ou ses adversaires. Les Seigneurs portent parfois une clef, et trois clefs ouvrent un Lieu, la tuile qui rapporte le plus. Ce qui le distingue, c’est la phase d’exploration : vos adversaires peuvent vous acheter ce que vous découvrez, et vous empochez leurs Perles.
Contenu de la boîte
D’après la règle Bombyx :
- 1 plateau ;
- 71 cartes Exploration : 65 Alliés et 6 Monstres ;
- 35 Seigneurs ;
- 20 Lieux ;
- 20 pions Monstres : neuf de valeur 2, neuf de valeur 3 et deux de valeur 4 ;
- 1 piste de Menace et son marqueur ;
- 10 pions Clef ;
- des coupelles et des Perles (une coupelle par joueur, une autre sert de Trésor).
Chaque peuple compte 13 Alliés : un 5, deux 4, trois 3, trois 2 et quatre 1.
Les règles d’Abyss
On mélange les trois pioches. Six Seigneurs sont révélés à la Cour, un Lieu est retourné, et chaque joueur reçoit une coupelle avec une Perle. Le premier joueur est tiré au sort.
Un tour suit trois étapes. D’abord, si on le souhaite, les manigances à la Cour : chaque Perle payée au Trésor ajoute un Seigneur sur une place libre. Puis une action obligatoire, au choix :
- explorer les profondeurs (voir plus bas) ;
- demander le soutien du Conseil, c’est-à-dire prendre en main toutes les cartes d’une pile du Conseil sans les regarder avant ;
- recruter un Seigneur à la Cour.
Pour recruter, on défausse des Alliés qui respectent la carte : le nombre exact de peuples différents demandé (la grosse bulle désigne un peuple obligatoire) et une valeur totale minimale. On ne rend pas la monnaie, et chaque point manquant peut se payer d’une Perle, à condition de poser au moins un Allié par peuple demandé. L’Allié de plus faible valeur n’est pas défaussé : il est fédéré, posé devant soi pour le décompte final.
Enfin, le contrôle des Lieux. Dès qu’on réunit trois clefs, venues des Seigneurs ou des pions Clef gagnés contre les Monstres, on prend un Lieu disponible ou on en pioche de 1 à 4 pour en garder un. Les autres restent disponibles pour tout le monde. Les Seigneurs utilisés glissent sous le Lieu : ils gardent leurs points mais perdent pouvoir et clef.
La fin se déclenche quand un joueur recrute son 7e Seigneur, ou quand la Cour ne peut plus être complétée. Chaque adversaire joue un dernier tour, on fédère l’Allié le plus faible de chaque peuple restant en main, puis on compte. Dans l’exemple de la règle, Bruno totalise 91 Points d’Influence : 32 avec ses Lieux, 39 avec ses Seigneurs, 14 avec ses Alliés et 6 avec ses Monstres.
Explorer, c’est mettre ses trouvailles aux enchères
Le joueur actif retourne les cartes Exploration une par une. Pour chaque Allié, il doit d’abord le proposer à ses adversaires, dans le sens horaire. Le premier qui accepte paie le joueur actif et prend la carte. Le prix monte à chaque achat du tour : 1 Perle pour le premier Allié vendu, 2 pour le deuxième, 3 pour le troisième, quel que soit l’acheteur. Chaque adversaire ne peut acheter qu’une fois par tour.
Si personne n’achète, le joueur actif garde l’Allié gratuitement, ce qui termine son tour, ou il retourne la carte suivante. Arrivé à la dernière case de la piste, il doit prendre l’Allié et reçoit une Perle en bonus. Les Alliés non pris partent, face cachée, sur les piles du Conseil de leur peuple.
Un Monstre se combat ou s’ignore. Le combat est gagné d’avance, et la récompense dépend de la piste de Menace, qui avance d’une case chaque fois qu’un joueur continue d’explorer sans combattre. Sur la première case, 1 Perle ou 1 pion Monstre ; sur la sixième, 2 pions Clef.
Recruter, fédérer, contrôler : l’ordre qui évite les erreurs
Sur le forum Tric Trac, Bruno Cathala a précisé la séquence d’un recrutement : on paie le coût, on fédère l’Allié le plus faible, le Seigneur arrive et son pouvoir s’applique s’il a une cible, puis, si l’on a trois clefs, on prend un Lieu, qui recouvre les Seigneurs utilisés.
La règle tranche aussi quelques Seigneurs. Le Maître de magie n’agit que sur les recrutements suivants, puisque l’Allié de son propre recrutement est fédéré avant son arrivée. Le Chef des armées oblige les adversaires à redescendre à 6 Alliés en main, à la fin de chacun de leurs tours tant qu’il reste libre. Les Seigneurs visés par l’Assassin ne comptent plus que pour leurs points.
Nos conseils pour bien débuter
Vendre rapporte. À quatre joueurs, une exploration où chaque adversaire achète un Allié vous fait gagner 1 + 2 + 3 Perles, avant même de prendre quoi que ce soit.
Fédérer coûte cher si on paie en gros. Comme l’Allié le plus faible reste devant vous et que seul le plus fort de chaque peuple compte à la fin, payer un Seigneur avec un 1 et un 5 du même peuple revient à fédérer le 1.
Piocher 4 Lieux pour en choisir un donne du choix, mais laisse les trois autres disponibles pour les adversaires. La règle le dit : plus on se donne de choix, plus on offre d’occasions aux autres.
Extensions et autres versions
Bombyx a publié trois extensions, qui demandent toutes la boîte de base. Abyss Kraken ajoute la Guilde des contrebandiers et les Nebulis, des perles noires qui donnent de nouveaux pouvoirs mais coûtent cher en fin de partie. Abyss Leviathan permet de jouer à 5 et se combine avec Kraken. Abyss De Profundis ajoute 10 Seigneurs déchus capables de voler des Lieux.
À qui s’adresse Abyss ?
Abyss se joue de 2 à 4 en 45 minutes, dès 14 ans. Il plaît aux joueurs qui aiment les combinaisons de cartes et l’interaction par le commerce. Il figure dans nos sélections de jeux pour adultes et de jeux de stratégie.
Il convient moins aux tables qui détestent les attaques : militaires et politiciens pénalisent directement les adversaires.
Si vous cherchez un jeu d’achat de cartes plus calme, Splendor se joue avec trois actions possibles : prendre des jetons, réserver une carte, acheter une carte. Pour des combinaisons plus poussées, Seasons fait choisir 9 cartes pouvoir avant de jouer. Et pour un autre jeu de cartes à combinaisons, Race for the Galaxy fait choisir en secret un rôle parmi sept à chaque tour.
Questions sur Abyss
Quel est le but du jeu Abyss ?
Finir avec le plus de Points d’Influence. On les gagne avec les Lieux contrôlés, les Seigneurs recrutés, l’Allié fédéré le plus fort de chaque peuple et les pions Monstres. En cas d’égalité, le joueur qui a le plus de Perles l’emporte.
Quelles sont les règles du jeu Abyss ?
À son tour, on peut d’abord payer des Perles pour ajouter des Seigneurs à la Cour, puis on choisit une action : explorer les profondeurs, prendre une pile d’Alliés au Conseil, ou recruter un Seigneur en défaussant des Alliés. Dès qu’on réunit trois clefs, on prend le contrôle d’un Lieu. La partie s’arrête quand un joueur recrute son septième Seigneur ou quand la Cour ne peut plus être complétée.
Peut-on jouer à Abyss à 5 joueurs ?
Pas avec la boîte de base, prévue pour 2 à 4 joueurs. L’extension Abyss Leviathan permet de jouer de 2 à 5 et se combine avec l’extension Kraken.
Combien de cartes y a-t-il dans Abyss ?
La règle compte 71 cartes Exploration (65 Alliés et 6 Monstres), 35 Seigneurs et 20 Lieux. Chacun des cinq peuples a 13 Alliés : une carte de valeur 5, deux de 4, trois de 3, trois de 2 et quatre de 1.
Voir Abyss en vidéo
La chaîne Je vous explique les règles présente le tour de jeu d'Abyss en moins de sept minutes. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à son auteur.
Voir la vidéo directement sur YouTube
Sources des caractéristiques : page de l’éditeur, règle officielle Bombyx (PDF), Bombyx, extensions d'Abyss, forum Tric Trac, pouvoirs des Seigneurs.
