
Les Aventuriers du Rail : Europe
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Notre méthode14 jeux comparés pour l’instant

Les Aventuriers du Rail : Europe

Pandémie

Dixit

Zombie Kidz Évolution

Papayoo

Mito

Trio

Kingdomino

Just One

Akropolis

Taco Chat Bouc Cheese Pizza

Mr Jack London

Hive

TTMC Sales Mômes
| Jeu | Âge mini | Joueurs | Durée | Type de jeu | Éditeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Zombie Kidz Évolution | 7 ans | 2 à 4 | 15 min | coopératif, stratégie | Le Scorpion Masqué |
| Papayoo | 7 ans | 3 à 8 | 30 min | cartes, stratégie | Gigamic |
| Mito | 7 ans | 3 à 5 | 15 min | cartes, ambiance | Gigamic |
| Trio | 7 ans | 3 à 6 | 15 min | déduction, mémoire | Cocktail Games |
| Les Aventuriers du Rail : Europe | 8 ans | 2 à 5 | 30 à 60 min | stratégie | Days of Wonder |
| Pandémie | 8 ans | 2 à 4 | 45 min | coopératif, stratégie | Z-Man Games |
| Dixit | 8 ans | 3 à 8 | 30 min | ambiance | Libellud |
| Kingdomino | 8 ans | 2 à 4 | 15 min | stratégie | Blue Orange |
| Just One | 8 ans | 3 à 7 | 20 min | coopératif, langage | Repos Production |
| Akropolis | 8 ans | 2 à 4 | 25 min | stratégie, observation | Gigamic |
| Taco Chat Bouc Cheese Pizza | 8 ans | 2 à 8 | 10 min | rapidité, observation | Blue Orange |
| Mr Jack London | 9 ans | 2 | 30 min | déduction, stratégie | Hurrican |
| Hive | 9 ans | 2 | 20 min | stratégie | Gen42 Games |
| TTMC Sales Mômes | 9 à 13 ans | 2 et + | 23 min | ambiance, langage | TTMC |
Âge, nombre de joueurs et durée : valeurs imprimées sur la boîte ou publiées par l’éditeur. Une première partie dure souvent un peu plus, le temps d’expliquer la règle.

La carte d'Europe a ses propres règles, et un enfant de 9 ans peut toutes les gérer. Chacun reçoit un ticket long, sur fond vert, et trois tickets standard, et doit en garder au moins deux. Les ferries exigent une locomotive par symbole dessiné sur la route. Chaque joueur a 3 gares : une gare permet d'emprunter une route d'un adversaire pour relier les villes d'un ticket, et une gare jamais posée rapporte des points à la fin. Poser une gare ou la garder : c'est ce choix qui occupe un joueur de 9 ans.

Chaque joueur tire une carte Rôle, et un enfant de 9 ans peut la lire seul puis s'en servir pour le groupe. Le Scientifique découvre un remède avec 4 cartes Ville de la même couleur au lieu de 5. Le Médecin retire tous les cubes d'une couleur quand il soigne une ville. Le tour reste le même pour chacun : 4 actions, 2 cartes Joueur piochées, puis des villes infectées. Un joueur de cet âge peut aussi surveiller la piste des éclosions et prévenir la table avant la huitième, celle qui fait perdre tout le monde.

Vers 9 ans, l'enfant soigne aussi la carte qu'il pose quand un autre est conteur. Chaque vote reçu sur sa propre carte lui rapporte 1 point bonus, alors il cherche l'image qui va tromper les autres. Quand il est conteur, il marque 3 points si certains joueurs trouvent sa carte, mais pas tous. Son indice peut être un mot, une phrase, un proverbe ou un bout de chanson. La partie s'arrête dès qu'un joueur atteint 30 points sur la piste.

Cette boîte se joue sur plusieurs semaines, et c'est ce qui la rend intéressante à 9 ans. Après chaque partie, gagnée ou perdue, on colle un autocollant cerveau sur la jauge du passeport, au dos du livret. Quand l'autocollant tombe sur une case numérotée, on ouvre l'enveloppe Évolution du même numéro, parmi les 13 scellées. Les héros y gagnent des pouvoirs, les zombies mutent. La règle limite à une mission validée par partie. À deux joueurs, on retourne le plateau côté « nuit », qui ouvre des passages directs entre les salles.

L'écart, c'est la partie de Papayoo qu'un enfant de 9 ans peut maintenant jouer pour de bon. Avant chaque manche, il choisit quelles cartes passer à son voisin de gauche, sans avoir vu ce qui va arriver de droite. Une fois les cartes passées, le dé à 8 faces fixe la couleur du Papayoo, le 7 qui coûte 40 points. La règle conseille d'accepter quelques points sur un pli peu chargé, pour se débarrasser de ses fortes cartes. Le total de chaque manche fait toujours 250 points, ce qui aide à vérifier les comptes.

Les cartes Action changent tout dans Mito, et à 9 ans on les joue exprès. L'araignée permet d'offrir une de ses cartes à un adversaire. Le moustique oblige tout le monde à taper dessus, et le plus lent reçoit une carte de chacun. Sur un cafard, chacun essaie de poser vite une carte de même valeur. La fourmi fait piocher les autres. Le décompte demande un peu de calcul : 1 point par carte Nombre restante, 5 par carte Action, 10 par carte Mito. On joue autant de manches qu'il y a de joueurs.

Trio devient un jeu de déduction vers 9 ans. L'enfant retient qui a montré quel numéro, et qui a demandé quoi, pour deviner où se cache le troisième 5. La règle ne lui fait aucun cadeau : deux cartes différentes arrêtent le tour, même s'il sait où se trouvent les autres. Il peut aussi garder un trio en main pour le poser plus tard, au risque de se le faire prendre. Une fois la règle simple maîtrisée, la boîte propose un mode « picante » et une règle en équipes.

L'ordre des tours, voilà ce qu'un joueur de 9 ans remarque dans Kingdomino. Les dominos de la ligne sont rangés par numéro, et le roi placé sur le premier joue d'abord au tour suivant. Choisir le domino qui l'arrange, c'est parfois accepter de passer après les autres. À deux joueurs, chacun a deux rois et pose deux dominos par tour, sur 6 tours. La partie dure 15 minutes, assez court pour enchaîner les revanches et tester une autre façon de remplir son royaume de 5 sur 5.

Ici, l'écriture n'est plus le sujet : à 9 ans, tout se joue sur le choix de l'indice. Un joueur choisit un numéro de 1 à 5 sur une carte qu'il ne voit pas, et les autres écrivent un mot chacun sur leur chevalet. Les indices identiques sont effacés avant qu'il les lise. L'enfant apprend à prévoir ce que les autres vont écrire, pour ne pas tomber sur le même mot. Le jeu se joue de 3 à 7, pour une partie de 20 minutes, avec des cartes qui donnent 5 mots chacune.

Dans Akropolis, les Pierres servent de monnaie, et un joueur de 9 ans peut les compter. Prendre la quatrième tuile du Chantier coûte 3 Pierres, et on en regagne une chaque fois qu'on recouvre une Carrière avec une nouvelle tuile. Construire en hauteur devient donc un calcul : on recouvre des Carrières, et un quartier posé haut vaut plus. Une fois la règle de base connue, la règle propose cinq variantes qui doublent les points d'un type de quartier, par exemple des temples posés sur un niveau supérieur.

Taco Chat se gagne sur la fin, et la règle y est stricte. Un joueur qui n'a plus de cartes n'a pas encore gagné : à son tour, il continue à dire le mot suivant de la suite, et il doit être le premier à taper sur la pile lors d'une correspondance ou d'une carte spéciale. Le narval impose de former une corne avec ses deux mains au-dessus de la tête, la marmotte de frapper la table à deux mains. Un mauvais geste, ou une main posée en dernier, et on ramasse toute la pile.

Un joueur est l'Enquêteur, l'autre joue Mr Jack, caché sous l'un des huit personnages. À chaque tour, quatre personnages sont joués, deux par chaque joueur. Puis Jack annonce s'il est visible, sur une case éclairée par un bec de gaz ou à côté d'un autre personnage, ou invisible. L'Enquêteur innocente alors tout un groupe de suspects. À 9 ans, l'enfant doit raisonner à l'envers selon son rôle, et la partie s'arrête au plus tard après le huitième tour. La règle indique qu'après deux parties, on ne l'ouvre plus.

Hive se joue sans plateau : les pièces hexagonales forment elles-mêmes le terrain. À son tour, on pose une nouvelle pièce ou on en déplace une. Fourmis, araignées, sauterelles et scarabées bougent chacun à leur façon, en sautant, en glissant ou en grimpant sur les autres pièces. Le but est d'encercler la reine abeille adverse, avec des pièces des deux couleurs. À 9 ans, la difficulté est de retenir le déplacement de chaque insecte, puis de penser au coup de l'adversaire. Une partie dure 20 minutes, à deux.

On tire un sujet, et avant d'entendre la question, l'enfant annonce combien il se met, de 1 (facile) à 5 (expert). Plus la note est haute, plus la question est difficile. S'il répond juste, il avance d'autant de cases que sa note. À 9 ans, le jeu porte autant sur la connaissance de soi que sur la culture générale : se mettre 5 en dinosaures, c'est risqué. La boîte compte 162 cartes et 835 questions, et des autocollants permettent de jouer avec les grands sur les plateaux de TTMC 1 et 2.
Le signal est facile à repérer. L’enfant regarde l’étagère des parents, pas la sienne, et il demande pourquoi il n’a « jamais le droit » à tel jeu. À 9 ans, en CM1, il a souvent raison de réclamer : beaucoup de jeux marqués 8 ou 9 ans ont été conçus pour les adultes autant que pour lui.
Dans la grille, les durées vont de 10 minutes (Taco Chat Bouc Cheese Pizza) à 45 minutes pour Pandémie, et jusqu’à une heure pour Les Aventuriers du Rail : Europe. À 7 ans, 45 minutes était un pari. À 9 ans, c’est une soirée normale, et c’est souvent lui qui réclame la revanche.
C’est la vraie différence avec la page 8 ans. Donnez-lui le livret de Mr Jack London avant la partie : à cet âge, il peut le lire seul et vous apprendre le jeu. Cela change le rapport à table. L’enfant n’est plus l’invité qu’on guide, il devient celui qui connaît la boîte.
Mr Jack London est un jeu asymétrique à deux, de l’éditeur Hurrican. Un joueur est l’enquêteur et cherche sous quel personnage se cache Mr Jack. L’autre joue Mr Jack, qui doit fuir le quartier avant l’aube. Les deux camps n’ont pas les mêmes objectifs, ce qui oblige à se mettre à la place de l’adversaire.
Hive n’a pas de plateau. Chacun pose et déplace des pièces hexagonales représentant des insectes, et le premier qui encercle la reine adverse gagne. Une partie dure 20 minutes. La page officielle est celle de l’éditeur Gen42 Games, en anglais, mais les pièces ne portent aucun texte : la langue de la boîte ne pose aucun problème.
TTMC Sales Mômes est la version enfants de Tu Te Mets Combien. Chacun choisit le niveau de sa question, de 1 à 5, et avance sur le plateau selon ce niveau. La boîte compte 162 cartes et 835 questions. Petit écart à signaler : l’éditeur annonce « 2 joueurs et + » et une durée de 23 à 45 minutes, alors que la boîte indique « 2 à 16 joueurs » et « entre 23 et 47 min ». C’est aussi le seul jeu de la grille avec un âge maximum, 13 ans.
C’est une demande fréquente, et rarement traitée : un parent, un grand-parent, un enfant, et un jeu qui tienne à deux sans s’ennuyer. Mr Jack London et Hive ont été conçus pour exactement deux joueurs. L’enfant joue avec les mêmes règles que l’adulte, sans variante simplifiée à prévoir.
Dans ce face-à-face, l’adulte ne gagne pas d’office. À Hive, les déplacements de chaque insecte sont différents, et un enfant qui les a mémorisés prend vite l’avantage. Kingdomino, Akropolis et Pandémie se jouent aussi à deux dans la grille, avec des boîtes qui acceptent jusqu’à 4. Pour élargir, la page des jeux de société à deux compare d’autres duos, dont 7 Wonders Duel, marqué 10 ans.
Sept jeux de la grille portent la mention 8 ans et plus, et aucun ne devient trop simple un an plus tard. Pandémie gagne même à être sortie à 9 ans : les quatre maladies et les rôles à coordonner demandent de suivre toute la partie, 45 minutes. Dixit change de visage, parce que les indices d’un enfant de 9 ans deviennent plus subtils. Les jeux marqués 7 ans, comme Papayoo ou Trio, restent dans la sélection pour les tables mélangées.
| jeu | âge boîte | joueurs | durée | ce que ça fait travailler |
|---|---|---|---|---|
| Mr Jack London | 9 ans et + | 2 | 30 min | déduction, bluff |
| Hive | 9 ans et + | 2 | 20 min | anticipation, positionnement |
| TTMC Sales Mômes | 9 à 13 ans | 2 et + | 23 min | culture générale, prise de risque |
| Pandémie | 8 ans et + | 2 à 4 | 45 min | coopération, planification |
| Les Aventuriers du Rail : Europe | 8 ans et + | 2 à 5 | 30 à 60 min | itinéraires, gestion de cartes |
Un jeu qu’il pourra sortir avec un adulte, sans que l’adulte fasse semblant. Mr Jack London ou Hive si le cadeau vient d’un grand-parent qui joue souvent avec lui en tête-à-tête. TTMC Sales Mômes s’il aime répondre à des questions et faire rire la table. Pour un jeu qui serve à toute la maison, la page famille propose des boîtes jouables à plusieurs générations.
Entre 9 et 10 ans, beaucoup de familles commencent à regarder les jeux pour adultes. À table, la transition se fait quand l’enfant tient une partie de plus d’une heure sans décrocher. Catan, marqué 10 ans et plus, de 3 à 4 joueurs pour 75 minutes, est souvent le premier test. La suite se trouve dans la sélection jeux de société 10 ans, et toutes les tranches d’âge sont rassemblées sur la page jeux de société pour enfants. Pour ceux qui veulent plus de réflexion encore, la catégorie stratégie est la prochaine étagère à explorer.