7 Wonders en quelques mots
7 Wonders est un jeu d’Antoine Bauza, illustré par Miguel Coimbra et édité par Repos Production. La boîte vendue aujourd’hui est la nouvelle édition sortie en septembre 2020. Repos annonce près de 2 millions d’exemplaires vendus et plus de 30 prix internationaux.
Chaque joueur dirige l’une des sept cités de l’Antiquité, Alexandrie, Babylone, Éphèse, Gizeh, Halicarnasse, Olympie ou Rhodes, et peut construire sa Merveille. On joue de 3 à 7, dès 10 ans, en 30 minutes. Sa particularité tient au tour simultané : personne n’attend que les autres aient fini.
Contenu de la boîte
La règle de la nouvelle édition liste :
- 7 plateaux Merveille double face et 7 cartes Merveille ;
- 49 cartes Âge I, 49 cartes Âge II et 50 cartes Âge III ;
- 46 jetons Conflit ;
- 46 pièces de valeur 1 et 24 pièces de valeur 3 ;
- 1 carnet de scores, 1 livret de règles et 1 aide de jeu ;
- 2 cartes « 2 joueurs ».
Les règles de 7 Wonders
Avant de commencer, on retire de chaque paquet les cartes prévues pour plus de joueurs que la table : à 4, seules les cartes 3+ et 4+ restent. Dans l’Âge III, on ne garde au hasard que le nombre de Guildes violettes égal au nombre de joueurs plus 2. Chacun reçoit une carte Merveille qui désigne son plateau et sa face, puis 3 pièces.
Au début de chaque Âge, chaque joueur reçoit 7 cartes. Un Âge dure 6 tours, et chaque tour se joue en trois temps : tout le monde choisit une carte en secret, tout le monde la joue en même temps, puis chacun passe le reste de sa main. Le sens change : à gauche pendant l’Âge I, à droite pendant l’Âge II, de nouveau à gauche pendant l’Âge III. Au sixième tour, on reçoit 2 cartes, on en joue une et l’autre est défaussée.
La carte choisie sert à l’une de trois actions :
- construire le bâtiment qu’elle montre, en payant son coût ;
- construire l’étape suivante de sa Merveille, face cachée sous le plateau ;
- la défausser pour prendre 3 pièces à la banque.
Le commerce avec les deux voisins
Les ressources ne se dépensent pas : une carte marron ou grise produit chaque tour, toute la partie. S’il manque une ressource, on l’achète au voisin de gauche ou de droite pour 2 pièces. Le voisin ne peut pas refuser et garde l’usage de sa ressource. Seule restriction, on paie avec l’argent qu’on avait au début du tour : les pièces reçues pendant ce tour ne servent qu’au suivant.
Certains bâtiments des Âges II et III portent le nom d’un bâtiment de l’Âge précédent. Si on l’a construit, la nouvelle carte est gratuite. Le Scriptorium de l’Âge I ouvre ainsi la Bibliothèque de l’Âge II.
À la fin de chaque Âge, chacun compare ses boucliers à ceux de ses deux voisins. Gagner rapporte 1, 3 ou 5 points selon l’Âge, perdre coûte 1 point, l’égalité ne donne rien.
Compter les points, science comprise
La partie s’arrête après le troisième Âge. Le carnet de scores suit sept lignes, dans cet ordre : conflits militaires, pièces (1 point par lot de 3), Merveille, bâtiments civils bleus, bâtiments scientifiques verts, bâtiments commerciaux jaunes, Guildes. En cas d’égalité, le joueur qui a le plus de pièces gagne.
Les cartes vertes posent le plus de questions, parce qu’elles comptent de deux façons qui s’additionnent. D’abord, chaque famille de symboles identiques rapporte le carré de son nombre : 1, 4, 9 ou 16 points. Ensuite, chaque série de trois symboles différents rapporte 7 points.
L’exemple de la règle : Alexandrie a 3 symboles d’un type, 2 d’un autre et 1 du troisième. Elle marque 9 + 4 + 1, plus 7 pour sa seule série complète, soit 21 points. Avec un symbole de plus dans la famille la plus faible, elle passe à 31 points. La règle précise qu’il existe 4 cartes vertes par symbole. Seules la Guilde des scientifiques et Babylone permettent d’aller au-delà.
Jouer à 7 Wonders à deux
La boîte annonce 3 à 7 joueurs, mais la règle contient une variante « experte » pour deux, à réserver à des joueurs qui connaissent déjà le jeu. On joue avec les cartes 3+ et un troisième plateau, la Cité franche, qui reçoit aussi 3 pièces. La carte Frontière sépare les deux joueurs.
À chaque tour, celui qui tient la carte Cité franche pioche une carte en plus, choisit une carte pour sa cité, puis une pour la Cité franche, qui doit être jouable si possible. La carte passe ensuite à l’autre joueur. Les conflits se règlent comme à plusieurs.
Nouvelle édition ou première édition ?
Plusieurs fiches en ligne décrivent encore la première édition. La nouvelle, sortie en 2020, a des illustrations refaites, des Merveilles et des cartes en grand format, et une règle condensée sur 8 pages. Repos Production indique que seule la nouvelle boîte a un titre à effet métallisé, et déconseille de mélanger les extensions d’une édition avec la boîte de base de l’autre. Le jeu est aussi pensé pour les daltoniens : chaque couleur de carte est associée à un symbole.
Nos conseils pour gagner
Regardez la main avant de la passer. La carte qui sert à construire une étape de Merveille reste cachée et sort du jeu, comme celle qu’on défausse pour 3 pièces. C’est le moyen prévu par la règle pour priver un voisin d’une carte qu’il attend.
N’oubliez pas les chaînages. Un bâtiment de l’Âge I bien choisi rend une carte de l’Âge II gratuite, et parfois une carte de l’Âge III ensuite : le Théâtre mène à la Statue, qui mène aux Jardins.
En science, visez les séries de trois symboles différents. Reprenez l’Alexandrie de la règle : une septième carte verte qui complète une deuxième série la fait passer de 21 à 31 points, alors que la même carte dans sa famille de 3 l’aurait menée à 28.
Et choisissez votre voie d’après vos voisins. Antoine Bauza le dit dans un entretien publié par Asmodee : si plusieurs joueurs prennent des cartes vertes, mieux vaut en choisir une autre.
Extensions et autres versions
Pour la nouvelle édition, Philibert propose les extensions Leaders, Cities, Armada et Edifices, cette dernière fondée sur un défi commun. Toutes demandent la boîte de base.
La gamme compte aussi des jeux autonomes. 7 Wonders Duel est conçu pour deux. 7 Wonders Architects simplifie le principe dès 8 ans, de 2 à 7 joueurs. 7 Wonders Dice en fait un jeu de dés à cocher.
À qui s’adresse 7 Wonders ?
À un groupe de 5, 6 ou 7 personnes qui veut un jeu de stratégie qui tienne en une demi-heure. C’est pour ce rôle qu’il figure dans notre sélection de jeux pour joueurs initiés, une marche au-dessus des jeux familiaux. Les pictogrammes demandent une ou deux parties d’apprentissage.
Il convient moins à ceux qui veulent agir sur toute la table : on n’interagit qu’avec ses deux voisins. Pour un draft plus calculatoire à 4 maximum, regardez Seasons. Pour discuter et négocier pendant la partie, Catan fonctionne sur un ressort opposé.
Questions sur 7 Wonders
Combien de temps dure une partie de 7 Wonders ?
Repos Production annonce 30 minutes. Comme tout le monde choisit et joue sa carte en même temps, la durée bouge peu entre 3 et 7 joueurs : une partie compte toujours 3 Âges de 6 tours.
Quel est le nombre de cartes ?
La nouvelle édition contient 148 cartes Âge (49 pour l’Âge I, 49 pour l’Âge II, 50 pour l’Âge III), 7 cartes Merveille et 2 cartes pour la variante à deux. Une partie n’utilise que les cartes marquées pour le nombre de joueurs présents.
Est-il possible de jouer à 7 Wonders à deux ?
Oui, avec la variante « experte » de la règle : un troisième plateau, la Cité franche, est joué à tour de rôle par les deux joueurs, avec les cartes Frontière et Cité franche de la boîte. L’éditeur conseille quelques parties à 3 ou plus avant. Pour jouer souvent à deux, 7 Wonders Duel a été conçu pour ce format.
Quelle est la différence entre 7 Wonders et 7 Wonders Duel ?
7 Wonders se joue de 3 à 7 joueurs (2 en variante) avec un draft où les mains tournent autour de la table. 7 Wonders Duel est un jeu à part, pour 2 joueurs seulement, en trois âges lui aussi, où l’on peut gagner par la science, en prenant la capitale adverse ou aux points.
Voir 7 Wonders en vidéo
La vidéo de règles de Repos Production, l'éditeur, explique une partie complète en une dizaine de minutes. Elle reste hébergée sur YouTube et appartient à Repos Production.
Voir la vidéo directement sur YouTube
Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.
