7 Wonders Duel en quelques mots

Antoine Bauza et Bruno Cathala ont signé 7 Wonders Duel en 2015 chez Repos Production, illustré par Miguel Coimbra. La règle le présente comme un jeu pour 2 joueurs dans l’univers de 7 Wonders, qui reprend les mécanismes de son grand frère avec un défi pensé pour le face-à-face. Il a reçu le Tric Trac d’or en 2015.

Une partie se joue en trois Âges, avec un paquet de cartes par Âge. Chaque carte est un Bâtiment. On construit sa cité et ses Merveilles, et on gagne de trois façons : par l’armée, par la science, ou aux points après l’Âge III. L’éditeur annonce 30 minutes, dès 10 ans.

Contenu de la boîte

La règle liste :

  • 1 plateau de jeu et 1 pion Conflit ;
  • 23 cartes Âge I, 23 cartes Âge II, 20 cartes Âge III et 7 cartes Guilde ;
  • 12 cartes Merveille ;
  • 4 jetons Militaire et 10 jetons Progrès ;
  • 31 pièces de monnaie (14 de valeur 1, 10 de valeur 3, 7 de valeur 6) ;
  • 1 carnet de scores, 1 règle et 1 aide de jeu.

Philibert précise les formats : 65 x 100 mm pour les Merveilles, 44 x 68 mm pour les 73 cartes Âge.

Les règles de 7 Wonders Duel

Le pion Conflit part de la case neutre au centre du plateau, les 4 jetons Militaire sur leurs emplacements. On tire 5 jetons Progrès sur les 10, face visible. Chaque joueur prend 7 pièces.

Vient la sélection des Merveilles. On en révèle 4 : le premier joueur en prend 1, l’autre 2, le premier la dernière. On recommence avec 4 autres, en commençant par le deuxième joueur. Chacun a ainsi 4 Merveilles. Pour la première partie, la règle impose deux lots fixes, dont Les Pyramides et La Statue de Zeus pour le joueur 1, Le Colosse et Le Pirée pour le joueur 2.

On retire ensuite 3 cartes de chaque paquet d’Âge sans les regarder, et on ajoute 3 Guildes tirées au hasard au paquet de l’Âge III.

Prendre une carte dans la structure

Au début de chaque Âge, les 20 cartes sont disposées selon le schéma de l’aide de jeu, certaines face visible, d’autres face cachée. À son tour, on prend une carte accessible, c’est-à-dire recouverte par aucune autre, et on en fait l’une de trois choses :

  1. construire le Bâtiment en payant son coût ;
  2. la défausser pour 2 pièces, plus 1 par carte jaune de sa cité ;
  3. s’en servir pour construire une de ses Merveilles, en payant le coût de la Merveille.

Puis on retourne les cartes cachées qui viennent de se libérer. L’Âge s’arrête quand les 20 cartes sont jouées.

À partir de l’Âge II, certains Bâtiments se construisent gratuitement si on possède déjà le Bâtiment dont le symbole blanc figure dans leur coût. Les Bains de l’Âge I ouvrent ainsi l’Aqueduc de l’Âge II.

Les trois victoires

Chaque bouclier construit avance le pion Conflit d’une case vers la capitale adverse. En entrant dans une zone, on applique le jeton Militaire qui s’y trouve : l’adversaire perd 2 ou 5 pièces. Si le pion atteint la capitale, la partie s’arrête.

Il existe 7 symboles scientifiques. Réunir une paire de symboles identiques donne un jeton Progrès au choix. Réunir 6 symboles différents fait gagner sur-le-champ.

Sinon, après l’Âge III, on compte les points, trésor compris : 1 point par lot de 3 pièces.

Le commerce : ce que coûte une ressource

C’est la règle qui donne au jeu son tranchant, et la plupart des résumés la survolent. Une ressource qu’on ne produit pas s’achète à la banque. Son prix vaut 2 pièces, plus 1 par symbole de cette même ressource produit par les cartes marron et grises de l’adversaire.

L’exemple de la règle : Bruno produit 2 Pierres avec sa Carrière. Antoine, qui n’en produit aucune, veut l’Aqueduc, qui coûte 3 Pierres. Chaque Pierre lui revient à 4 pièces, soit 12 pièces pour une seule carte. Construire une ressource sert donc aussi à rendre la vie chère à l’autre.

Les cartes jaunes cassent ce mécanisme. Le Dépôt de Pierre, le Dépôt d’Argile, le Dépôt de Bois et les Douanes fixent le prix d’achat à 1 pièce. Le jeton Progrès Économie fait l’inverse : son propriétaire récupère l’argent que l’adversaire dépense en ressources.

7 Merveilles, pas une de plus

Chaque joueur a 4 Merveilles, mais seulement 7 peuvent être construites dans une partie. Dès que la septième sort, la dernière Merveille libre retourne dans la boîte. Quelqu’un repart donc avec une Merveille jamais bâtie.

Plusieurs Merveilles portent l’effet « rejouer » : Le Temple d’Artémis donne 12 pièces et un tour supplémentaire, la Via Appia prend 3 pièces à l’adversaire avant de rejouer. Le Mausolée permet de construire gratuitement une carte de la défausse, Le Circus Maximus de défausser une carte grise adverse. Une Merveille construite tôt peut donc priver l’adversaire de celle qu’il préparait.

Qui commence chaque Âge

Le premier joueur de l’Âge I est désigné librement. Pour les Âges suivants, c’est le joueur mené militairement, celui du côté duquel se trouve le pion Conflit, qui choisit qui ouvre. Si le pion est au centre, c’est celui qui a joué la dernière carte de l’Âge précédent qui décide.

Ce choix compte, parce qu’ouvrir un Âge, c’est aussi découvrir les premières cartes cachées pour l’autre.

Nos conseils pour bien débuter

Regardez deux coups à l’avance dans la structure. Prendre une carte libère souvent une carte cachée ou une carte visible que l’adversaire attendait.

Défausser n’est pas un gâchis : 2 pièces au moins, et une carte qu’on retire à l’autre. Avec trois cartes jaunes, chaque défausse rapporte 5 pièces.

Surveillez les symboles verts adverses. À partir de quatre ou cinq symboles différents, chaque carte verte de la structure devient une menace à prendre ou à défausser. Même logique pour les boucliers quand le pion approche de votre capitale.

Extensions et autres versions

Deux extensions existent, toutes deux d’Antoine Bauza et Bruno Cathala. Panthéon (2016) ajoute un plateau supplémentaire et de nouvelles cartes ; les Guildes de la base sont alors remplacées. Agora (2020) ajoute un plateau du Sénat et une quatrième victoire, la suprématie politique. Pour jouer à plus de deux, 7 Wonders reste la boîte d’origine, de 3 à 7 joueurs.

À qui s’adresse 7 Wonders Duel ?

À un couple ou deux amis qui veulent une partie tendue en une demi-heure. Il figure dans nos jeux à 2 joueurs, nos jeux de stratégie et parmi les meilleurs jeux de société. La page des jeux pour initiés le conseille après Kingdomino.

Il convient moins à ceux qui veulent jouer à trois, ou qui n’aiment pas compter les pièces. Pour un duel de cartes plus léger, Jaipur fait troquer et vendre des marchandises. Schotten Totten tient en 20 minutes avec des combinaisons de trois cartes.

Questions sur 7 Wonders Duel

Quelle est la différence entre 7 Wonders et 7 Wonders Duel ?

7 Wonders se joue de 3 à 7 joueurs qui choisissent tous en même temps une carte dans une main de cartes. 7 Wonders Duel se joue à deux exactement, chacun à son tour, en prenant une carte libre dans une structure de 20 cartes posée sur la table. Il ajoute deux victoires immédiates, militaire et scientifique, et limite la partie à 7 Merveilles construites.

Qui commence le duel dans 7 Wonders ?

Pour l’Âge I, on désigne un premier joueur, qui choisit aussi la première Merveille. Ensuite, le joueur mené militairement, celui du côté duquel se trouve le pion Conflit, choisit qui commence l’Âge suivant. Si le pion est au centre, c’est le joueur qui a pris la dernière carte de l’Âge qui décide.

Comment construire une Merveille dans 7 Wonders Duel ?

On prend une carte accessible dans la structure, on paie le coût en ressources de la Merveille, et on glisse la carte face cachée sous la Merveille. La carte Âge sert seulement de marqueur. Dès que la 7e Merveille de la partie est construite, la dernière Merveille encore libre retourne dans la boîte.

À quoi servent les cartes jaunes dans 7 Wonders Duel ?

Les Bâtiments commerciaux rapportent des pièces, certains produisent une ressource au choix et d’autres fixent à 1 pièce le prix d’achat d’une ou deux ressources. Chaque carte jaune ajoute aussi 1 pièce quand on défausse une carte, en plus des 2 pièces de base.

Comment compter les points à 7 Wonders Duel ?

Si personne n’a gagné par l’armée ou la science après l’Âge III, on additionne les points militaires (0, 2, 5 ou 10 selon la position du pion Conflit), ceux des Bâtiments bleus, verts, jaunes et violets, des Merveilles, des jetons Progrès, et 1 point par lot de 3 pièces. En cas d’égalité, le plus de points en cartes bleues l’emporte.

Voir 7 Wonders Duel en vidéo

Le tutoriel vidéo de Repos Production, l'éditeur, explique la mise en place, les trois façons de jouer une carte et les trois victoires. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Repos Production.

Aperçu de la vidéo 7 Wonders Duel de la chaîne Repos Production

Voir la vidéo directement sur YouTube

Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.