7 Wonders Architects en quelques mots
Antoine Bauza a signé 7 Wonders Architects, sorti chez Repos Production à l’automne 2021 et illustré par Etienne Hebinger. Il a reçu le Tric Trac d’Or 2021 et l’As d’Or jeu de l’année 2022 à Cannes.
Le jeu reprend l’univers de 7 Wonders sans en reprendre la mécanique. Chacun reçoit une Merveille en cinq étapes, du Phare d’Alexandrie à la pyramide de Gizeh, et la construit avec des cartes Ressource. On joue de 2 à 7, dès 8 ans, en 25 minutes environ. C’est un jeu indépendant : aucune carte de 7 Wonders ou de 7 Wonders Duel ne s’y mélange.
Contenu de la boîte
Le feuillet de règles liste :
- 235 cartes, avec 8 dos différents ;
- 7 Merveilles en 5 éléments chacune ;
- 7 sabots de cartes et 8 coffrets de rangement ;
- 15 jetons Progrès ;
- 6 jetons Conflit ;
- 28 jetons Victoire Militaire ;
- 1 pion Chat avec son socle.
Chaque coffret range une Merveille et son paquet de cartes personnel. Chaque couleur de carte a aussi un symbole, pour les joueurs daltoniens.
Les règles de 7 Wonders Architects
Mise en place
Chacun prend un coffret, assemble sa Merveille sur sa face Chantier, mélange ses cartes et les pose face visible dans un sabot, entre lui et son voisin de gauche. Chaque joueur a donc une pioche à sa gauche et une à sa droite. Au centre, les cartes neutres forment une pioche face cachée.
On ajoute les jetons Progrès en pile, trois face visible, et des jetons Conflit face Paix selon le nombre de joueurs : 3 à deux ou trois joueurs, 4 à quatre, 5 à cinq, 6 à six ou sept. Le pion Chat attend au centre.
Un tour de jeu
Le plus jeune commence. À son tour, on prend une carte parmi trois : celle du dessus de sa pioche de gauche, celle de sa pioche de droite, ou celle de la pioche centrale, sans la voir. On la pose devant soi.
Les couleurs ont chacune leur rôle. Les Grises donnent des Ressources. Les Jaunes donnent des Pièces, qui remplacent n’importe quelle Ressource. Les Bleues rapportent des points, et celles qui portent un chat font prendre le pion Chat. Les Vertes portent des symboles scientifiques. Les Rouges donnent des Boucliers, et certaines ont une ou deux icônes de cor.
Une étape de Merveille demande, selon l’étape, 2 Ressources différentes ou identiques, 3 différentes ou identiques, ou 4 différentes. On construit de bas en haut, et on défausse les cartes dépensées. Certaines étapes déclenchent un effet : Olympie prend la carte du dessus des deux pioches voisines, Rhodes ajoute un Bouclier, Gizeh n’a pas d’effet mais rapporte plus de points.
Les Batailles
Chaque carte Rouge à cor retourne un ou deux jetons Conflit sur leur face Bataille. Celui qui retourne le dernier déclenche, à la fin de son tour, une Bataille pour toute la table. Chacun compare ses Boucliers avec ses deux voisins et prend un jeton Victoire Militaire par voisin battu. Les cartes Rouges à cor partent ensuite à la défausse, les autres restent.
Fin de partie
Quand un joueur termine sa Merveille, la partie s’arrête à la fin de son tour. On additionne les points des étapes construites, du Chat, des cartes Bleues, des jetons Victoire Militaire et des jetons Progrès.
Ce que la règle rend obligatoire
Architects laisse peu de place au choix une fois la carte prise, et c’est le point qui surprend le plus en première partie.
Si vous avez les Ressources pour une étape, vous devez la construire pendant votre tour. On ne garde pas ses cartes Grises pour une étape plus chère.
Avec 2 symboles scientifiques identiques ou 3 différents, vous devez prendre un jeton Progrès, parmi les trois visibles ou le premier de la pile. Ses effets durent toute la partie : Urbanisme, Artisanat et Joaillerie font prendre une carte de plus avec certaines cartes Grises, Tactique ajoute 2 Boucliers, Économie fait valoir 2 Pièces à chaque carte Jaune.
Une pioche vide le reste jusqu’à la fin, et le choix tombe alors à deux cartes.
Nos conseils pour gagner
Regardez la carte visible de vos deux pioches avant de toucher à la centrale. La pioche centrale est un pari, sauf si vous avez le Chat, qui laisse justement regarder la carte du dessus avant de choisir.
Comptez les jetons Conflit restants. Prendre la carte Rouge qui retourne le dernier jeton déclenche la Bataille au moment où vous avez le plus de Boucliers.
Ne foncez pas seul vers la dernière étape. Finir la Merveille arrête la partie, mais la victoire revient au meilleur score : un joueur qui a accumulé Progrès et Bleues peut gagner sans avoir terminé.
Extensions et autres versions
Medals est la première extension. Elle ajoute le Colisée de Rome et la Ziggurat d’Ur, de nouveaux jetons Progrès et des Médailles, des objectifs à remplir avant ses voisins, comme posséder 7 cartes ou remporter 2 jetons Victoire Militaire. Elle se joue toujours de 2 à 7.
7 Wonders Architects ou 7 Wonders ?
Les deux boîtes ne visent pas la même table. 7 Wonders se joue en trois Âges, tout le monde choisit en même temps une carte dans sa main puis la passe, avec du commerce entre voisins. Architects ne demande qu’un choix parmi trois cartes, sans main à lire, et descend à 8 ans et à 2 joueurs. Pour un duel plus serré dans le même univers, 7 Wonders Duel est conçu pour deux joueurs seulement.
À qui s’adresse 7 Wonders Architects ?
Aux familles et aux groupes qui varient entre 2 et 7 joueurs. On le trouve dans nos sélections de jeux de société en famille, de jeux rapides, de jeux pour 8 ans et parmi les meilleurs jeux de société. Le tour se résume à prendre une carte, ce qui garde l’attente courte même à sept.
Les joueurs qui aiment planifier le trouveront court : on ne voit jamais plus de deux cartes avant de choisir, et un voisin peut prendre celle qu’on visait juste avant son tour.
Questions sur 7 Wonders : Architects
Peut-on jouer à 7 Wonders Architects à 2 joueurs ?
Oui, la boîte annonce 2 à 7 joueurs. À deux, seule la Bataille change : on prend 1 jeton Victoire Militaire si l’on a plus de Boucliers que l’adversaire, et 2 jetons si l’on en a au moins deux fois plus.
Quelle différence entre 7 Wonders et 7 Wonders Architects ?
7 Wonders se joue de 3 à 7 en trois Âges, avec une main de cartes qu’on fait tourner. Architects se joue de 2 à 7 dès 8 ans : à son tour, on prend une seule carte parmi trois pioches, et la partie s’arrête quand une Merveille est finie. Les deux boîtes sont indépendantes.
Quelle extension pour 7 Wonders Architects ?
Medals, la première extension, ajoute deux Merveilles, le Colisée de Rome et la Ziggurat d’Ur, de nouveaux jetons Progrès et des Médailles, des objectifs à remplir avant ses voisins. Elle ne monte pas au-delà de 7 joueurs et demande la boîte de base.
À quoi sert le pion Chat dans 7 Wonders Architects ?
Tant qu’on le possède, on peut regarder en secret, au début de son tour, la carte du dessus de la pioche centrale avant de choisir. Il change de main dès qu’un joueur prend une carte Bleue avec l’icône du chat, et il rapporte des points à celui qui le garde en fin de partie.
Quand se termine une partie de 7 Wonders Architects ?
Dès qu’un joueur termine la dernière étape de sa Merveille, la partie s’arrête à la fin de son tour. Celui qui a le plus de points gagne, même s’il n’est pas celui qui a fini. En cas d’égalité, le plus d’étapes construites départage.
Voir 7 Wonders : Architects en vidéo
Repos Production, l'éditeur du jeu, explique la règle de 7 Wonders Architects en huit minutes. La vidéo reste hébergée sur YouTube et appartient à Repos Production.
Voir la vidéo directement sur YouTube
Sources des caractéristiques : page de l’éditeur.
