
Dragomino
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Notre méthode12 jeux comparés pour l’instant

Dragomino

Rhino Hero

Monza

Miroir Magique

Les Aventuriers du Rail : Mon premier voyage Europe

Bazar Bizarre

Le Labyrinthe Magique

Cakozaurus

Zombie Kidz Évolution

Papayoo

Mito

Trio
| Jeu | Âge mini | Joueurs | Durée | Type de jeu | Éditeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Dragomino | 5 ans | 2 à 4 | 15 min | stratégie, hasard | Blue Orange |
| Rhino Hero | 5 ans | 2 à 5 | 15 min | adresse | HABA |
| Monza | 5 ans | 2 à 6 | 10 min | couleurs, hasard | HABA |
| Miroir Magique | 5 ans | 2 à 6 | 10 min | observation, rapidité | Gigamic |
| Les Aventuriers du Rail : Mon premier voyage Europe | 6 ans | 2 à 4 | 15 à 30 min | stratégie | Days of Wonder |
| Bazar Bizarre | 6 ans | 2 à 8 | 20 à 30 min | rapidité, observation | Gigamic |
| Le Labyrinthe Magique | 6 ans | 2 à 4 | 20 à 30 min | mémoire, hasard | Gigamic |
| Cakozaurus | 6 ans | 2 à 4 | 15 min | coopératif, observation | Blue Orange |
| Zombie Kidz Évolution | 7 ans | 2 à 4 | 15 min | coopératif, stratégie | Le Scorpion Masqué |
| Papayoo | 7 ans | 3 à 8 | 30 min | cartes, stratégie | Gigamic |
| Mito | 7 ans | 3 à 5 | 15 min | cartes, ambiance | Gigamic |
| Trio | 7 ans | 3 à 6 | 15 min | déduction, mémoire | Cocktail Games |
Âge, nombre de joueurs et durée : valeurs imprimées sur la boîte ou publiées par l’éditeur. Une première partie dure souvent un peu plus, le temps d’expliquer la règle.

À 7 ans, Dragomino se joue deux ans au-dessus de l'âge de la boîte, et le choix du domino devient un petit calcul. Le tour ne change pas : prendre un domino sur la table, le poser contre son domino de départ, gagner un jeton Œuf pour chaque case qui touche un paysage identique. L'enfant commence à viser le domino qui crée deux contacts d'un coup, ou à accepter une coquille vide pour choisir en premier au tour suivant. Comptez 15 minutes, de 2 à 4 joueurs, et préparez la suite avec Kingdomino.

La boîte contient 31 cartes Toit et 28 cartes Mur, et la tour grimpe d'un étage par tour. À 7 ans, l'enfant tient bien les consignes de pose (deux mains, mur plié sur les repères, rien d'autre ne se touche) et commence à penser à la fin de partie. Poser son dernier toit fait gagner. Faire tomber l'immeuble fait perdre, et le joueur qui a le moins de toits l'emporte. Si tous les murs sont posés sans chute, tout le monde gagne ensemble. Un quart d'heure, de 2 à 5 joueurs.

Monza est prévu dès 5 ans, donc à 7 ans l'enfant comprend tout de suite l'astuce : les six dés de couleur se jouent dans l'ordre qu'il veut, et c'est cet ordre qui fait la distance parcourue. Concrètement, il lance les dés, lit la suite de couleurs devant sa voiture sur le circuit, puis avance case par case avec les dés qui correspondent. Changer de voie permet d'éviter une case obstacle. Jusqu'à six joueurs, dix minutes par course, assez court pour en relancer une aussitôt.

À 7 ans, la règle propose un second mode plus exigeant. Une seule grande carte Illustration au centre, douze petites cartes Objet autour, et tout le monde la scrute en même temps sans miroir. Le miroir ne sert plus qu'à prouver un objet qu'on vient d'annoncer. Quand il ne reste que neuf petites cartes, on en ajoute trois et on change de grande carte. Une erreur fait toujours perdre une carte gagnée. La boîte va jusqu'à 8 ans : c'est le bon moment pour ce mode, avant de passer à autre chose.

À 7 ans, l'enfant ne se contente plus de finir un ticket : il cherche à enchaîner. La boîte contient 32 tickets, 72 cartes Train et 80 wagons en plastique. On collecte des cartes Train, on les dépense pour prendre une route sur la carte d'Europe, et chaque trajet bouclé se pose sur la table au cri de « TICKET ». L'auteur raconte le plaisir de finir un ticket, d'en piocher un nouveau déjà réalisable et de crier une seconde fois. Entre adultes une partie tient en 10 minutes, avec des enfants plutôt 20 à 30.

À 7 ans, la règle se retient sans peine, et tout se joue sur le réflexe face aux adultes. Une carte se retourne avec deux objets dessus. Si l'un a sa vraie couleur (bouteille verte, fantôme blanc, fauteuil rouge, livre bleu, souris grise), on attrape cette pièce en bois. Sinon, on saisit celle qui n'a ni sa forme ni sa couleur sur la carte. Les 60 cartes mélangent les couleurs pour piéger les mains trop rapides. De 2 à 8 joueurs, 20 à 30 minutes.

Prévu de 6 à 9 ans et récompensé par le Kinderspiel des Jahres en 2009, le jeu demande à 7 ans une vraie mémoire de groupe. Les 24 murs en bois sont cachés sous le plateau. À chaque tour, on lance le dé spécial et on déplace son magicien, tenu par une bille aimantée glissée dessous. Un choc contre un mur fait tomber la bille et renvoie au départ. L'enfant qui retient où les autres ont buté avance plus vite vers le jeton objet. Cinq objets pour gagner, 20 à 30 minutes.

À 7 ans, Cakozaurus devient un vrai travail d'équipe, parce qu'on peut discuter de chaque décision avant de la prendre. Après avoir versé les cubes de la cuillère dans le distributeur, faut-il déplacer un gâteau ou vider un présentoir ? Les gâteaux transparents servent de joker, les rouges au piment ne se déplacent jamais. Si le monstre en avale un, on relance le dé et il repart manger ailleurs. En fin de partie, l'équipe compte ses commandes : bronze de 1 à 6, argent de 7 à 10, or de 11 à 15, chefs pâtissiers à partir de 16.

Les zombies ont envahi l'école, et tout le monde gagne ou perd ensemble. Un tour suit quatre étapes dans l'ordre : faire entrer un zombie, déplacer son personnage d'une case ou rester sur place, éliminer les zombies de sa case, puis poser un cadenas sur une case Portail. Quatre portails verrouillés et c'est gagné. Si la réserve de zombies est vide, l'équipe perd. À 7 ans, l'âge de la boîte, le jeu change d'une partie à l'autre grâce aux 13 enveloppes scellées et aux autocollants de missions.

Papayoo est un jeu de plis sans atout, et à 7 ans, l'âge indiqué par Gigamic, sa règle tient en peu de phrases. On joue la couleur demandée, ou on se défausse si on ne l'a pas. La plus forte carte de la couleur ramasse le pli. Avant chaque manche, chacun passe des cartes à son voisin de gauche, et le dé à huit faces désigne la couleur du Papayoo, un 7 qui vaut 40 points. Les Payoo comptent leur valeur, le reste rien, et le moins de points gagne. De 3 à 8 joueurs, environ 30 minutes.

Dans Mito, tricher fait partie des règles, sauf pour la gardienne punaise qui surveille la table. Chaque joueur reçoit 8 cartes et pose sur la défausse une carte qui vaut un de plus ou un de moins que celle du dessus, sinon il pioche. Les autres peuvent glisser une carte dans leur manche ou la laisser tomber sur leurs genoux, une seule à la fois et la main toujours au-dessus de la table. Qui se fait prendre devient gardienne et perd le droit de tricher. Les cartes Mito, elles, ne partent qu'en trichant. De 3 à 5 joueurs.

Trio se joue à 7 ans dès que l'enfant sait garder des numéros en tête. Chacun range sa main du plus petit au plus grand. À son tour, on dévoile une carte sur la table ou on demande à un joueur sa plus petite ou sa plus grande carte, jamais une du milieu. Deux cartes identiques, on continue ; trois, on gagne ce trio. Deux cartes différentes et le tour s'arrête. Selon le mode, Simple ou Picante, il faut deux ou trois trios, ou le trio de 7. Comptez 15 minutes, de 3 à 6 joueurs.
Entre 6 et 7 ans, la différence se voit à table sur un détail : l’enfant ne demande plus « c’est à qui ? » toutes les deux minutes. Il suit le tour, il range ses cartes, il sait combien il lui en reste. C’est le moment où les jeux de cartes à chiffres arrivent dans la maison.
En CE1, une règle de huit pages reste longue. Ce qui marche, ce sont les jeux qu’on explique en une phrase. Trio, par exemple : on révèle le plus petit ou le plus grand numéro d’une main adverse, ou une carte de la table, et on essaie de réunir trois cartes identiques. Un enfant de 7 ans retient ça après une partie et le réexplique à son grand-père le dimanche suivant.
Papayoo demande un cran de plus. C’est un jeu de plis sans atout, où il faut finir avec le moins de points possible, et le Papayoo est un 7 dont la couleur change à chaque manche selon un dé. Il faut donc compter, et garder en tête une règle qui bouge. À 7 ans, je conseille d’aider au décompte des deux ou trois premières manches, le temps qu’il prenne le rythme.
La moitié des jeux de la grille annoncent 15 minutes. C’est la bonne longueur à cet âge : une partie, une revanche, et parfois une troisième si personne n’a perdu trop souvent. Papayoo monte à 30 minutes, ce qui reste tenable parce que chaque manche est courte.
Zombie Kidz Évolution est le jeu que je mets en premier pour un enfant qui supporte mal de perdre. Les joueurs repoussent ensemble les zombies qui envahissent leur école, à 2, 3 ou 4. Le jeu évolue avec des autocollants et 13 enveloppes scellées : on ne rejoue jamais tout à fait la même partie. Cakozaurus, marqué 6 ans, est aussi coopératif et demande plus d’adresse que de réflexion. D’autres jeux où l’équipe joue contre la boîte sont réunis dans la page des jeux coopératifs.
Papayoo et Trio. Le premier accepte jusqu’à 8 joueurs, le second de 3 à 6. Les deux font manipuler des nombres sans que personne n’ait l’impression de faire des maths.
Mito est un jeu de défausse où tout le monde a le droit de tricher, sauf la gardienne punaise, qui doit prendre les tricheurs sur le fait. À 7 ans, cacher une carte sous la table sans se faire voir est déjà un exploit, et c’est très drôle à regarder.
Bazar Bizarre et Miroir Magique sont marqués 5 et 6 ans. Ils restent dans la sélection parce qu’ils tiennent bien face à un adulte : à Bazar Bizarre, c’est la vitesse qui compte, et un enfant de 7 ans attrape souvent la bonne pièce en bois avant l’adulte. Pour ce genre de partie éclair, la page des jeux rapides en propose d’autres.
Pendant la partie, Trio et Papayoo ne montrent que des chiffres, Monza des dés de couleur, Bazar Bizarre des dessins et des pièces en bois. J’ai privilégié ce type de matériel : à 7 ans, un enfant qui déchiffre encore lentement ralentit tout le monde sur un jeu à texte, et il le sent.
| jeu | âge boîte | joueurs | durée | ce que ça fait travailler |
|---|---|---|---|---|
| Trio | 7 ans et + | 3 à 6 | 15 min | mémoire, déduction |
| Papayoo | 7 ans et + | 3 à 8 | 30 min | calcul des points, anticipation |
| Zombie Kidz Évolution | 7 ans et + | 2 à 4 | 15 min | décider en équipe |
| Mito | 7 ans et + | 3 à 5 | 15 min | observation, bluff |
| Le Labyrinthe Magique | 6 ans et + | 2 à 4 | 20 à 30 min | mémoire des murs cachés |
| Monza | 5 ans et + | 2 à 6 | 10 min | ordre des dés, couleurs |
Le problème d’un anniversaire, c’est le nombre. Avec six à huit enfants autour de la table, il faut un jeu qui accepte du monde et qui se relance vite. Papayoo monte à 8 joueurs, Bazar Bizarre aussi. Trio va jusqu’à 6, Monza et Miroir Magique également. Mito s’arrête à 5, je le garde pour la fin d’après-midi, quand il ne reste plus que les copains les plus proches.
Un jeu qu’il n’a pas déjà à l’école ou chez un cousin, d’abord. Ensuite, un jeu qui lui donne un rôle : celui qui explique les règles, celui qui ouvre la prochaine enveloppe de Zombie Kidz Évolution, celui qui tient les scores de Papayoo. Si le cadeau doit aussi plaire aux parents, regardez les jeux à jouer en famille, dont plusieurs tiennent dès 7 ou 8 ans.
Un enfant qui gagne à Trio contre toute la famille est prêt pour les jeux de société pour 8 ans. Kingdomino est le passage le plus doux : on pose des dominos de terrain dans un royaume de 5 cases sur 5, et les couronnes multiplient les points. Les Aventuriers du Rail : Mon premier voyage Europe, déjà dans cette grille avec une boîte marquée 6 ans, prépare aussi à la version adulte du jeu. Pour comparer toutes les tranches d’âge d’un coup, la page jeux de société pour enfants les regroupe sur une seule page.