Jeu de société 6 joueurs : lesquels tournent vraiment à six ?
45 jeux comparés pour l’instant
En bref
- 45 jeux retenus, avec un âge minimum officiel de 3 à 14 ans, relevé sur la boîte ou chez l’éditeur.
- Durée : de 10 à 120 minutes par partie ; les plus courtes : Allez les escargots, Monza et Taco Chat Bouc Cheese Pizza.
- 3 jeux coopératifs, où toute la table gagne ou perd ensemble : Mysterium, Just One et Magic Maze.
- Jouables à deux : 26 jeux sur 45 ; jusqu’à 20 joueurs avec Set.
- Onze jeux que les avis préfèrent à cinq joueurs ou plus, de 7 Wonders à Insider, et sept qui acceptent six mais tournent mieux à un autre nombre.
- 15 jeux sur 45 s’arrêtent à six : la boîte est pleine. 24 montent à huit ou plus, pour le jour où un septième arrive.
- Douze jeux font jouer tout le monde en même temps, la meilleure parade à l’attente entre deux tours. Sept éliminent des joueurs en cours de partie.
Notre sélection de jeux de société à 6 joueurs
Comparatif des 45 jeux jouables à 6 : âge, joueurs, durée
| Jeu | Âge mini | Joueurs | Durée | Type de jeu | Éditeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Allez les escargots | 3 ans | 2 à 6 | 10 à 15 min | couleurs, hasard | Ravensburger |
| Clac Clac ! | 4 ans | 2 à 6 | 10 min | rapidité, observation | Gigamic |
| Monza | 5 ans | 2 à 6 | 10 min | couleurs, hasard | HABA |
| Bazar Bizarre | 6 ans | 2 à 8 | 20 à 30 min | rapidité, observation | Gigamic |
| Mille Bornes Classique | 6 ans | 2 à 8 | 20 min | cartes, hasard | Dujardin |
| Halli Galli | 6 ans | 2 à 6 | 15 min | rapidité, observation | Gigamic |
| Set | 6 ans | 1 à 20 | 30 min | observation, rapidité | Gigamic |
| Dobble | 6 ans | 2 à 8 | 15 min | rapidité, observation | Zygomatic |
| Papayoo | 7 ans | 3 à 8 | 30 min | cartes, stratégie | Gigamic |
| Trio | 7 ans | 3 à 6 | 15 min | déduction, mémoire | Cocktail Games |
| UNO | 7 ans | 2 à 10 | n/d | cartes, hasard | Mattel Games |
| Jungle Speed | 7 ans | 2 à 10 | 15 min | rapidité, ambiance | Zygomatic |
| Unanimo | 7 ans | 3 à 12 | n/d | ambiance, langage | Cocktail Games |
| MOW | 7 ans | 2 à 10 | 15 à 25 min | cartes, ambiance | Hurrican |
| Dixit | 8 ans | 3 à 8 | 30 min | ambiance | Libellud |
| Just One | 8 ans | 3 à 7 | 20 min | coopératif, langage | Repos Production |
| Taco Chat Bouc Cheese Pizza | 8 ans | 2 à 8 | 10 min | rapidité, observation | Blue Orange |
| Challengers! | 8 ans | 1 à 8 | 45 min | cartes, stratégie | Z-Man Games |
| Cluedo | 8 ans | 2 à 6 | 45 min | déduction, enquête | Hasbro Gaming |
| Katana | 8 ans | 3 à 7 | n/d | cartes, ambiance | dV Giochi |
| Esquissé ? | 8 ans | 4 à 8 | 20 min | ambiance, langage | Goliath |
| Complots | 8 ans | 2 à 8 | 15 min | ambiance, cartes | Ferti |
| King of New York | 8 ans | 2 à 6 | 40 min | hasard, stratégie | Iello |
| Magic Maze | 8 ans | 1 à 8 | 15 min | coopératif, rapidité | Sit Down! |
| Duplik | 8 ans | 3 à 8 | 40 min | ambiance, langage | Zygomatic |
| Jamaica | 8 ans | 2 à 6 | 30 à 60 min | stratégie, hasard | Space Cowboys |
| King of Tokyo | 8 ans | 2 à 6 | 30 min | hasard, stratégie | Iello |
| Bang! | 8 ans | 4 à 7 | 20 à 40 min | ambiance, cartes | dV Giochi |
| Mot pour Mot | 8 ans | 2 à 12 | 20 min | langage, rapidité | Le Scorpion Masqué |
| Insider | 9 ans | 4 à 8 | 15 min | ambiance, déduction | Oink Games |
| Codenames | 10 ans | 2 à 8 | 15 min | ambiance | Iello |
| Mysterium | 10 ans | 3 à 7 | 42 min | coopératif, déduction | Libellud |
| Skull | 10 ans | 3 à 6 | 30 min | ambiance, hasard | Space Cowboys |
| 7 Wonders | 10 ans | 3 à 7 | 30 min | stratégie, cartes | Repos Production |
| Faraway | 10 ans | 2 à 6 | 25 min | cartes, stratégie | Catch Up Games |
| Linq | 10 ans | 4 à 8 | 15 min | ambiance, langage | OldChap Editions |
| Munchkin | 10 ans | 3 à 6 | 60 à 90 min | cartes, ambiance | Edge |
| Colt Express | 10 ans | 2 à 6 | 40 min | stratégie, cartes | Ludonaute |
| Shadow Hunters | 10 ans | 4 à 8 | 30 min | ambiance, déduction | Matagot |
| Concept | 10 ans | 4 à 12 | 40 min | ambiance, déduction | Repos Production |
| Decrypto | 12 ans | 3 à 8 | 30 min | déduction, ambiance | Le Scorpion Masqué |
| Résistance | 12 ans | 5 à 10 | 30 min | ambiance, déduction | Matagot |
| Love Letter | 14 ans | 2 à 6 | 20 min | cartes, déduction | Z-Man Games |
| Junta | 14 ans | 2 à 7 | 120 min | stratégie, ambiance | Matagot |
| Viticulture : Édition Essentielle | 14 ans | 1 à 6 | 60 min | stratégie | Matagot |
Âge, nombre de joueurs et durée : valeurs imprimées sur la boîte ou publiées par l’éditeur. Une première partie dure souvent un peu plus, le temps d’expliquer la règle.
Chaque jeu de la sélection en détail

Codenames
À six, Codenames se joue en deux équipes de trois, chacune avec son maître-espion qui fait deviner les mots de son camp sur une grille de 25. Iello conseille d'être au moins quatre, et des joueurs racontent des parties à dix : la table de six ne lui pose aucun problème. Les manches de 15 minutes permettent de changer d'espion et de refaire les équipes. Le défaut que presque tous les avis citent touche justement les grandes tables : les agents attendent pendant que l'espion cherche son indice, et un joueur qui réfléchit trop fait tomber le rythme.
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Dixit
L'édition actuelle de Dixit va jusqu'à 8 joueurs, alors que la première boîte s'arrêtait à 6. À six, le conteur donne un indice sur sa carte, les cinq autres glissent chacun une image qui pourrait coller, et il faut retrouver la bonne parmi six. Le conteur ne marque rien si tout le monde la trouve, ou si personne ne la trouve, ce qui l'oblige à doser son indice. Les avis saluent un jeu qui réunit grands-parents et enfants. Ce que les joueurs lui reprochent d'abord tient au groupe : une table qui ne partage pas les mêmes références s'ennuie vite.
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Mysterium
Mysterium se joue de 3 à 7 : un fantôme muet et jusqu'à six médiums, puisque la boîte contient six enveloppes et six pions Intuition. À six, il y a un fantôme et cinq médiums, qui doivent chacun trouver un personnage, un lieu et un objet à partir des cartes Vision qu'il leur envoie. Tout le monde gagne ou perd ensemble, en sept tours. Les illustrations et le matériel sont salués par la grande majorité des avis. Tout repose sur le fantôme, et c'est la critique qui revient le plus : avec un joueur hésitant ou une mauvaise main, la partie traîne, et à six il a cinq médiums à guider.
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Skull
Skull s'arrête à six joueurs. Chacun pose devant lui des disques face cachée, trois fleurs et un crâne, puis on enchérit sur le nombre de fleurs qu'on se croit capable de retourner sans tomber sur un crâne. Les avis le déconseillent à trois, où il y a trop peu de disques cachés et la tension retombe, et notre fiche le conseille de quatre à six, avec une table qui aime parler. Un joueur qui n'a plus de disque est éliminé. La règle s'explique en deux minutes. Sa limite, selon les avis : le jeu tourne vite en rond pour qui cherche de la profondeur.
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Decrypto
Decrypto oppose deux équipes qui ont chacune quatre mots secrets, fixes toute la partie, et doivent transmettre des codes sans que l'autre équipe les intercepte. Les habitués préfèrent souvent trois contre trois ou quatre contre quatre : six joueurs, c'est l'une des deux configurations qu'ils citent. Les deux équipes réfléchissent en même temps, et les avis relèvent peu de temps morts par rapport à Codenames. Le revers revient dans la plupart des avis : la règle s'apprend mieux en jouant qu'en l'écoutant, et il faut souvent une première partie pour vraiment comprendre. La boîte le donne dès 12 ans.
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Allez les escargots
Allez les escargots est le plus jeune jeu de la sélection, dès 3 ans, de 2 à 6 joueurs : six escargots en bois sur six couloirs, deux dés de couleur, et une course où aucun escargot n'appartient à personne. Tout le monde suit la course, ce qui adoucit la défaite pour une table de petits. Chaque tour dure une dizaine de secondes, et reconnaître les couleurs suffit pour jouer. Son défaut évident : aucune décision à prendre. Plusieurs critiques conseillent la variante où l'on parie sur le premier et le dernier escargot, sans laquelle personne ne gagne vraiment.
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Monza
Monza est une course de voitures aux dés de couleur pour enfants dès 5 ans, de 2 à 6 joueurs. On lance six dés et l'on choisit l'ordre dans lequel les utiliser pour avancer le plus loin possible, un premier exercice de combinaison. Les parents le jugent efficace entre 4 et 6 ans. À six, un reproche revient dans les avis : la partie s'allonge et les enfants décrochent. Attention aussi à l'édition 20e anniversaire, qui s'arrête à quatre joueurs. Autre défaut cité : la voiture reste bloquée quand la couleur de la case suivante ne sort pas, et l'enfant s'agace.
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Bazar Bizarre
Bazar Bizarre se joue de 2 à 8 avec cinq objets en bois au centre de la table. On retourne une carte, et tout le monde cherche l'objet à attraper : celui qui apparaît dans sa bonne couleur, ou à défaut celui qui n'a rien en commun avec la carte. Pas de tour à attendre, toute la table joue chaque carte. La règle de l'objet absent piège autant les parents que les enfants dès 6 ans, qui gagnent souvent sans qu'on les laisse faire. Le reproche le plus fréquent : un ou deux joueurs très rapides raflent les cartes pendant que les autres décrochent.
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Papayoo
Papayoo est un jeu de plis de 3 à 8 où l'on fuit les points, comme à la Dame de pique, avec une couleur de pénalités en plus et un 7 désigné au dé qui vaut 40 points. Le nombre de cartes à passer au voisin change avec le nombre de joueurs. Le nombre idéal fait débat : quatre ou cinq pour plusieurs avis Tric Trac, alors qu'à sept ou huit les mains sont si courtes que le hasard décide. Six joueurs tombent entre les deux. Le défaut le plus cité : peu de contrôle, une mauvaise main fait encaisser une manche entière sans défense.
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Trio
Trio s'arrête à six joueurs, et la règle de Cocktail Games donne alors 5 cartes à chacun et 6 au centre. On fait révéler la plus petite ou la plus grande carte d'une main, la sienne comprise, ou une carte du centre, pour réunir trois cartes identiques. Les avis disent qu'il prend sa saveur à partir de quatre, parce qu'à trois on retient trop facilement les cartes. À six, il y a plus de mains à suivre de mémoire. Revers relevé par plusieurs joueurs : il faut rester concentré en permanence, et une conversation à table suffit pour perdre le fil.
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Just One
Just One est un coopératif de 3 à 7 joueurs : un joueur doit deviner un mot, les autres écrivent chacun un indice d'un seul mot, et les indices identiques sont effacés avant qu'il les lise. À six, cinq joueurs écrivent pour le devineur, et chacun doit éviter l'indice évident qu'un autre aura aussi trouvé. Plusieurs avis conseillent d'être au moins quatre ou cinq, et de ne pas compter les points. La règle tient en une phrase et passe avec des non-joueurs. Le reproche le plus fréquent : certains groupes le trouvent trop facile et en font vite le tour.
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Taco Chat Bouc Cheese Pizza
Taco Chat Bouc Cheese Pizza va de 2 à 8. Chacun pose une carte au centre en récitant la suite des cinq mots, et quand le mot dit correspond à l'image, tout le monde tape la pile : le dernier ramasse tout. Toute la table réagit à chaque carte, ce qui évite l'attente à six. Les cartes Gorille, Narval et Marmotte imposent un geste avant de taper et relancent les rires. Il faut accepter de crier et de mimer. Côté défauts, on se tape sur les mains, et ce sont souvent les mêmes, les plus lents, qui ramassent toutes les cartes.
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7 Wonders
7 Wonders est le jeu de stratégie que les avis citent le plus pour une grande table : il plaît surtout à cinq, six ou sept, parce que tout le monde choisit et joue sa carte en même temps, puis passe sa main au voisin. La boîte annonce 30 minutes, en trois Âges de six tours, pour développer une cité antique. Les avis jugent les extensions inutiles pour y prendre plaisir. Le défaut le plus cité concerne justement les grandes tables : l'interaction se limite aux deux voisins, et l'on ignore ce que fait le joueur assis en face. Les icônes demandent une ou deux parties.
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Challengers!
Challengers! est un tournoi de cartes de 1 à 8 joueurs : à chaque manche, on affronte un nouvel adversaire en duel, et tous les duels se jouent en même temps. Presque tous les avis s'accordent sur un point : il prend son intérêt à six ou huit, beaucoup moins à deux ou trois. À six, pas besoin du Robot, qui complète les tables en nombre impair. La partie dure 45 minutes, sept manches puis une finale entre les deux premiers. Ce qui lasse certains joueurs : la base de bataille laisse peser le hasard du tirage, et les illustrations sont jugées laides ou trop enfantines.
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Faraway
Faraway s'arrête à six joueurs. Tout le monde pose sa carte en même temps, puis on prend une carte au centre chacun son tour : l'attente reste courte même à six. Le décompte se fait à l'envers, de la dernière carte posée à la première, ce qui oblige à penser sa ligne à rebours. Les avis divergent sur le nombre : Gus&Co le conseille de deux à quatre, un avis Tric Trac déconseille cinq ou six, alors que Le Labo des Jeux trouve que toutes les configurations fonctionnent. Le défaut le plus cité : la dernière carte piochée peut décider de la partie.
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UNO
UNO va de 2 à 10 joueurs, et presque tout le monde en connaît déjà le principe, ce qui compte quand on réunit six personnes de tous âges. Une manche dure rarement plus de dix minutes, et la boîte actuelle compte 112 cartes, contre 108 dans l'ancienne. Ce que les joueurs réguliers lui reprochent : le tour dépend surtout des cartes piochées, avec souvent une seule carte jouable. Avant de commencer, mettez-vous d'accord sur les règles maison, le cumul des +2 et des +4 en tête : la règle de Mattel ne l'autorise pas, et beaucoup de tables le pratiquent.
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Cluedo
Cluedo se joue de 2 à 6, avec six suspects, six armes et neuf pièces, et il faut trouver le trio caché dans l'étui. Il garde sa place comme premier jeu de déduction des enfants dès 8 ans, et la plupart des adultes le connaissent déjà. L'édition Hasbro de 2023 a pour victime Mat Lenoir et ajoute 29 cartes Indice, alors que les avis lus portent surtout sur les éditions plus anciennes, au même principe. Le grief principal vise le déplacement aux dés, qui empêche d'atteindre une pièce et donc d'enquêter. Plusieurs joueurs retirent les dés et donnent 8 cases par tour.
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Mille Bornes Classique
Mille Bornes se joue de 2 à 8, en équipes de deux à partir de quatre joueurs : à six, cela fait trois équipes. Plusieurs avis le trouvent d'ailleurs meilleur en équipes. Le coup-fourré et les attaques entre joueurs créent les renversements dont on se souvient. La notice de 2025 n'exige plus le feu vert pour repartir après chaque parade, ce qui évite une bonne partie des blocages décrits dans les avis plus anciens. Le reproche principal reste le hasard de la pioche : celui qui tire les bonnes cartes, et surtout les Bottes, gagne souvent.
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Jungle Speed
Jungle Speed accepte de 2 à 10 joueurs autour d'un totem en bois. Chacun retourne une carte à son tour, et quand deux symboles identiques apparaissent, les deux joueurs concernés se jettent sur le totem. Les cartes à flèches vers l'intérieur lancent toute la table en même temps. L'édition Eco actuelle compte 70 cartes, contre 80 dans les anciennes boîtes. La règle s'explique en quelques secondes, et les avis le disent aussi bon avec des enfants qu'entre adultes. Le défaut que presque chaque avis rapporte : la course au totem finit souvent en mains griffées, gare aux bagues et aux ongles longs.
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Linq
Linq se joue de 4 à 8 : deux espions partagent un mot de passe, chacun écrit deux mots, et la table doit démasquer le duo sans en discuter avant le vote. Les avis le disent fragile aux extrêmes, avec trop peu de mots pour brouiller les pistes à quatre et une table qui perd le fil au-delà de sept. Six joueurs tombent donc dans la zone où il tourne bien. L'édition de 2024 remplace les cartes par des carnets effaçables et un cadran. Le défaut le plus cité : la première partie déroute, il faut un ou deux essais pour comprendre comment jouer chaque rôle.
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Katana
Katana reprend l'idée de Bang! dans le Japon féodal, de 3 à 7 joueurs, avec une différence que la majorité des avis préfère : personne n'est éliminé, un joueur vaincu tombe à terre et rejoue au tour suivant. À six, le Ronin triple ses points d'honneur et les samouraïs doublent les leurs, ce qui pousse aux attaques opportunistes. Les avis disent qu'il perd de son intérêt à moins de cinq joueurs, sans Ronin. Le revers le plus cité : la partie ne finit qu'avec l'épuisement de la pioche et des points d'honneur, et plusieurs tables la trouvent longue à conclure.
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Munchkin
Munchkin s'arrête à six joueurs, pour des parties de 60 à 90 minutes, plus longues la première fois. On monte au niveau 10 en battant des monstres, avec des alliances et des coups bas pendant les combats, et les cartes parodient le jeu de rôle. À six, il y a d'autant plus de joueurs pour bloquer celui qui approche de la victoire, et c'est le défaut le plus cité : la fin de partie s'étire, parce que tout le monde s'acharne sur le joueur en tête. Le site Ouvre la Boîte conseille de viser le niveau 6 ou 8 pour raccourcir.
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Halli Galli
Halli Galli s'arrête à six joueurs. Chacun retourne une carte de fruits à son tour sur sa pile, et dès que cinq fruits identiques sont visibles sur l'ensemble des cartes, il faut taper la sonnette avant les autres. À six, il y a six cartes visibles en même temps, donc plus de fruits à additionner d'un coup d'œil. La règle tient en une phrase, et les enfants dès 6 ans s'entraînent à compter en jouant. Les avis lui reprochent surtout l'écart de vitesse : le joueur le plus rapide rafle presque tout, et les petits se font écraser par les grands. Les avis le disent aussi vite lassant.
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Esquissé ?
Esquissé ? est un téléphone arabe en dessins : on dessine un mot en 60 secondes, le voisin devine le dessin, le suivant dessine ce qu'il a lu, et le carnet fait le tour de la table. La boîte va de 4 à 8. À six, le jeu fonctionne, mais un reproche des avis vise justement ce nombre : les mots se déforment moins qu'à huit, et le jeu perd une partie de son sel. Savoir dessiner ne sert à rien, c'est même ce qui fait rire. Autre critique fréquente : le décompte des points paraît arbitraire, et beaucoup de tables l'abandonnent dès la première partie.
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Complots
Complots est la version française de Coup, de Rikki Tahta, de 2 à 8 joueurs. Chacun a deux personnages cachés et annonce des pouvoirs qu'il n'a peut-être pas, et les autres peuvent contester. De 3 à 6 joueurs, on joue avec 15 cartes, trois exemplaires de chacun des cinq personnages retenus. Les avis le conseillent surtout à partir de quatre ou cinq, parce que plus on est nombreux, plus le bluff prend. Le reproche le plus cité tient à l'élimination : les joueurs se liguent parfois contre un seul, éliminé sans pouvoir réagir, qui attend la fin d'une manche de quelques minutes.
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Set
Set n'a presque pas de limite : la règle va de 1 à 20 joueurs. Douze cartes sont étalées, et chacun cherche en même temps trois cartes qui forment un set, chaque caractéristique étant identique ou toute différente sur les trois. À six, personne n'attend son tour, et des enfants y battent régulièrement des adultes. On peut raccourcir la partie à volonté en s'arrêtant au nombre de sets voulu. Le point faible relevé : l'écart de niveau se creuse vite, le joueur entraîné rafle tout, et la partie se joue en silence, plus proche du casse-tête que du jeu d'ambiance.
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King of New York
King of New York reprend King of Tokyo avec cinq quartiers, des immeubles à détruire et une armée qui riposte. De 2 à 6 joueurs, il fait entrer deux monstres dans Manhattan à cinq ou six. Pour la majorité des avis, ces ajouts donnent des choix sans alourdir le jeu et ouvrent plusieurs chemins vers la victoire : taper, raser des immeubles ou viser les points de Manhattan. La boîte annonce 40 minutes, dès 8 ans. Ce qui fâche le plus souvent : un monstre éliminé tôt regarde les autres jouer jusqu'à la fin, et les dés gardent le dernier mot.
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Colt Express
Colt Express se joue de 2 à 6 dans un train en carton 3D, et la règle de base est écrite pour 3 à 6 : la boîte contient des cartes Manche à part pour cinq et six joueurs. Chacun programme ses actions à l'avance, puis on les résout dans l'ordre, et les plans déraillent en scènes burlesques. À six, les six bandits se croisent dans les wagons. Les avis rient de ce chaos, mais le défaut le plus cité vient de là : une carte imprévue ruine tout le plan, et ceux qui veulent du contrôle trouvent le jeu frustrant. Le train est aussi long à monter.
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Shadow Hunters
Shadow Hunters se joue de 4 à 8, et presque tous les avis le recommandent à six ou plus ; plusieurs le déconseillent à quatre. Dès cinq joueurs, des personnages Neutres, avec leur propre condition de victoire, brouillent la lutte entre Shadows et Hunters, et des joueurs de Tric Trac le trouvent plus amusant à partir de six. Les cartes Vision, données en secret, permettent d'enquêter sur le camp des autres au lieu de taper au hasard. Ce qu'on lui reproche le plus souvent : les dés décident beaucoup, jusqu'à une élimination dès le deuxième tour, et le joueur éliminé attend la fin.
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Magic Maze
Magic Maze est un coopératif en temps réel de 1 à 8 joueurs : chacun contrôle une direction ou une action, valable pour les quatre héros, en silence, avec un sablier de 3 minutes. Tout le monde agit en même temps, donc personne n'attend à six. Jedisjeux le conseille de 3 à 6, mais plusieurs joueurs placent le meilleur nombre autour de quatre, la partie devenant plus chaotique au-delà. Les scénarios ajoutent les règles une par une. Le reproche le plus cité : un seul joueur qui ne suit pas le rythme suffit à rendre la partie frustrante pour toute la table.
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Unanimo
Unanimo fait marquer ceux qui pensent comme les autres : sur le thème d'une carte, chacun écrit huit mots, et chaque mot rapporte autant de points que de joueurs l'ayant écrit. Plus la table est grande, plus les mots communs rapportent, et la plupart des avis le préfèrent à huit ou dix. À six, il fonctionne déjà avec enfants, parents et grands-parents réunis, et la boîte monte à 12, en équipes dès 8. Le défaut le plus cité : une feuille et un crayon suffisent pour y jouer, la boîte paraît chère, et le principe lasse certains joueurs après quelques parties.
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Concept
Concept fait deviner un mot ou une expression en posant des pions sur des icônes, sans parler ni mimer. La boîte va de 4 à 12 joueurs : à six, une équipe de deux fait deviner pendant que les quatre autres cherchent, puis la main tourne. On peut arrêter quand on veut, et beaucoup de tables jouent sans compter les points, comme la règle le permet. Un exemple suffit à l'expliquer. Le reproche le plus fréquent dans les avis : tout dépend du groupe, et quand personne ne trouve, celui qui fait deviner tourne en rond et la table s'enlise.
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Love Letter
Love Letter va jusqu'à six joueurs depuis l'édition de 2019, qui compte 21 cartes au lieu de 16, et la majorité de ceux qui ont joué aux deux préfèrent la nouvelle. Chacun n'a qu'une carte en main : on en pioche une, on en joue une, et le dernier en lice, ou celui qui tient la plus forte carte quand la pioche est vide, remporte un pion. À cinq ou six, trois pions suffisent pour gagner la partie, contre six à deux. Les manches durent quelques minutes, mais le reproche le plus cité tient à l'élimination : on peut sortir dès le premier tour, sur une devinette du Garde, et regarder les autres finir la manche.
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Duplik
Dans Duplik, un narrateur décrit une œuvre que lui seul voit, et tous les autres la dessinent en même temps pendant les 90 secondes du sablier. À six, cinq dessinateurs travaillent en parallèle, sans attente entre deux tours. On marque des points pour chacun des dix détails listés au dos de la carte, pas pour la beauté du trait, ce qui plaît aux tables où personne ne sait dessiner. Plusieurs avis notent que le narrateur compte autant que les dessinateurs. Le reproche le plus fréquent : le sablier passe trop vite, surtout avec des enfants, et plusieurs tables accordent plus de temps.
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MOW
MOW va de 2 à 10 joueurs : on pose des vaches numérotées au bout d'un troupeau commun, plus petites ou plus grandes que toutes les autres, et celui qui ne peut ou ne veut plus poser ramasse le troupeau avec ses mouches. La règle tient sur une carte et se sort avec des non-joueurs. Les avis le comparent sans cesse à 6 qui prend, que plusieurs préfèrent. Le défaut le plus cité touche les grandes tables : le hasard de la pioche pèse lourd, et le chaos augmente avec le nombre de joueurs. Six joueurs restent loin des dix de la boîte.
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Jamaica
Jamaica est une course de bateaux pirates de 2 à 6 joueurs, et l'un des rares jeux de course que les avis trouvent bons à cinq ou six : à deux ou trois, les bateaux se croisent peu et la course devient plate. Chaque tour, le Capitaine choisit lequel de deux dés vaut pour le matin et lequel pour le soir, et chacun joue une carte secrète pour ses deux actions. Le plus riche gagne, pas forcément le premier arrivé. Contrepartie relevée dans les avis : beaucoup de hasard, les combats se jouent sur un dé et les trésors peuvent être maudits.
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Dobble
Dobble se joue de 2 à 8 sans tour de jeu : tout le monde regarde les mêmes cartes et cherche le seul symbole commun entre deux d'entre elles. À six, personne n'attend son tour, et la boîte propose cinq mini-jeux pour varier les manches. Les enfants de 4 à 7 ans battent souvent les adultes, selon les avis. Le reproche le plus cité tient à la durée : on enchaîne quelques manches, rarement une soirée entière, et les joueurs les moins rapides vivent parfois la course comme un stress. Un parent sur BoardGameGeek éloigne la pile centrale du joueur le plus rapide pour rééquilibrer.
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Junta
Junta est le jeu le plus long de la sélection : 120 minutes selon la boîte, de 2 à 7 joueurs, dès 14 ans, et notre fiche le donne idéal à sept. On y vote le budget d'une république bananière, on trahit ses alliés, on prépare des coups d'État, et le plus gros compte en Suisse gagne. Les avis parlent de scènes dont on se souvient des années après, à condition d'avoir une table qui ne prend pas les trahisons trop à cœur. Le défaut le plus cité : la phase de coup d'État, jouée aux dés, ralentit la partie sans apporter beaucoup.
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Clac Clac !
Clac Clac ! se joue de 2 à 6 dès 4 ans : on lance un dé de couleur et un dé de symbole, et tout le monde ramasse en même temps, d'une seule main, les disques aimantés qui correspondent, en les empilant. Personne n'attend son tour. Sur Tric Trac, deux joueurs trouvent pourtant qu'à cinq ou six il y a trop peu de disques par joueur : le jeu tient à six, sans y être à son meilleur. Les jetons épais résistent aux mains d'enfants. Limite notée par les parents : entre enfants d'âges différents, le plus grand gagne presque toujours.
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King of Tokyo
King of Tokyo va de 2 à 6 joueurs, et à cinq ou six on ouvre une deuxième place au centre, Tokyo Bay, pour que deux monstres occupent la ville. On lance six dés jusqu'à trois fois, façon Yam's, pour marquer, se soigner ou frapper, et le monstre qui tient Tokyo encaisse les coups de tous les autres. Les avis disent qu'il prend son sens à partir de quatre, et un joueur de Tric Trac l'a délaissé à deux avant de l'adopter à cinq. Le défaut le plus cité : un renouvellement limité, l'extension Power Up étant souvent jugée nécessaire.
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Viticulture : Édition Essentielle
Viticulture va de 1 à 6 joueurs, et c'est le seul jeu de placement d'ouvriers de la sélection. Le plateau s'adapte au nombre : à cinq ou six, les trois emplacements de chaque action sont ouverts, contre un seul à deux. On plante, vendange, presse et vend son vin, une logique de vigneron qui rend les règles faciles à retenir. La boîte annonce 60 minutes, la règle de 45 à 90, dès 14 ans. Ce qui divise les joueurs : la pioche des cartes visiteur pèse beaucoup, et certaines cartes paraissent nettement plus fortes que d'autres.
Voir la fiche de Viticulture : Édition Essentielle
Insider
Insider est l'un des rares jeux de la sélection que les avis conseillent précisément à partir de six. Une manche se joue en deux temps : on devine un mot ensemble en posant des questions au Maître du jeu, qui ne répond que par oui, non ou je ne sais pas, puis on cherche le joueur qui connaissait le mot en secret et guidait la table. En dessous de six, ce joueur se repère trop vite, et plusieurs avis conseillent de six à huit. Les manches d'un quart d'heure se relancent trois ou quatre fois de suite. Autre reproche relevé : un prix jugé élevé pour une boîte minuscule.
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Bang!
Bang! se joue de 4 à 7, et les avis le veulent à six ou sept : à quatre ou cinq, les rôles cachés se devinent vite et la tension retombe. Le Shérif joue à visage découvert, ses Adjoints, les Hors-la-loi et le Renégat cachent leur camp, et chacun tire sur les autres avec ses cartes. Son point faible est le prix de cette grande table : un joueur éliminé, parfois avant son premier tour, regarde les autres jouer longtemps. Les nombreuses cartes différentes ralentissent aussi les tours des débutants. Son prix bas en fait souvent un premier jeu pour des non-joueurs.
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Résistance
Résistance commence à cinq joueurs, et à six il y a deux espions face à quatre résistants. Personne n'est éliminé : tout le monde vote et débat jusqu'à la dernière mission, ce qui le fait préférer au Loup-Garou dans les avis. Ceux-ci ne s'entendent pas sur le nombre idéal, cinq ou six pour certains, sept pour d'autres, qui trouvent la table bruyante au-delà. Revers noté dans plusieurs avis : avec des débutants, les espions gagnent la plupart des parties, parce que les résistants peinent à s'organiser. Et le jeu repose sur une table bavarde, où les joueurs réservés passent une mauvaise soirée.
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Mot pour Mot
Mot pour Mot oppose deux équipes au sablier de 30 secondes : il faut trouver vite un mot dans la catégorie imposée, puis pousser chacune de ses lettres, des tuiles en forme de cactus, d'une case vers le camp adverse. La première équipe qui fait sortir cinq cactus chez l'autre gagne. La boîte va de 2 à 12 joueurs, donc deux équipes de trois à six. Les avis le recommandent même à ceux qui fuient le Scrabble. Le défaut cité touche au nombre : moins intéressant à deux, et trop de joueurs par équipe en laissent certains sans rien dire.
Voir la fiche de Mot pour MotJouable à six ou bon à six : la boîte ne dit pas tout
Le chiffre imprimé sur la boîte dit qu’une partie à six est possible. Il ne dit pas si elle est bonne. Un jeu de 2 à 6 joueurs a souvent été pensé pour quatre, puis étendu, et c’est à six qu’on découvre l’attente entre deux tours, la table trop petite ou le joueur éliminé qui attend la fin de la partie. Les guides qui classent les jeux « pour 6 joueurs et plus » mélangent les deux : des jeux qui montent à huit ou dix, et des jeux qui s’arrêtent à six sans dire si l’on y est bien.
Sur les 45 jeux de cette page, 15 s’arrêtent à six. La boîte est alors pleine, et le jour où un septième invité arrive, il faut changer de jeu. Six autres vont jusqu’à sept, comme 7 Wonders, Bang! ou Junta, et 24 montent à huit ou plus. À l’autre bout, sept jeux ne se jouent pas à moins de quatre : Linq, Esquissé ?, Shadow Hunters, Concept, Insider, Bang! et Résistance, qui commence à cinq. Si votre groupe varie d’une semaine à l’autre, ce sont des achats à faire en sachant qu’ils resteront sur l’étagère les soirs où vous êtes trois.
Âge, nombre de joueurs et durée sont ceux de la boîte ou de l’éditeur, repris dans le tableau. Quand ni l’un ni l’autre ne donne de durée précise, comme pour UNO, le tableau n’en invente pas.
Le verdict des avis : meilleur à six, bon à six, ou mieux à moins
Pour chaque jeu, j’ai relu la synthèse des avis de joueurs de sa fiche, tirée de Tric Trac, BoardGameGeek, Philibert, de blogs et de Reddit, et j’ai relevé ce qu’elle dit du nombre de joueurs. Vingt jeux n’ont rien de net là-dessus : les avis parlent d’autre chose, et c’est la boîte qui fait foi. Pour les 25 autres, le tableau ci-dessous range les jeux selon ce que disent les joueurs.
| Ce que disent les avis | Jeux de la sélection |
|---|---|
| Meilleur à cinq joueurs ou plus | 7 Wonders, Challengers!, Shadow Hunters, Insider, Bang!, Katana, Jamaica, Decrypto, Unanimo, Résistance, Junta |
| Bon à six, conseillé dès quatre | Codenames, Just One, Trio, Skull, Complots, King of Tokyo, Linq |
| Jouable à six, mais mieux à un autre nombre | Papayoo, Faraway, Magic Maze, MOW, Monza, Clac Clac !, Esquissé ? |
La première ligne réunit des jeux qui ont besoin de monde. Insider est le cas le plus net : en dessous de six, le joueur qui connaît le mot en secret se repère trop vite, et plusieurs avis conseillent de six à huit. Challengers! prend son intérêt à six ou huit, Shadow Hunters est déconseillé à quatre, et Bang! perd sa tension à quatre ou cinq parce que les rôles se devinent. Jamaica est le seul des jeux de course de la page dont les avis disent qu’il tient bien à cinq ou six, alors que la course devient plate à deux ou trois.
La troisième ligne est la plus utile avant d’acheter. Ces jeux sont bons, mais pas à six. Papayoo est préféré à quatre ou cinq. Faraway divise : un avis Tric Trac le déconseille à cinq ou six, Le Labo des Jeux le trouve bon partout. Magic Maze devient plus chaotique au-delà de quatre, MOW aussi, et Esquissé ?, à l’inverse, est meilleur à huit, quand les mots ont le temps de se déformer. Chez les petits, Monza s’allonge à six et Clac Clac ! manque de disques pour tout le monde.
L’attente entre deux tours, premier problème d’une table de six
À six, un tour de table prend du temps. Dans un jeu où chacun joue à son tour, on attend cinq tours avant de rejouer, et c’est un reproche qu’on retrouve dans les avis de Codenames, de Mysterium ou de Bang!. Trois familles de jeux s’en sortent.
D’abord, les jeux où tout le monde agit en même temps. J’en compte douze dans la sélection : 7 Wonders, où chacun choisit sa carte puis passe sa main au voisin, Challengers! et ses duels simultanés, Faraway, Magic Maze, Duplik et Esquissé ?, où tout le monde dessine, Unanimo et Just One, où tout le monde écrit, et quatre jeux de rapidité sans aucun tour, Set, Dobble, Bazar Bizarre et Clac Clac !. Jungle Speed, Halli Galli et Taco Chat Bouc Cheese Pizza retournent les cartes chacun son tour, mais toute la table guette chaque carte.
Ensuite, les jeux en équipes. Codenames, Decrypto et Mot pour Mot se jouent en deux camps, soit trois contre trois à six, et l’on réfléchit à plusieurs même quand ce n’est pas son tour. Mille Bornes passe en équipes de deux à partir de quatre joueurs, donc trois équipes à six. Decrypto a un avantage net sur Codenames : les deux équipes cherchent en même temps, alors que dans Codenames toute la table attend l’indice d’un seul espion.
Enfin, les jeux sans élimination. Sept jeux de la sélection font sortir des joueurs en cours de partie : Bang!, Shadow Hunters, King of Tokyo, King of New York, Love Letter, Complots et Skull. Avec des manches de quelques minutes, comme dans Love Letter ou Complots, l’attente reste courte. Dans Bang!, où l’on peut mourir avant son premier tour, elle devient le défaut le plus cité. Si la table compte des joueurs qui détestent attendre, prenez Katana, la variante japonaise de Bang! où un joueur vaincu rejoue au tour suivant, ou Résistance, où personne n’est éliminé.
Jeux d’ambiance à six : mots, dessins et images
C’est la famille la plus fournie de la page, avec onze jeux de mots, d’images ou de dessin, et celle qui supporte le mieux une table de six. Codenames et Decrypto font jouer deux équipes de trois. Just One et Unanimo font écrire tout le monde en même temps : dans le premier, on coopère et les indices identiques s’annulent, dans le second, on marque justement quand on écrit la même chose que les autres. Dixit fait retrouver, à six, la carte du conteur parmi six images. Mot pour Mot oppose deux équipes au sablier sur des catégories de mots.
Pour les tables qui ne savent pas dessiner, Duplik compte les détails et non la beauté du trait, et Esquissé ? rit des dessins ratés. Concept fait deviner sans parler, avec des pions sur des icônes. Linq et Insider ajoutent un rôle caché à un jeu de mots, ce qui les place à mi-chemin du bluff. Le défaut commun que relèvent les avis tient à la table plus qu’au jeu : un groupe qui ne partage pas les mêmes références ou qui n’ose pas se lâcher fait retomber l’ambiance, quel que soit le jeu. Notre page des jeux d’ambiance en compare d’autres, y compris pour des tables plus petites.
Bluff et rôles cachés : six joueurs, c’est souvent un minimum
Ici, le nombre de joueurs fait le jeu. Plus il y a de monde, plus il est difficile de savoir qui ment. Résistance ne se joue pas à moins de cinq, et à six il met deux espions face à quatre résistants. Bang! et Shadow Hunters sont recommandés à six ou plus, Katana fait tripler les points du Ronin à six. Ceux qui connaissent le Loup-Garou retrouveront le principe dans Résistance, sans élimination ni maître du jeu, et notre article sur la règle du Loup-Garou détaille les compositions par nombre de joueurs pour ceux qui préfèrent l’original.
Trois petits jeux de bluff s’arrêtent ou s’épanouissent autour de six : Skull, qui s’arrête à six et ne demande que quatre disques par joueur, Complots, qui joue avec 15 cartes de trois à six joueurs, et Love Letter, qui n’est passé à six joueurs qu’avec l’édition de 2019. Complots et Love Letter tiennent en 15 à 20 minutes, Skull en une demi-heure : ce sont des jeux d’ouverture ou de fin de soirée. Leur limite commune, d’après les avis : une table peu portée sur le mensonge les fait tomber à plat.
Jeux de plateau et de stratégie à 6 joueurs
C’est là que la boîte trompe le plus. La plupart des jeux de stratégie sont pensés pour deux à quatre, et peu montent à six sans que la partie s’allonge. Dans cette sélection, sept jeux ont un plateau : Jamaica, King of Tokyo, Colt Express, Viticulture, Cluedo, Mysterium et Magic Maze. Plusieurs ont une règle à part pour cinq ou six : King of Tokyo ouvre une deuxième place au centre, Tokyo Bay, King of New York fait entrer deux monstres dans Manhattan, Colt Express a ses propres cartes Manche, et le plateau de Viticulture ouvre ses trois emplacements par action.
Côté stratégie pure, 7 Wonders reste le choix le plus sûr : tout le monde joue en même temps, et la boîte annonce 30 minutes. Viticulture est le seul jeu de placement d’ouvriers de la page, pour une heure environ dès 14 ans. Junta est le plus long, deux heures de négociation et de coups d’État, et notre fiche le donne idéal à sept. Faraway et Challengers! sont des jeux de cartes, rangés sur notre page des jeux de cartes ; la page des jeux de plateau et celle des jeux de stratégie en comptent d’autres, souvent limités à quatre ou cinq.
À six avec des enfants : peu de jeux, et des limites
Réunir six enfants autour d’une table, c’est souvent un anniversaire, et peu de premiers jeux montent à six. Le plus jeune de la sélection, Allez les escargots, se joue dès 3 ans : aucun escargot n’appartient à un joueur, tout le monde suit la course. Clac Clac ! se joue dès 4 ans, tout le monde en même temps, et Monza dès 5 ans. Les avis sont honnêtes sur ces deux derniers : à six, il manque des disques dans Clac Clac !, et la partie de Monza s’allonge au point que les enfants décrochent.
À partir de 6 ans, le choix s’élargit avec les jeux de rapidité, où les enfants battent souvent les adultes : Dobble, Bazar Bizarre, Halli Galli et Set. Mille Bornes, dès 6 ans aussi, fait jouer trois équipes de deux, ce qui permet d’associer un petit à un grand. Pour d’autres idées par âge, voyez les jeux pour enfants et les jeux en famille.
Et si vous êtes plus de six ?
Vingt-quatre jeux de la sélection montent à huit ou plus, et ce sont eux qu’il faut acheter si votre groupe grossit parfois. UNO, MOW et Jungle Speed vont jusqu’à dix, Unanimo, Concept et Mot pour Mot jusqu’à douze, et Set n’a presque pas de limite. Les avis d’Unanimo le préfèrent même à huit ou dix. À l’inverse, si vous êtes souvent deux, ces boîtes servent peu : la page des jeux à 2 joueurs distingue les jeux faits pour deux de ceux qui l’acceptent seulement, et la sélection entre amis couvre les tables de quatre ou cinq.
Comment cette sélection a été faite
Je n’ai gardé que des jeux dont la boîte ou l’éditeur annonce une partie à six, avec une fiche publiée sur le site et une synthèse des avis de joueurs lus sur au moins trois sites. Le texte de chaque jeu reprend ce que ces avis disent de la partie à six quand ils en parlent, et le défaut qu’ils citent le plus, avec les sources de la fiche. Les chiffres de cette page, comme les 15 jeux qui s’arrêtent à six ou les sept qui éliminent des joueurs, ont été recomptés sur la liste.
Le nombre de 45 jeux est un choix : j’ai écarté des jeux jouables à six mais peu faits pour une table de joueurs, comme Twister ou Docteur Maboul, et des jeux dont les avis ne disaient rien de plus utile qu’une autre boîte de la même famille. Plusieurs jeux connus pour bien tourner à six manquent encore, faute de fiche prête : 6 qui prend !, Citadelles, Skull King, Sushi Go Party, Heat ou Root. Ils entreront dans la grille quand leur fiche sera publiée, avec les mêmes contrôles.













































