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Notre méthode

Traîtres à Bord

Traîtres à Bord : règles du jeu, nombre de joueurs et avis

Traîtres à Bord, jeu de rôles cachés de Savana : la règle pas à pas, le tableau officiel par nombre de joueurs, un exemple de tour et l'avis des joueurs.

Boîte française de Traîtres à Bord ! entourée de cartes Pirate, Mutin, Butin +1, 0 et -2 et de cartes Action Planche, Longue-vue et Vide tes poches
Boîte et cartes de Traîtres à Bord !, édition Savana. Visuel Philibert.

Traîtres à Bord est un jeu de cartes à rôles cachés de Savana, pour 3 à 8 joueurs dès 10 ans, en 20 minutes environ : chacun reçoit en secret une carte Pirate ou Mutin, puis pose à son tour une carte face cachée dans un coffre commun en annonçant sa valeur, vraie ou fausse. Les pirates gagnent s’ils remplissent le coffre jusqu’à la valeur fixée ou s’ils poussent tous les mutins à l’eau, les mutins s’ils font échouer l’ouverture du coffre, s’ils deviennent aussi nombreux que les pirates ou si la pioche s’épuise.

Le jeu de Jean-Xia Chou, illustré par Laura Bazzoni, est sorti en septembre 2023. Cette page suit le livret officiel de Savana. Vous y trouverez la règle complète, le tableau de mise en place par nombre de joueurs (que l’on trouve faux sur un site de règles bien placé), ce que ces chiffres changent à 3 comme à 8, un exemple de tour commenté, les points de règle souvent mal lus, et l’avis des joueurs d’après 16 avis et messages lus sur Tric Trac, Philibert et trois sites de test.

Traîtres à Bord en bref

Point de règleCe que dit le livret
Joueurs3 à 8
Âge10 ans et plus
Durée20 minutes environ
Matériel84 cartes : 8 Rôle, 42 Butin, 34 Action
CampsPirates (majoritaires) contre 1 ou 2 Mutins
À votre tourPoser une carte Butin face cachée dans le coffre en annonçant sa valeur, ou jouer une carte Action face visible
MentirPermis sur la valeur annoncée, pour les deux camps
Élimination3 cartes Planche devant soi : poussé à l’eau, rôle révélé
Ouvrir le coffreUn pirate, au tout début de son tour, en révélant son rôle
Victoire des piratesCoffre supérieur ou égal à la valeur à atteindre, ou tous les mutins à l’eau
Victoire des mutinsCoffre en dessous de la valeur, autant de mutins que de pirates, ou pioche vide

Le matériel de la boîte

La petite boîte contient 84 cartes et le livret :

  • 8 cartes Rôle : 6 Pirate et 2 Mutin.
  • 42 cartes Butin : 20 cartes +1, 10 cartes 0 et 12 cartes -2.
  • 34 cartes Action : 22 Planche, 3 Longue-vue, 3 Vide tes poches, 3 Bon débarras et 3 Pêche miraculeuse.

Additionnez les 42 cartes Butin : 20 points d’un côté, 24 de l’autre. Le paquet vaut -4 au total. Un coffre ne monte donc pas en jouant au hasard : il faut que les pirates choisissent leurs +1 et que les -2 restent en main.

Mise en place selon le nombre de joueurs

On ne joue pas avec toutes les cartes. Le nombre de cartes Rôle et de cartes Planche dépend du nombre de joueurs, et la valeur que le coffre doit atteindre aussi. Voici le tableau du livret Savana, complété de la valeur cible donnée en fin de règle :

JoueursPiratesMutinsCartes PlancheValeur du coffre à atteindre
321125
431148
5411611
642186
752209
8622212

Les cartes Rôle et Planche en trop retournent dans la boîte. Mélangez les cartes Rôle retenues et distribuez-en une, face cachée, à chaque joueur : on regarde la sienne sans la montrer. Mélangez ensuite toutes les cartes Butin avec les cartes Action, distribuez 3 cartes à chacun, et formez la pioche avec le reste. Prévoyez une place pour le coffre, à côté de la pioche, et une autre pour la défausse, assez loin des deux pour ne pas les confondre. Le joueur le plus bavard commence.

Attention si vous apprenez la règle sur Regles-du-jeu.net, classé parmi les premiers résultats sur le nom du jeu : sa page et son PDF donnent 6, 8, 10, 14 et 18 cartes Planche de 3 à 7 joueurs. Le livret en prévoit 12, 14, 16, 18 et 20. Seule la ligne à 8 joueurs est juste. Avec deux fois moins de planches à 3 joueurs, les éliminations deviennent rares et la partie se joue presque uniquement sur le coffre.

Le tour de jeu

À votre tour, vous faites une seule des deux actions suivantes.

Poser une carte Butin. Vous la placez face cachée sur le dessus du coffre et vous annoncez sa valeur à voix haute. Vous avez le droit de mentir : un mutin peut poser un -2 en annonçant +1, et un pirate peut aussi travestir sa carte pour brouiller les pistes. Une carte +1 augmente le coffre de 1, une carte 0 ne change rien, une carte -2 le fait baisser de 2. Il est interdit de mettre une carte Action dans le coffre.

Jouer une carte Action. Vous la montrez à tout le monde, vous appliquez son effet, puis vous la posez face cachée dans la défausse.

Ensuite, vous piochez une carte pour revenir à 3 cartes en main, sauf si vous avez joué Pêche miraculeuse. C’est au joueur de gauche.

Les cinq cartes Action

CarteExemplairesEffet
Planche22 (selon le nombre de joueurs)Se pose devant un autre joueur, jamais devant soi. À la troisième, il est poussé à l’eau
Longue-vue3Prendre les 3 cartes du dessus du coffre, les mélanger, les regarder en secret, puis les reposer dans l’ordre de son choix
Bon débarras3Défausser les 2 cartes du dessus du coffre, sans les regarder
Pêche miraculeuse3Piocher 3 cartes, puis en reposer 2 de sa main sur la pioche, dans l’ordre de son choix
Vide tes poches3Un autre joueur défausse toute sa main, puis pioche 3 cartes

Un joueur poussé à l’eau révèle sa carte Rôle, défausse ses trois planches et toute sa main, et quitte la partie. Il continue pourtant à parler : la règle lui permet de discuter et de conseiller son camp, sans regarder les cartes des autres.

Fin de partie : les quatre façons de gagner

La partie s’arrête dès que l’une de ces conditions est remplie.

  1. Un pirate ouvre le coffre. Au tout début de son tour, avant de jouer, un pirate annonce qu’il pense le coffre plein, puis révèle sa carte Rôle. On retourne le coffre et on additionne les cartes Butin. Valeur atteinte ou dépassée : les pirates gagnent. Strictement en dessous : les mutins gagnent. Un mutin n’a pas le droit d’ouvrir.
  2. Tous les mutins sont à l’eau. Les pirates gagnent.
  3. Les mutins ne sont plus en minorité. S’il reste à bord autant de mutins que de pirates, les mutins gagnent.
  4. La pioche est vide. Les mutins gagnent.

Ce que les chiffres changent, de 3 à 8 joueurs

Le tableau de mise en place cache trois informations que le livret ne commente pas. Nous les avons calculées à partir de la composition de la boîte.

JoueursCartes dans la pioche au départTours par joueur, au plusPirates à l’eau qui font gagner les mutinsPart de Planche dans le paquet
35719118 %
45614221 %
55511323 %
6549225 %
7537 à 8327 %
8526 à 7429 %

La pioche baisse d’une carte à chaque tour, Pêche miraculeuse comprise (on pioche 3 cartes et on en repose 2). Seule Vide tes poches en retire davantage : la victime pioche 3 cartes d’un coup. Le nombre de pirates à l’eau qui donne la victoire aux mutins suppose qu’aucun mutin n’est tombé avant.

À 3 joueurs, la première erreur est fatale. Avec 2 pirates et 1 mutin, pousser un pirate à l’eau laisse un pirate face au mutin : les mutins gagnent sur-le-champ. Les pirates ont 19 tours chacun pour atteindre 5 seulement, ce qui laisse le temps de compter. Nos Jeux de Société trouve cette configuration un peu moins drôle, et deux autres avis conseillent de jouer à 5 ou plus.

À 6 joueurs, la valeur à atteindre chute. Le deuxième mutin entre en jeu et la cible passe de 11 à 6. Mais deux pirates à l’eau suffisent pour l’égalité, contre trois à 5 joueurs. La partie se joue alors davantage sur les accusations que sur le coffre.

À 8 joueurs, le temps presse. Chacun ne joue que 6 ou 7 fois avant que la pioche soit vide, et près d’une carte sur trois est une Planche. Les mains se remplissent de planches qu’il faut bien poser quelque part, ou garder au risque de ne plus pouvoir nourrir le coffre.

Exemple de tour à 5 joueurs

Alice, Bruno, Chloé, David et Emma jouent à 5 : 4 pirates, 1 mutin, valeur à atteindre 11. Depuis le début, les annonces faites en posant dans le coffre donnent +1, +1, 0, +1, +1 et +1, soit 5 points annoncés. Les trois dernières cartes ont été posées par Emma, Alice et Bruno, qui ont toutes annoncé +1.

Chloé joue une Longue-vue. Elle prend les trois cartes du dessus du coffre, les mélange, puis les regarde : +1, +1 et -2. Quelqu’un a menti parmi Emma, Alice et Bruno. Comme elle a mélangé les cartes avant de les regarder, elle ne sait pas qui. Elle repose les cartes et le dit à la table. Peut-elle le prouver ? Non, et elle pourrait aussi bien être le mutin qui accuse un pirate.

Faisons le compte. Un -2 annoncé +1 creuse un écart de 3 points entre les annonces et le coffre réel. Le coffre ne vaut donc pas 5, mais 2 si les trois cartes plus anciennes étaient sincères. Pour atteindre 11, il manquerait 9 points. Ouvrir maintenant ferait gagner le mutin.

David pose une Planche devant Emma, qui a parlé la première pour se défendre. Emma, au tour suivant, joue Bon débarras : les deux cartes du dessus du coffre partent à la défausse, sans que personne les voie. Elle explique vouloir retirer le -2 qui vient d’être repéré. Un pirate y voit un geste honnête. Un autre fait remarquer que le -2 n’est peut-être plus sur le dessus, puisque Chloé a reposé les cartes dans l’ordre de son choix, et que le coup a peut-être fait sauter deux +1.

Six points de règle souvent mal lus

  1. On ouvre le coffre au début de son tour, pas n’importe quand. Le test de Nos Jeux de Société écrit que les pirates peuvent l’annoncer « à tout moment pendant leur tour ». Le livret dit « au tout début de son tour », donc avant de jouer une carte.
  2. Ouvrir le coffre révèle son rôle. Le pirate qui ouvre montre sa carte Rôle. Un mutin ne peut pas faire semblant d’ouvrir pour se couvrir.
  3. La Longue-vue ne dit pas qui a menti. On mélange les trois cartes avant de les regarder. Elle apprend le contenu du coffre, pas qui l’a rempli.
  4. Un joueur à l’eau ne revient pas. Le même test parle d’attendre « la manche suivante ». Le livret ne prévoit pas de manches : la partie s’arrête dès qu’une condition de victoire tombe. Le joueur éliminé reste à table et peut conseiller son camp, sans voir les cartes de personne.
  5. Planche et Vide tes poches ne se jouent jamais sur soi. Le livret le précise pour les deux cartes.
  6. Vide tes poches rapproche la fin. La victime défausse sa main et pioche 3 cartes. Avec la carte piochée par celui qui l’a jouée, la pioche perd 4 cartes en un tour. Or une pioche vide fait gagner les mutins : c’est une carte qui les arrange quand les pirates traînent.

Ce que disent les joueurs

Nous avons lu 16 avis et messages : 10 messages de 7 joueurs sur le forum Tric Trac (aucun fil n’est consacré au jeu, les avis sont dispersés dans les fils de découvertes), 3 avis sur Philibert (1 client, 2 blogueurs) et 3 tests en français (Nos Jeux de Société, Gus&Co, Regles-du-jeu.net). Voici ce qui revient d’une source à l’autre.

Les règles se lisent en quelques minutes. C’est le point le plus partagé : 5 auteurs sur 13 soulignent la simplicité. Le client de Philibert parle de « règles très simples », et Gus&Co de règles « accessibles rapidement au plus grand nombre ».

Il donne sa pleine mesure à 5 joueurs et plus. Trois sources le disent en ces termes : Gus&Co (« tourne mieux à 5-8 »), le blog Chez Zibbulon sur Philibert (« à partir de 5 joueurs »), et Nos Jeux de Société, qui trouve les parties à 3 un peu moins drôles, avec un mutin qui peut gagner vite. Sur Tric Trac, la partie la plus enthousiaste se joue à 6.

Les joueurs se divisent sur le manque de prise. C’est le reproche central. Un joueur de Tric Trac, qui lui met 1 sur 5 après 5 parties, juge que « les possibilités de confondre les adversaires sont trop faibles » ; il avait écrit quelques jours plus tôt qu’on a « trop peu de moyens de contrôler/surveiller le coffre ». Gus&Co regrette que le bluff et les retournements espérés « n’ont pas vraiment lieu ». Deux autres membres du forum le citent parmi les jeux qu’ils n’aiment pas, l’un dans son flop de l’année. En face, Nos Jeux de Société lui donne 5 sur 5 et apprécie que les cartes Action informent « sans jamais être certain de qui est le Mutin ».

L’ambiance dépend de la table. Le blog Chez Zibbulon estime que le groupe fait « 50 % du boulot ». Nos Jeux de Société prévient que les moins bavards risquent de moins l’apprécier. Un joueur de Tric Trac l’a préféré au Loup-Garou lors d’un festival, en précisant que jouer à ce genre de jeu avec des inconnus n’est pas le cadre idéal.

Il peut remplacer le Loup-Garou en famille. Sur Tric Trac, un joueur raconte l’avoir acheté pour servir de Loup-Garou bis et le voir réclamé à chaque fois par sa famille, avec trois parties enchaînées. Gus&Co pense au contraire qu’il ne fera pas oublier le Loup-Garou, Résistance, Avalon ou Mafia de Cuba aux amateurs du genre.

Les illustrations ne convainquent pas. Trois sources les trouvent trop simples : Gus&Co, Chez Zibbulon et Nos Jeux de Société, qui juge le design des cartes « pas exceptionnel ».

Les deux avis les plus sévères viennent d’un joueur qui se dit amateur du genre et d’un test qui le compare aux classiques des rôles cachés. Le plus enthousiaste vient d’une famille.

Et Traîtres à Bord One Piece ?

Savana a sorti une seconde boîte sous licence One Piece, du même auteur, toujours de 3 à 8 joueurs. Le principe reste le même avec un autre décor : les loyaux compagnons remplissent un panier commun de cartes Nourriture pour le festin de Sanji, pendant que des gloutons le sabotent en secret. Play-in annonce 86 cartes, 9 protège-cartes, un sachet en tissu et un livret, quand Espritjeu parle de 70 cartes. Nous n’avons pas comparé sa règle à celle de la boîte de base.

À qui s’adresse Traîtres à Bord ?

À des groupes de 5 à 8 personnes, familles avec des enfants de 10 ans et plus ou amis à l’apéritif, qui aiment parler, accuser et se défendre. Sa petite boîte en fait un jeu à emporter, et ses parties courtes permettent d’en enchaîner plusieurs. Vous trouverez d’autres jeux de ce genre dans nos sélections de jeux d’ambiance et de jeux de société entre amis.

Si votre groupe compte 5 joueurs ou plus et veut plus de matière à déduction, Résistance garde le principe des traîtres cachés mais fait voter les missions, ce qui laisse une trace à analyser. Shadow Hunters ajoute des personnages neutres entre les deux camps. Pour du bluff sans rôle caché, Skull se joue dès 3 avec quelques disques. Et si c’est une grande tablée de 8 à 18 personnes, notre article sur la règle du Loup-Garou de Thiercelieux donne les compositions conseillées pour chaque nombre de joueurs.

Questions fréquentes

Comment jouer à Traîtres à Bord ?

Chacun reçoit en secret un rôle, Pirate ou Mutin, et 3 cartes. À votre tour, vous posez une carte Butin face cachée dans le coffre en annonçant sa valeur, vraie ou fausse, ou vous jouez une carte Action. Puis vous piochez. Un pirate peut ouvrir le coffre au début de son tour : s’il atteint la valeur fixée par le nombre de joueurs, les pirates gagnent.

Peut-on jouer à Traîtres à Bord à 3 joueurs ?

Oui, avec 2 pirates, 1 mutin, 12 cartes Planche et un coffre à remplir jusqu’à 5. Mais pousser un seul pirate à l’eau donne la victoire au mutin, et trois avis sur seize conseillent de jouer à 5 ou plus.

Combien de mutins y a-t-il ?

Un seul de 3 à 5 joueurs, deux de 6 à 8.

Combien de temps dure une partie ?

20 minutes d’après la boîte. Plusieurs joueurs la trouvent plus courte et enchaînent les parties.

Que se passe-t-il quand un joueur reçoit 3 cartes Planche ?

Il est poussé à l’eau : il révèle son rôle, défausse ses planches et sa main, et quitte la partie. Il peut encore conseiller son camp à voix haute, sans regarder les cartes des autres.

Que se passe-t-il si la pioche est vide ?

Les mutins gagnent. La pioche perd une carte par tour, et quatre quand quelqu’un joue Vide tes poches.

Les jeux cités dans cet article

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