Skyjo
Règles du Skyjo : comment jouer et compter les points
La règle du Skyjo pas à pas : le tour, la colonne de trois cartes, qui rejoue en fin de manche, quand le score est doublé et les erreurs fréquentes.

Au Skyjo, chaque joueur a 12 cartes face cachée en quatre colonnes de trois, et à son tour il prend une carte (défausse ou pioche) pour remplacer l’une des siennes, ou il retourne une carte cachée. La manche s’arrête quand un joueur a tout retourné, la partie quand quelqu’un atteint 100 points, et c’est le plus petit score qui gagne.
Deux points font débat à presque toutes les tables : qui rejoue après la dernière carte retournée, et quand le score de celui qui a fini est doublé. Je les tranche ici avec la règle française de Magilano et la réponse écrite de l’éditeur à un joueur, publiée sur le forum Tric Trac en février 2026. L’une des pages les plus citées sur le sujet dit encore le contraire.
La règle du Skyjo en bref
| Point de règle | Ce que dit la règle |
|---|---|
| Joueurs | 2 à 8, dès 8 ans, environ 30 minutes |
| Matériel | 150 cartes de -2 à 12, un bloc de score |
| Cartes par joueur | 12, en 4 colonnes de 3, deux retournées au départ |
| Premier joueur | Celui dont les deux cartes visibles font la plus grosse somme |
| À son tour | Prendre la carte de la défausse, ou piocher puis garder ou défausser |
| Colonne de 3 cartes identiques | Défaussée, y compris au décompte final |
| Fin de manche | Un joueur a tout retourné, chaque autre joueur joue encore une fois |
| Score doublé | Celui qui a fini n’a pas strictement le plus petit total, et son total est positif |
| Fin de partie | Un joueur atteint ou dépasse 100 points, le plus petit total gagne |
Le matériel : 150 cartes, pas toutes à égalité
La boîte contient 150 cartes, un bloc de score et la règle. La répartition est imprimée en tête du livret :
| Valeur | Nombre de cartes |
|---|---|
| -2 | 5 |
| -1 | 10 |
| 0 | 15 |
| 1 à 12 | 10 de chaque |
Cette répartition donne quelques chiffres qu’aucune page de règles ne calcule. Une carte vaut en moyenne 5,07 points (760 points pour 150 cartes). Une grille de 12 cartes tirées au hasard pèse donc autour de 61 points avant le moindre échange. Seules 30 cartes sur 150, soit une sur cinq, valent 0 ou moins, et les -2 sont les plus rares du paquet. À l’inverse, 40 cartes valent 9 ou plus.
La pioche fond vite quand la table grandit. Après la donne et la première carte de défausse, il reste 125 cartes à deux joueurs, 101 à quatre, 77 à six et seulement 53 à huit.
Mise en place et premier joueur
On distribue 12 cartes face cachée à chacun. Chaque joueur les pose devant lui en quatre colonnes de trois, sans les regarder. On retourne la première carte de la pioche à côté d’elle : c’est le début de la défausse.
Chaque joueur retourne ensuite deux cartes de son choix. Celui dont la somme est la plus élevée commence la manche. L’exemple du livret : un joueur montre 12 et -2, soit 10, un autre 4 et 2, soit 6, le premier commence. La règle ne dit rien en cas d’égalité ; sur Tric Trac, une table départage par la carte la plus haute, une autre au pierre-feuille-ciseaux. À décider avant de jouer.
Cette étape se refait à chaque manche : dans le Skyjo de base, ce n’est pas celui qui a fini la manche précédente qui démarre.
Comment se joue un tour
Le joueur a deux choix.
- Prendre la carte visible de la défausse. Il doit l’échanger aussitôt avec l’une de ses 12 cartes, visible ou cachée, et la pose face visible. Une carte cachée ne se regarde pas avant l’échange. La carte remplacée part face visible sur la défausse.
- Piocher la première carte de la pioche. Il la regarde, puis il la garde en l’échangeant comme ci-dessus, ou il la jette sur la défausse. S’il la jette, il doit retourner l’une de ses cartes cachées.
Le tour passe ensuite au joueur de gauche. On ne fait jamais les deux : prendre la défausse interdit de piocher.
La colonne de trois cartes identiques
Si un joueur révèle ou place trois cartes de même valeur dans une colonne, il défausse les trois. Sa grille passe à 9 cartes, et ces trois cartes ne compteront plus. C’est le seul moyen de faire disparaître des cartes : une colonne de trois 12 enlève 36 points d’un coup.
Deux précisions du livret passent souvent à la trappe. La colonne se défausse aussi au décompte, quand on retourne les dernières cartes cachées. Et quand la colonne naît d’un échange, la carte remplacée va d’abord sur la défausse, les trois cartes identiques ensuite, par-dessus. Le joueur suivant voit donc la valeur de la colonne, pas la carte que vous venez de jeter.
Fin de manche : qui rejoue ?
La règle française dit : « Quand un joueur a révélé toutes ses cartes, il a joué son dernier tour. Tous les joueurs suivants jouent encore une fois pour terminer le tour de table. »
Cette phrase a tenu 69 messages sur le forum Tric Trac, de février 2024 à février 2026. Une moitié des joueurs lisait « on finit le tour en cours, jusqu’au premier joueur » ; l’autre, « tout le monde rejoue une fois ». En février 2026, un joueur a publié la réponse écrite du service client de Magilano : dès qu’un joueur révèle sa dernière carte, tous les autres joueurs jouent une dernière fois, dans le sens habituel, et pas seulement ceux qui sont placés avant le premier joueur.
La bonne règle est donc simple : chaque autre joueur a droit à un tour, puis on retourne toutes les cartes cachées et on compte. Celui qui a fini ne rejoue pas. La page Regledujeu.fr, citée par Google dans son résumé de la règle, écrit encore que les autres « doivent finir le tour en cours, puis la partie s’arrête » : c’est la lecture que l’éditeur a écartée.
Compter les points
Chaque joueur additionne ses cartes, négatives comprises, et ajoute le total de la manche à son score. Un total négatif fait baisser le score.
Le joueur qui a terminé la manche prend un risque. S’il n’a pas strictement le plus petit total de la manche, ce total est doublé. Le livret ajoute que la règle ne s’applique qu’aux points positifs.
| Situation de celui qui a fini | Son total compte |
|---|---|
| Il a le plus petit total, seul | Tel quel |
| Il est à égalité avec le plus petit total | Doublé s’il est positif |
| Un autre joueur a moins que lui, son total est positif | Doublé |
| Son total est nul ou négatif | Tel quel, même si un autre a moins |
Le doublement en trois exemples
- Exemple du livret : A finit avec 10 points, B a 24, C a aussi 10. A n’a pas strictement le plus petit total, il marque 20.
- A finit avec 7, B a 4. A marque 14 pour la manche.
- A finit avec -3, B a -6. A garde -3. C’est le cas que Magilano a confirmé par écrit : à 0 ou en dessous, pas de doublement.
L’égalité est l’erreur la plus répandue. Le résumé de Google affiché sur la requête dit qu’il suffit d’être « à égalité avec le plus bas » pour échapper au doublement, et Wikipédia ne mentionne ni le mot « strictement » ni la limite aux points positifs. Le livret dit l’inverse, exemple chiffré à l’appui.
Fin de la partie
Après chaque manche, on additionne. Dès qu’un joueur atteint ou dépasse 100 points, la partie s’arrête et le joueur au plus petit total gagne. Ce n’est donc pas celui qui atteint 100 qui gagne : c’est lui qui perd.
Exemple de fin de manche à 3 joueurs
Léa pioche un 2, le jette sur la défausse et retourne sa dernière carte cachée, un 1. Sa grille vaut 9 points. Elle ne rejouera pas.
Tom joue son dernier tour. Il prend le 2 sur la défausse et le pose à la place d’un 11 visible : sa grille passe de 22 à 13 points. Il ne lui reste aucune carte cachée.
Inès joue à son tour. Elle pioche un 5, qui ne l’aide pas, le jette, et doit retourner une carte cachée : un 4. Il lui reste deux cartes cachées, qu’elle retourne au décompte, un 0 et un 0. Elles tombent sous un 0 déjà visible : colonne de trois 0, défaussée. Ses neuf cartes restantes valent 6 points.
Décompte : Inès 6, Léa 9, Tom 13. Léa a fini mais n’a pas le plus petit total, ses 9 points deviennent 18. Si Inès avait eu 9 elle aussi, Léa aurait marqué 18 quand même, puisqu’il faut être strictement le plus bas.
Les erreurs de règle les plus fréquentes
1. Échapper au doublement à égalité
Il faut le plus petit total à soi seul. À égalité, celui qui a fini double ses points positifs.
2. Doubler un total négatif
Un -3 reste -3. Le doubler à -6 récompenserait le joueur qui a pris le risque et raté son coup, ce que la règle exclut.
3. Arrêter la manche net, ou seulement jusqu’au premier joueur
Tous les autres joueurs rejouent une fois. C’est la réponse de Magilano, et c’est la seule lecture où celui qui ferme la manche court un vrai risque.
4. Oublier la colonne au décompte final
Trois cartes identiques révélées au moment du décompte se défaussent aussi. Sur une grille encore à moitié cachée, ça change souvent le classement.
5. Interdire de reprendre une carte de même valeur
À deux, il arrive que chacun reprenne sur la défausse un 5 pour remplacer son propre 5 et repousser la fin. La règle laisse choisir « librement » la carte remplacée : c’est permis. Une table de Tric Trac l’interdit en règle maison, pour que la manche ne tourne pas en rond.
6. Appliquer la règle de Skyjo Action
Dans Skyjo Action, celui qui a fini la manche commence la suivante et une ligne de quatre cartes identiques se défausse aussi. Rien de cela n’existe dans le Skyjo de base.
Skyjo ou Skyjo Action : ce qui change
Les deux boîtes ont 150 cartes, mais pas les mêmes : la boîte Action n’a que 7 cartes de chaque valeur au lieu de 10. Retirer ses cartes spéciales ne redonne donc pas le Skyjo de base, une question déjà posée sur Tric Trac en 2020.
| Skyjo | Skyjo Action | |
|---|---|---|
| Cartes chiffrées | 5 cartes -2, 10 cartes -1, 15 cartes 0, 10 de chaque de 1 à 12 | 3 cartes -2, 11 cartes 0, 7 de chaque de -1 à 12 |
| Cartes spéciales | Aucune | 15 cartes Étoile, 27 cartes Action (9 sortes), 3 cartes vierges |
| Ce qui se défausse | Colonne de 3 cartes identiques | Colonne de 3 ou ligne de 4 cartes identiques |
| Premier joueur des manches suivantes | Plus grosse somme de deux cartes, à chaque manche | Celui qui a terminé la manche précédente |
| Fin de manche | Chaque autre joueur rejoue une fois | Les joueurs suivants jouent « pour que tout le monde ait joué le même nombre de tours » |
| Points en plus | Aucun | Carte Action gardée : 10 points ; colonne d’Étoiles -10, ligne d’Étoiles -15 |
Le score doublé est le même dans les deux jeux, avec le même « strictement » et la même limite aux points positifs. Magilano vend aussi une extension de 14 cartes pour le Skyjo de base, avec des cartes 13, une carte -4 et des cartes Étoile qui coûtent 20 points si elles restent dans la grille en fin de manche.
Ce que disent les joueurs sur les forums
J’ai lu les 9 fils du forum Tric Trac dont le titre cite Skyjo ou Skyjo Action, soit 116 messages. Trois sujets reviennent.
La fin de manche d’abord, de loin la plus discutée (69 messages dans un seul fil). Le score négatif ensuite : dans un fil de 18 messages, les joueurs hésitent entre doubler tout le total, doubler seulement les cartes positives ou ne rien doubler, avant de relire la phrase du livret. Enfin, les règles maison : un joueur compare Skyjo à UNO, où chaque table finit par avoir ses propres usages, et un autre décrit ses ajouts (double défausse, bonus).
Sur la part de hasard, les avis s’opposent. Un joueur estime que la partie se perd surtout à cause des cartes reçues à la donne, un autre lui répond qu’on gagne aussi en partant avec de grosses cartes.
Quelques conseils tirés de la règle
Le doublement fait de la fin de manche un pari. Avant de retourner votre dernière carte, comptez les cartes visibles des autres : chacun va encore jouer une fois, et une seule colonne complétée peut leur retirer jusqu’à 36 points.
Surveillez ce que vous jetez. Un 8 posé sur la défausse alors que votre voisin a déjà deux 8 dans une colonne lui offre une colonne entière.
Les cartes hautes ne sont pas toujours à fuir. Deux 11 dans la même colonne invitent à attendre le troisième, mais le pari se paye cher si la manche se ferme avant.
À qui proposer Skyjo ?
Skyjo tient en deux choix par tour et accepte jusqu’à 8 joueurs dès 8 ans, ce qui le range avec nos jeux de société en famille et nos jeux rapides de 30 minutes maximum. Il plaira aux tables qui aiment UNO mais veulent un peu plus de calcul. Pour un autre jeu de cartes qui s’arrête à 100 et où le plus petit score gagne, MOW se joue de 2 à 10 en 15 minutes, et Skip-Bo reste un bon classique de cartes à ressortir avec des enfants dès 7 ans. D’autres idées à partir de cet âge sont dans nos jeux pour 8 ans.
Pour un autre jeu dont la règle se lit souvent de travers, voyez aussi notre article sur les règles de Dixit et le décompte des points.
Questions fréquentes
Combien de cartes par joueur au Skyjo ?
Douze, posées en quatre colonnes de trois, face cachée. Chaque joueur en retourne deux au début de chaque manche.
Peut-on jouer au Skyjo à 2 ?
Oui, la boîte annonce 2 à 8 joueurs. À deux, la pioche garde 125 cartes après la donne et chacun voit très bien la grille de l’autre, ce qui rend le choix du moment pour finir plus tendu.
Combien de temps dure une partie ?
La boîte annonce 30 minutes. Le nombre de manches dépend du rythme auquel les scores montent vers 100.
Quand se termine une partie de Skyjo ?
À la fin de la manche où un joueur atteint ou dépasse 100 points. Le joueur au plus petit total gagne.
Quelle est la différence entre Skyjo et Skyjo Action ?
Skyjo Action ajoute des cartes Étoile (jokers) et des cartes Action (voler, échanger, rejouer), défausse aussi les lignes de quatre cartes identiques, et fait commencer les manches par celui qui a fini la précédente. Le détail est dans le tableau plus haut.





