Mahjong
Règles du mahjong expliquées simplement : tuiles, tour de jeu et points
La règle du mahjong à 4 : 144 tuiles, 4 combinaisons et une paire pour gagner, tour de jeu, points MCR et riichi comparés, et les erreurs des résumés.

Le mahjong se joue à 4 avec 144 tuiles : chacun garde 13 tuiles en main, pioche puis jette une tuile à son tour, et le premier qui réunit 14 tuiles formant quatre combinaisons (suites ou brelans) et une paire crie « mahjong » et gagne la manche. Ce qui change d’une table à l’autre, c’est le minimum de points pour avoir le droit de gagner et la façon de payer : 8 points en règle chinoise officielle, une seule figure en règle japonaise.
En France, la référence écrite est la règle internationale MCR, celle de la Fédération Française de Mah-Jong. J’ai lu son guide de 60 pages, les règles riichi de l’Association européenne de mahjong (EMA), les deux articles de Wikipédia et les pages qui sortent en tête sur « règle mahjong ». Elles ne disent pas toutes la même chose, parfois sur des points de base : deux d’entre elles décrivent une main gagnante de 11 tuiles au lieu de 14. Le tableau qui compare cinq règlements et la liste des écarts sont plus bas.
Une précision avant de commencer : le jeu d’ordinateur où l’on retire des paires de tuiles d’une pyramide s’appelle aussi « mahjong », mais c’est un solitaire qui emprunte seulement les tuiles. Cet article parle du vrai jeu, à quatre autour d’une table.
La règle du mahjong en bref
| Point de règle | Règle chinoise officielle (MCR) |
|---|---|
| Joueurs | 4, chacun pour soi |
| Matériel | 144 tuiles, 2 dés, un marqueur de vent |
| Main | 13 tuiles, 14 pour Est au départ |
| Sens du jeu | Inverse des aiguilles d’une montre |
| Pour gagner | 4 combinaisons de 3 tuiles et 1 paire, soit 14 tuiles |
| Minimum | 8 points, pris dans une liste de 81 combinaisons |
| Combinaisons | Chow (suite), Pung (brelan), Kong (carré) |
| Fin de partie | 4 tours de 4 manches, soit 16 manches |
| Durée | 4 à 6 heures pour 16 manches d’après des joueurs de club sur Tric Trac |
Les 144 tuiles du mahjong
Un jeu complet compte 144 tuiles, rangées en trois groupes.
| Groupe | Tuiles | Exemplaires | Total |
|---|---|---|---|
| Familles | Cercles, Bambous, Caractères, numérotés de 1 à 9 | 4 de chaque | 108 |
| Vents | Est, Sud, Ouest, Nord | 4 de chaque | 16 |
| Dragons | Rouge, Vert, Blanc | 4 de chaque | 12 |
| Fleurs et saisons | Prunier, Orchidée, Chrysanthème, Bambou, Printemps, Été, Automne, Hiver | 1 de chaque | 8 |
Les vents et les dragons forment les 28 honneurs. Les 1 et les 9 des familles s’appellent les extrémités, les tuiles de 2 à 8 les tuiles ordinaires. Le 1 de bambou est le plus souvent dessiné par un oiseau, ce qui piège beaucoup de débutants. Les caractères portent en haut un chiffre chinois et en bas le signe qui veut dire « dix mille » : apprendre les neuf chiffres suffit pour les lire.
Les fleurs ne servent à aucune combinaison. Elles rapportent un bonus, et la règle japonaise s’en passe : elle joue avec 136 tuiles.
Les combinaisons : chow, pung, kong et paire
Tout le jeu consiste à assembler ces quatre figures.
- Le chow : trois tuiles qui se suivent dans une même famille, comme 4-5-6 de cercles. Il n’existe pas de chow d’honneurs, puisque vents et dragons n’ont pas de numéro.
- Le pung : trois tuiles identiques. Les honneurs comptent : un pung de dragons rouges est une combinaison comme une autre, et l’une des plus utiles.
- Le kong : quatre tuiles identiques. Il compte comme une seule combinaison de trois, donc celui qui le pose pioche une tuile de remplacement. Une main gagnante avec un kong a 15 tuiles.
- La paire : deux tuiles identiques. Il en faut exactement une dans une main gagnante standard.
Une main gagnante, c’est donc quatre combinaisons de trois tuiles et une paire. Par exemple : 1-2-3 de cercles, 6-7-8 de bambous, trois 9 de caractères, trois dragons verts et deux vents d’Est. Quelques mains spéciales échappent à ce schéma, comme les 7 paires ou les 13 orphelins (un 1 et un 9 de chaque famille, un exemplaire de chaque honneur, plus une tuile en double).
La mise en place : vents, muraille et distribution
Qui est Est ?
On pose face cachée un vent de chaque sorte et chacun en tire un. Celui qui tire l’Est commence. Les autres s’assoient dans l’ordre Est, Sud, Ouest, Nord, en tournant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le Sud se retrouve donc à droite de l’Est, à l’inverse d’une boussole : c’est voulu, et c’est l’ordre de jeu.
Monter la muraille
Les 144 tuiles sont mélangées face cachée. Chaque joueur monte devant lui un mur de 18 piles de deux tuiles, puis les quatre murs sont poussés l’un contre l’autre pour former un carré.
Est lance deux dés et compte les murs à partir du sien, dans le sens du jeu, pour savoir lequel sera ouvert. Le joueur de ce mur relance les dés, ajoute son résultat à celui d’Est et compte autant de piles depuis la droite de son mur. C’est là qu’on ouvre la brèche.
Distribuer
On prend les tuiles à gauche de la brèche, et la muraille se consomme dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur prend 4 tuiles, trois fois de suite, en commençant par Est. Puis Est prend 2 tuiles et les autres 1. Est a 14 tuiles, les autres 13.
Chacun pose alors ses fleurs devant lui et les remplace par des tuiles prises à l’autre bout de la muraille, Est en premier. Une fleur piochée en remplacement se remplace à son tour.
Le tour de jeu
Est commence en jetant une tuile au centre de la table, face visible. Ensuite, à chaque tour, le joueur suivant :
- pioche une tuile dans la muraille ;
- regarde s’il a gagné ;
- sinon, jette une tuile de sa main.
Chacun a toujours 13 tuiles en main entre deux tours. Un joueur qui se retrouve à 12 ou à 14 a fait une erreur et ne peut plus gagner la manche.
Prendre la tuile qu’un adversaire vient de jeter
Au lieu de piocher, on peut prendre la dernière tuile jetée, à trois conditions.
- Pour un chow, seul le joueur suivant, assis juste après celui qui a jeté, peut la prendre.
- Pour un pung ou un kong, n’importe qui peut la prendre. Les joueurs placés entre les deux perdent leur tour.
- On ne prend jamais une tuile pour faire une paire, sauf si cette tuile termine une main gagnante.
La combinaison faite avec une tuile prise est posée face visible devant soi et ne peut plus bouger. Si deux joueurs veulent la même tuile, le mahjong passe avant tout, puis le pung ou le kong, puis le chow. La règle chinoise officielle laisse 3 secondes pour annoncer un pung ou un kong.
Prendre une tuile accélère la main mais la dévoile. En règle chinoise, une main restée cachée vaut aussi plus de points.
Fin de la manche
La manche s’arrête quand un joueur fait mahjong, ou quand la muraille est vide sans gagnant. Dans ce cas, la manche est nulle.
Compter les points en règle chinoise officielle (MCR)
C’est là que le mahjong de compétition se distingue d’une partie entre amis. Réunir quatre combinaisons et une paire ne suffit pas : la main doit valoir au moins 8 points, en additionnant des combinaisons choisies dans une liste de 81. Elles vont de 1 point (un pung de 1 ou de 9, finir sur une tuile piochée soi-même) à 88 points (les treize orphelins, les neuf portes).
Quelques valeurs, pour fixer les idées :
| Combinaison | Points |
|---|---|
| Pung de 1, de 9 ou de vent | 1 |
| Tirer soi-même la tuile gagnante | 1 |
| Pung de dragons | 2 |
| Main sans aucune tuile montrée, gagnée sur une défausse | 2 |
| Tout pung (quatre pungs et une paire) | 6 |
| Main sans valeur (aucune des 80 autres combinaisons) | 8 |
| Grande suite (1 à 9 réparti sur les trois familles) | 8 |
| Sept paires | 24 |
| Treize orphelins | 88 |
Chaque fleur ajoute 1 point, mais le guide de la Fédération est clair : les fleurs ne comptent qu’une fois les 8 points atteints. Elles ne servent jamais à compléter une main trop faible.
Qui paie quoi
Le gagnant reçoit 8 points de chaque adversaire, plus la valeur de sa main de celui qui l’a fait gagner.
- Sur une tuile jetée par un adversaire : celui qui a jeté paie la valeur de la main plus 8, les deux autres paient 8 chacun.
- Sur une tuile piochée soi-même : les trois adversaires paient chacun la valeur de la main plus 8.
Exemple : une main de 10 points gagnée sur une tuile jetée par Sud. Sud paie 18, Ouest et Nord paient 8 chacun, le gagnant encaisse 34. Si la même main est finie sur une tuile piochée, chacun paie 18, soit 54. On comprend vite pourquoi jeter une tuile dangereuse coûte cher.
Combien de manches
Une partie complète dure 4 tours. Le vent du tour commence à Est, puis passe au Sud, à l’Ouest et au Nord. Après chaque manche, les vents des joueurs tournent, même si Est vient de gagner : une partie MCR compte donc exactement 16 manches. À ce rythme, des joueurs de club sur Tric Trac parlent de 4 à 6 heures. Rien n’empêche de convenir de 4 ou 8 manches pour une première partie.
Le mahjong japonais (riichi) : ce qui change
L’Association européenne de mahjong a adopté le riichi comme standard en 2008, avec sa propre édition de la règle. La règle de base est la même : 14 tuiles, quatre combinaisons et une paire. Les différences, d’après les règles EMA de 2016 :
- 136 tuiles : pas de fleurs. Les cinq rouges des jeux japonais ne sont plus utilisés dans la règle EMA.
- Un yaku minimum : il suffit d’une figure de la liste, mais il en faut une. Une main complète sans yaku ne gagne pas.
- Le riichi : un joueur qui n’a rien pris aux autres et à qui il ne manque qu’une tuile peut l’annoncer en misant 1 000 points. Sa main est alors figée, et l’annonce compte comme un yaku.
- Le furiten : si la tuile qui vous ferait gagner est déjà dans vos propres défausses, vous ne pouvez plus gagner sur la défausse d’un adversaire, seulement sur une tuile piochée. Chaque joueur range donc ses tuiles jetées devant lui, et les autres les lisent.
- Le paiement : sur une défausse, seul celui qui a jeté paie toute la main. Sur une tuile piochée, les trois paient, Est le double.
- Les points : chacun commence à 30 000. La partie dure un tour d’Est et un tour de Sud, et Est garde la main tant qu’il gagne ou qu’il est à une tuile de gagner quand la muraille s’épuise.
- Le mur mort : 14 tuiles restent toujours à part. Il reste 70 tuiles à piocher après la distribution, environ 17 par joueur.
Les règles du mahjong comparées
Cinq règlements, cinq façons de compter. Les chiffres viennent du guide MCR de la Fédération Française de Mah-Jong, des règles riichi EMA 2016 et, pour Hong Kong, l’américain et le jeu à 3, des articles de Wikipédia qui leur sont consacrés.
| MCR (chinois officiel) | Riichi (japonais, EMA) | Hong Kong | Américain (NMJL) | Riichi à 3 (sanma) | |
|---|---|---|---|---|---|
| Tuiles | 144 | 136 | 144 (fleurs souvent gardées) | 152, dont 8 jokers | 108 |
| Minimum pour gagner | 8 points | 1 yaku | 3 faan dans la plupart des parties | Une main de la carte de l’année, 25 points au moins | 1 yaku, comme le riichi |
| Fleurs | 1 point chacune, hors minimum | Aucune | Comptent en faan | Comprises dans les 152 tuiles | Aucune |
| Qui paie sur une défausse | Le donneur paie main + 8, les autres 8 | Le donneur seul | Selon la table | Le donneur le double, les autres le simple | Selon la table |
| Longueur | 16 manches | Tours d’Est et de Sud | Selon la table | Selon la table | Selon la table |
| Particularité | Liste fixe de 81 combinaisons | 30 000 points au départ, riichi, furiten, dora | Plafond de 13 faan (10 pour l’association de Hong Kong) | Carte des mains changée chaque année, échange de tuiles avant la partie | Pas de chow pris sur une défausse |
La règle américaine est la plus éloignée : on ne cherche pas n’importe quelle main de quatre combinaisons, mais l’une des mains imprimées sur la carte publiée chaque année par la National Mah Jongg League.
Les chances de gagner dès la distribution
Combien de mains gagnantes existe-t-il ? J’ai fait le calcul exact avec les 136 tuiles du riichi, en comptant comme une seule main deux mains qui ne diffèrent que par l’exemplaire d’une tuile.
| Forme de la main | Mains distinctes | Probabilité d’avoir 14 tuiles déjà gagnantes |
|---|---|---|
| Quatre combinaisons et une paire | 11 498 658 | 1 sur 374 373 |
| Sept paires différentes | 5 379 616 | 1 sur 2 822 345 |
| Treize orphelins | 13 | 1 sur 3,25 milliards |
| Toutes formes (sans doublon) | 16 873 619 | 1 sur 330 530 |
Les mains qui sont à la fois sept paires et quatre combinaisons, comme 1-1-2-2-3-3 deux fois, ne sont comptées qu’une fois : il y en a 4 668. Le résultat recoupe la simulation publiée par riichi.wiki sur 100 milliards de mains tirées au hasard, qui donne environ 1 sur 330 000.
Concrètement, à raison d’une manche par jour passée à la place d’Est, il faudrait attendre en moyenne 905 ans pour recevoir une main déjà gagnante. Le reste du temps, il faut construire, et c’est tout le jeu. À titre de comparaison, il existe 98,5 milliards de mains de départ différentes de 13 tuiles.
Ce que les règles ne disent pas toutes pareil
Voici les écarts relevés le 3 novembre 2026 entre le guide MCR de la Fédération, les règles EMA, Wikipédia et les pages les mieux placées sur « règle mahjong ». Avant une partie entre amis, mieux vaut fixer ces points à voix haute.
| Point | Ce que dit la règle de référence | Ce qu’on lit ailleurs |
|---|---|---|
| Composition d’une main gagnante | 4 combinaisons et 1 paire, 14 tuiles (Fédération, EMA, Wikipédia) | regledujeu.fr : « 1 paire + 3 figures ». chinoistips.com : « 3 chow et une paire », soit 11 tuiles |
| Valeur d’une fleur | 1 point, qui ne compte pas dans les 8 points du minimum (Fédération) | Wikipédia : 4 points de bonus |
| Poser sa fleur | Pas obligatoire tout de suite, on peut la garder ou la jeter (Fédération) | Wikipédia : on l’expose dès qu’on la pioche |
| Pung d’honneurs | Autorisé : pung de dragons rouges, de vent d’Est (Fédération) | chinoistips.com : « 3 tuiles identiques d’une même famille » |
| Sens de la distribution | Les joueurs se servent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (Wikipédia, regledujeu.fr) | chinoistips.com : « on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre » |
| Longueur des murs | 18 piles avec les fleurs, 17 sans (Wikipédia, règles) | Wikipédia, article général : 144 tuiles et des murs de 17, ce qui ne fait que 136 |
| Est qui gagne | MCR : les vents tournent toujours, 16 manches. Riichi EMA : Est reste Est s’il gagne | Wikipédia : « dans certaines règles », les vents ne tournent pas |
| Statut du riichi | Standard européen de l’EMA depuis 2008 (Wikipédia) | regledujeu.fr : « il ne s’agit pas des règles officielles » |
| Jeu à 3 | Riichi : on retire les 2 à 8 de caractères (Wikipédia anglais) | Variante coréenne : on retire le vent du Nord et les 2 à 8 de bambous |
L’erreur des 11 tuiles est la plus gênante pour un débutant : avec trois combinaisons et une paire, on croit avoir gagné alors qu’il manque une combinaison entière.
Les erreurs les plus courantes à table
- Prendre une tuile pour une paire. Interdit, sauf pour gagner. Avec un seul dragon rouge en main, on ne ramasse pas le dragon rouge qu’un adversaire vient de jeter.
- Prendre un chow à n’importe qui. Seul le joueur suivant peut prendre une tuile pour une suite. Les autres ne la prennent que pour un pung, un kong ou pour gagner.
- Oublier la tuile de remplacement après un kong. Sans elle, il manque une tuile à la main, et un joueur qui n’a pas le bon nombre de tuiles ne peut plus gagner la manche.
- Annoncer mahjong sans le minimum. En MCR, une main complète à 7 points ne gagne pas. Le guide de la Fédération prévoit même une main dite « sans valeur », qui vaut 8 points à elle seule quand la main ne contient aucune autre combinaison de la liste.
- Garder sa main en désordre. Ranger ses tuiles par famille et par numéro dès la distribution fait voir tout de suite les suites et les paires.
Le mahjong à 3, à 2 et en version solitaire
Peut-on jouer au mahjong à 3 ?
Oui, mais c’est une autre règle. La plus répandue est la version japonaise à trois, le sanma : on retire les 2 à 8 de caractères, il reste 108 tuiles, et personne ne peut prendre une tuile jetée pour faire une suite.
Et à 2 ?
Ni le guide MCR de la Fédération ni les règles de l’EMA ne prévoient de partie à deux : les deux règlements sont écrits pour quatre joueurs, et les versions à deux qu’on trouve en ligne sont des arrangements de table sans référence commune. Pour un vrai jeu de tuiles à deux, mieux vaut une boîte pensée pour ça, comme celles de notre sélection de jeux à 2 joueurs.
Le mahjong solitaire
C’est un jeu de paires : on démonte une pyramide de tuiles en retirant deux tuiles identiques à la fois, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus. Il n’a rien à voir avec le jeu à quatre, à part les tuiles. Le gérant du Comptoir des jeux écrit que 90 % des clients qui lui demandent un mahjong attendent ce solitaire. Si c’est votre cas, vous savez maintenant que la boîte de 144 tuiles sert d’abord à un jeu de combinaisons à quatre.
Pour qui, et quoi jouer à côté
Le mahjong se range parmi les grands jeux de société classiques : il a plus d’un siècle et ses tuiles se trouvent dans beaucoup de placards. Sa règle de base s’apprend en une soirée, mais le comptage MCR demande d’avoir la liste des combinaisons sous la main pendant des semaines. Les amateurs de jeux de stratégie y trouvent un jeu de calcul et de lecture des défausses des autres.
Si vous aimez former des séries avec des tuiles, Qwirkle reprend l’idée en famille avec des lignes de même couleur ou de même forme, et les dominos restent le jeu de tuiles le plus simple à sortir. Côté jeux traditionnels à règlement fédéral, la règle de la belote et la règle du tarot sont détaillées de la même façon, avec les écarts entre le règlement et ce qu’on lit en ligne.
Questions fréquentes
Combien de tuiles a-t-on en main au mahjong ?
13 tuiles, et 14 au moment de son tour, après avoir pioché. Est commence avec 14 tuiles et jette en premier. Chaque kong ajoute une tuile de remplacement.
Comment gagne-t-on au mahjong ?
En réunissant 14 tuiles formant quatre combinaisons (suites ou brelans, éventuellement un carré) et une paire, ou une main spéciale comme les 7 paires. On annonce « mahjong », ou « hu » en règle chinoise. En MCR, la main doit en plus valoir au moins 8 points, en riichi contenir au moins un yaku.
Quelle est la règle officielle du mahjong ?
Il n’y en a pas une seule. La règle chinoise officielle (MCR), publiée en Chine en 1998 avec ses 81 combinaisons, est celle de la Fédération Française de Mah-Jong. Le riichi japonais a sa propre règle européenne, celle de l’EMA. Les règles de Hong Kong et américaine sont surtout jouées entre amis ou en ligne.
Quelle différence entre le mahjong chinois et le japonais ?
Le chinois officiel joue avec 144 tuiles et exige 8 points pour gagner. Le japonais joue avec 136 tuiles, sans fleurs, et une seule figure suffit. Au japonais, seul celui qui a jeté la tuile gagnante paie, et on ne peut pas gagner sur la défausse d’un adversaire si la tuile attendue est déjà dans ses propres défausses.
Combien de temps dure une partie de mahjong ?
Wikipédia compte 5 à 15 minutes par manche. Une partie MCR complète compte 16 manches, soit plusieurs heures. En riichi, une partie complète compte un tour d’Est et un tour de Sud, et les règles EMA indiquent que les sessions de tournoi sont souvent fixées à 90 minutes.
Où trouver la règle du mahjong en PDF ?
La Fédération Française de Mah-Jong publie sur son site le guide des combinaisons MCR (60 pages, mai 2013) et une fiche des 81 combinaisons sur une page. Les règles riichi de l’EMA sont en anglais, en PDF, sur mahjong-europe.org.






